Marvel’s Spider-Man 2 der nächste große Sprung für PlayStation 5?

Marvel's Spider-Man 2 - Der nächste epische Schwing-Sprung für die PlayStation 5?

Anlässlich des dreijährigen Jubiläums der PlayStation 5 kehrt Insomniac Games mit einem neuen Spider-Man-Abenteuer zurück. Speziell für die PlayStation 5 entwickelt, erweitert Marvel’s Spider-Man 2 die In-House-Technologie von Insomniac und liefert ein Spiel mit einem größeren Umfang und einer brandneuen Spider-Handlung. Der Titel könnte in diesem Fall nicht passender sein, da die Spieler im Laufe der Geschichte nahtlos zwischen den beiden Spider-Men wechseln und eine deutlich erweiterte Spielwelt erkunden können. In bester DF-Tradition möchte ich daher dieses Spiel und seine neuen visuellen und spielerischen Funktionen beleuchten und dabei die Vor- und Nachteile hervorheben. Auf den ersten Blick mag es vertraut erscheinen, aber glaubt mir, hier gibt es viel zu entdecken.

Die Veröffentlichung von Marvel’s Spider-Man 2 markiert das vierte Spiel von Insomniac für die PS5, nach Miles Morales, Spider-Man Remastered und Ratchet and Clank. Es ist eine beeindruckende Leistung in Bezug auf die Produktionseffizienz, und Spider-Man 2 ist vielleicht die größte Produktion der vier Spiele, da die Größe und der Umfang der Spielwelt erweitert wurden und gleichzeitig auf granulare Details gesetzt wurde. Bei Miles gab es zwei große Neuerungen, die zum Start auf der PS5 eingeführt wurden: schnelles Laden und Raytracing-Reflexionen. Beide Funktionen sind in Spider-Man 2 zurückgekehrt und wurden weiter verbessert, sodass Szenarien möglich sind, die in früheren Spielen nicht möglich waren.

Ähnlich wie bei Miles zuvor lädt Spider-Man 2 schnell. Starte das Spiel aus dem Hauptmenü der PS5 und du wirst innerhalb von Sekunden zurück in die Spielwelt geworfen. Es fühlt sich fast so an, als wäre das Spiel einfach im Hintergrund pausiert gewesen und lädt nun mit minimalem Verzug. Diese Technologien wurden auch auf zusätzliche Weise eingesetzt, um das Spielerlebnis über das hinaus zu verbessern, was in den plattformübergreifenden Vorgängern möglich war.

Hier ist die vollständige Filmversion des Artikels, erstellt und vertont von John Linneman.

Die erste Neuerung betrifft die Geschwindigkeit der Fortbewegung. Es gibt einen Moment in der Einführungssequenz des Spiels, in dem Sandman Spider-Man packt und ihn über die Karte schleudert. Die Geschwindigkeit, mit der das passiert, ist zunächst desorientierend – trotz dieser ultra-dichten städtischen Umgebung scheint das Spiel mühelos mit dem Flug über die Karte umzugehen. Kurz darauf erhältst du Zugriff auf die Web Wings, was das Tempo der Fortbewegung vollständig verändert. Während das Schwingen nach wie vor Spider-Mans Hauptverkehrsmittel ist, kannst du nun den Dreiecksknopf drücken, um deine Flügel auszubreiten und zu fliegen. Es erinnert mich an die Cape-Mechanik in Super Mario World, aber es zeigt auch, was die gesteigerte Geschwindigkeit möglich macht. Wenn man versucht, die Höhe zu halten und über die Karte zu fliegen, entsteht ein ähnliches Gefühl wie bei der Verkettung von Combos in Tony Hawk’s Pro Skater mittels Manuals.

Dies ermöglicht es den Entwicklern auch, einige ziemlich beeindruckende Übergangstricks einzusetzen. Nach Abschluss einer Mission mit Miles entfernt sich die Kamera nahtlos und schwebt über die Stadt, bevor sie sich in der Nähe einer Aussichtsposition niederlässt und auf Peter wartet. Sowohl die Geschwindigkeit des Fluges als auch die Kameraarbeit sind enorm. Du kannst dich also jetzt mit hoher Geschwindigkeit direkt über die Welt bewegen – das ist sozusagen ein “Worst-Case-Szenario” für das Detailniveau des Spiels – und dennoch scheint alles erstaunlich stabil zu sein.

Das Maß an sichtbarem Detail wurde erheblich erweitert. Es scheint nun einen Zwischenbereich zwischen dem vollen Detail im Nahbereich und entfernten LODs zu geben. Dadurch werden Dichte und Detail der Spielwelt erhöht, mit weniger flachen Gebäuden und Einblendungen.

ein Vergleich zwischen dem Original-Spiel Marvel's Spider-Man und Spider-Man 2, der eine erhöhte Dichte von Autos und Fußgängern an identischen Orten zeigt
Spider-Man 2 kann deutlich bevölkertere Straßen als sein Vorgänger haben und wirkt dadurch viel näher an einer realistischen Darstellung von New York. | Bildquelle: Digital Foundry

Im Nahbereich habe ich festgestellt, dass Spider-Man 2 eine dichter bevölkerte Welt als das Originalspiel bietet, mit mehr Autos und Fußgängern, was den Eindruck einer lebendigeren, bewohnten Stadt vermittelt. Schon allein der Spaziergang durch die Straßen verstärkt diese Wahrnehmung und stellt eine schöne Verbesserung dar. Aber das ist noch nicht alles – auch die Detailtiefe und Vielfalt in der Ferne wurden stark verbessert. Wenn man zum Beispiel über die Stadt schaut, kann man zusätzliche geometrische Details sowie eine erhöhte Materialvielfalt erkennen. Das Spiel schafft es, das Gefühl von unzähligen texturierten Kisten als Stadt hinter sich zu lassen.

Ich denke, deshalb waren die Reaktionen auf die Trailer gemischt – es sieht zwar immer noch künstlerisch wie die vorherigen Spiele aus, aber sobald man näher hinschaut, wird deutlich, dass diese DesGameTopic ausgebaut und überall mehr Details hinzugefügt wurden.

Ich habe auch bemerkt, dass sich Dinge wie verbesserte großflächige Abschattung bemerkbar machen – der Bereich unter Bäumen zum Beispiel erscheint in Spider-Man 2 angemessen abgedunkelt und beschattet, so wie man es von einem von Vegetation verdeckten Bereich erwarten würde. Die Tatsache, dass all diese Details ohne sichtbare Nachladepausen geladen werden, beeindruckt wirklich – die Spielewelt fühlt sich einfach stabil an.

Der andere Bereich, in dem die schnellen Ladesysteme des Spiels verwendet werden, könnte Fans von Ratchet and Clank bekannt vorkommen. Dort hat Insomniac beeindruckende Portal-Sprungsequenzen gezeigt, bei denen es jedoch eine Wartezeit zwischen den beiden Umgebungen gab, in der Ratchet im Weltraum schwebt.

In Spider-Man 2 haben sie diese Einschränkung überwunden und es gibt mehrere Punkte, an denen Portale verwendet werden, um den Spielern nahtloses Bewegen zwischen den Welten zu ermöglichen. Das ist eine beeindruckende Leistung. Wenn man die Geschwindigkeit des Durchquerens, schnelles Laden und ein erhöhtes Detaillevel betrachtet, fühlt sich dieses Spiel an, als wäre es einfach nicht auf der letzten PS4-Generation möglich gewesen – aber die SSD und I/O der PS5 leisten Wunder.

Die andere Hauptfunktion, mit der Insomniac bei Miles zum Start geworben hat, sind Echtzeitreflexionen (ray-traced reflections). Anders als bei ihren vorherigen drei Spielen hat Insomniac jedoch beschlossen, in Spider-Man 2 in jedem Modus Raytracing zu nutzen – ohne die Möglichkeit, es zu deaktivieren. Ich finde, das ist ein positiver Schritt nach vorne und ermöglicht es dem Entwicklungsteam, bestimmte Entscheidungen zur Präsentation zu treffen, ohne sich um Alternativen sorgen zu müssen. Es ist unverzichtbar für ein Spiel voller glänzender Wolkenkratzer und reflektierender Oberflächen im Überfluss. Es fühlt sich fast wie Rache für die Puddlegate-Affäre von 2018, soweit du dich daran erinnerst.

Spider-Man 2 Fidelity vs Performance Mode
Ein Seitenvergleich von Spider-Man 2 im Fidelity-Modus und Performance-Modus, mit geringfügigen Unterschieden in der Auflösung.
Fidelity- und Performance-Modus haben unterschiedliche Auflösungen und Frameraten, aber die Kern-Einstellungen sind gleich. | Bildquelle: Digital Foundry

Bevor wir uns jedoch mit den Verbesserungen der RT-Reflexionen befassen, sollte ich vielleicht genau erklären, welche Modi angeboten werden – denn dieses robuste Modell ist eines, das ich gerne bei anderen Spielen sehen würde.

Spider-Man 2 bietet sowohl einen Performance- als auch einen Qualitätsmodus, die beide eine stabile Bildrate liefern. Außerdem gibt es Optionen für 60Hz- oder 120Hz-Ausgabe, wobei die 120Hz-Ausgabe einen 40 fps Qualitätsmodus zusätzlich zum Standard-30 fps Qualitätsmodus bietet. Beide Qualitätsmodi verwenden dynamische Auflösungsanpassung, die von 1440p bis 4K reicht. Insomniacs temporale Einspritzung wird wie gewohnt für die Kantenglättung verwendet. Der Performance-Modus beträgt 60 fps mit dynamischen Auflösungen von 1008p bis 1440p.

Schließlich gibt es drei maßgeschneiderte VRR-Modi – aus, smooth oder uncapped. “Aus” ist offensichtlich, aber “smooth” versus “uncapped” ist interessant. “Smooth” verwendet VRR im Wesentlichen, um die Darstellung zu glätten, während die Bildratenbegrenzung beibehalten wird, während “uncapped” die Bildrate frei laufen lässt. Das bedeutet, dass die Bildrate im Performance-Modus über 60 fps hinausgehen kann, normalerweise 65-80 fps, während der Qualitätsmodus normalerweise 40-60 fps beträgt. Bei Verwendung des ungedeckelten Performance-Modus kann die Auflösung des Spiels im schlimmsten Fall auf ein absolutes Minimum von 936p fallen, aber in anderen Modi wird sie nicht auf diesen Punkt fallen.

Spider-Man 2's grobes, unruhiges Wasser im Vergleich zur echten Welt NYC
Wie man anhand von echten Fotos von New York sehen kann, trifft Spider-Man 2 die groben Reflexionen von unruhigem Wasser. | Bildquelle: Digital Foundry

Zur Leistungsdiskussion werden wir noch mehr zum Start sagen, aber der Schlüssel ist, dass Spider-Man 2 den Spielern bei der Wahl zwischen Bildqualität und Leistung viele Optionen bietet. Für mein Geld bevorzuge ich den 40 fps Modus, da er einen perfekten Mittelweg bietet.

Jetzt zurück zur Entscheidung von RT und deren Auswirkungen: Wenn alle Modi Raytracing beinhalten, was bedeutet das für die Grafik? Warum haben sie diese Entscheidung getroffen?

Ich denke, ein Teil davon hängt mit der neuen, größeren Karte und speziell mit dem Wasser zusammen. Es ist jetzt möglich, den Fluss zu überqueren und einen viel größeren Teil von New York zu erkunden, einschließlich Queens und Brooklyn. Was das für den Spieler bedeutet, ist, dass Sie viel mehr Zeit damit verbringen werden, den Fluss zu überqueren. Aus diesem Grund hat sich Insomniac bei Spider-Man 2 dafür entschieden, RT-Reflexionen auch auf allen Gewässern zu erweitern. Wasserreflexionen können jedoch herausfordernd sein, da die Natur von unruhigem Wasser einen hohen, rechenaufwändigen Rauheitswert bedeutet. Vorherige Spiele von Insomniac haben ausschließlich auf Bildschirmraumreflexionen für raue Oberflächen gesetzt, um die Leistung zu optimieren, daher ist dies ein großer Unterschied.

Rauhes, unruhiges Wasser in Spider-Man 2 im Vergleich zu Spider-Man 1
Die Verbesserung gegenüber Spider-Man 1 ist offensichtlich – und es macht Sinn, sich hierauf zu konzentrieren, angesichts des größeren Spielbereichs inklusive des Flusses. | Bildquelle: Digital Foundry

Im Vergleich zu seinen Vorgängern werden die Vorteile von Spider-Man deutlich – in Spider-Man 2 erhalten entfernte Umgebungen präzisere und realistischere Reflexionen. Noch wichtiger ist, dass es keine Verdeckungsfehler gibt – z.B. dass Objekte, die vom Spielercharakter verdeckt sind, nicht in den Reflexionen erscheinen – was bei SSR normalerweise der Fall ist.

Raytracing wird auch auf kleinere Gewässer wie Teiche und Bäche im Central Park angewendet – aufgrund der Ruhe des Wassers in diesen Szenarien wirken die Reflexionen in Spider-Man 2 spiegelähnlicher.

Das ist nicht die einzige Verbesserung bei den RT-Reflexionen. Erstens wurden sekundäre Reflexionen implementiert – z.B. wird Glas, das in einem anderen Glas reflektiert wird, basierend auf seinem Winkel ebenfalls reflektiert. In Miles und Spider-Man Remastered war das nicht der Fall, und die sekundäre Reflexion war im Grunde nur eine Farbe. In Spider-Man 2 sind jedoch Reflexionen von Reflexionen sichtbar, wenn man genau hinschaut.

Im Central Park von Spider-Man 2 gibt es realistischere Wasserreflexionen und Schattierung in bewaldeten Gebieten.
Der Central Park von Spider-Man 2 zeigt realistischere Wasserreflexionen und Schattierungen in bewaldeten Gebieten. | Bildquelle: Digital Foundry

Zweitens werden VFX jetzt mit Raytracing gerendert. Dinge wie Explosionen, Partikel und Rauchwolken werden alle innerhalb der reflektierenden Flächen des Spiels gezeichnet. Es gibt auch einfach mehr Objekte in der BVH-Struktur, da die Reflexionen genauer auf die Umgebung abgestimmt sind. Sie sind auch von höherer Qualität und weisen weniger Verschmieren und Verwischen auf.

Meiner Meinung nach ist das das beste Beispiel für raytracierte Reflexionen, das man in einem Open-World-Konsolenspiel aus dem Jahr 2023 finden wird. Nichts kommt dem nahe.

Wenn man über die Reflexionen hinausschaut, entdeckt man eine weitere bedeutende Verbesserung – Innenräume. Die früheren Spider-Man-Spiele verließen sich darauf, Kubemaps zu fälschen, um die Illusion eines 3D-Raums innerhalb der Gebäudestrukturen zu erzeugen, da es rechenintensiv ist, viele einzelne Würfel durch transparente Fenster zu rendern, von denen jede ihre eigene Geometrie, Beleuchtung und Schatten hat. Man könnte Portaltechniken für dieses Problem verwenden, aber es wäre zu teuer mit so vielen Räumen.

Spider-Man macht es anders. Nachdem ich mir diese Räume genau angesehen hatte, bemerkte ich, dass die interne Raumgeometrie offensichtliche Schachbrettmuster aufweist und eine deutlichere Treppchenbildung im Vergleich zu den sauberen geometrischen Kanten um das Fenster. Und wo haben wir diese Merkmale schon einmal gesehen? Richtig, bei den raytracierten Reflexionen.

Obwohl die Gesamtstimmung ähnlich ist, zeigen Seitenvergleiche Unterschiede in Details, Schattierung und anderen Aspekten von Gebäuden und natürlichen Szenen.
Obwohl die Gesamtstimmung ähnlich ist, zeigen Seitenvergleiche Unterschiede in Details, Schattierung und anderen Aspekten von Gebäuden und natürlichen Szenen. | Bildquelle: Digital Foundry

Also, anhand dieser Beweise bin ich der Meinung, dass Insomniac seine RT-Unterstützung nutzt, um diese virtuellen Räume zu schaffen. Vielleicht haben sie mehrere Räume erstellt, die in der BVH-Struktur gespeichert sind, und durch das Verfolgen dieser Räume basierend auf Informationen, die aus einem Ray, der die Glasoberfläche trifft, gewonnen werden, können sie dann Beleuchtung, Schatten und mehr ermitteln. Eins ist sicher – das ist eine bemerkenswert elegante Lösung für ein schwieriges Problem.

Weitere Verbesserungen umfassen eine erhöhte Dichte von Echtzeitlichtern, die weiter in die Ferne reichen, sowie mehr Tageszeiten, um variable Wetterbedingungen zu erleben.

Vorberechnete Großanimationssequenzen sind ebenfalls in vollem Einsatz – ähnlich wie Alembic-Animationen, bei denen komplexe Sequenzen während des Gameplays in Echtzeit abgespielt werden können und beeindruckende Skriptsequenzen ermöglichen. Diese Investition in Animationsarbeit ist eine klare Aussage, die bereits in der Einführungssequenz deutlich wird.

Es gibt viel mehr Vielfalt in Bezug auf Gebäudefarben und Materialien, was der Stadt ein realistischeres Aussehen verleiht.
Es gibt viel mehr Vielfalt in Bezug auf Gebäudefarben und Materialien, was der Stadt ein realistischeres Aussehen verleiht. | Bildquelle: Digital Foundry

Natürlich kehren viele der hervorragenden Funktionen, die in ihren früheren Spielen eingeführt wurden, vollständig zurück. Das Strähnenhaar-System wird zum Beispiel in diesem Spiel intensiv genutzt und die Hauptcharaktere tragen außergewöhnlich detailreiche Haare. Die Illusion bleibt auch dann stark, wenn man sehr nah heranzoomt. Am beeindruckendsten ist die Vielfalt der Frisuren, die präsentiert werden – alle sehen ausgezeichnet aus, selbst lange und fließende Haare, die normalerweise schwierig zu rendern sind, ohne Probleme mit dem Durchschneiden zu haben.

Auch die Detailgenauigkeit der Charaktermodelle ist einfach hervorragend, und Dinge wie das Muskelsimulationssystem, das durch einen Patch zu Miles Morales hinzugefügt wurde, kommen auch hier zum Einsatz – also wird sich Spider-Mans Anzug je nach Muskelbewegung verändern.

Sprechen wir vom Anzug, die Detailstufe bleibt außergewöhnlich hoch, aber was mir wirklich ins Auge sticht, sind die Symbiot-Elemente – das prozedurale Animationssystem, das sie entwickelt haben, um dies zu unterstützen, ist bemerkenswert und erfasst das organische Schlängeln perfekt.

Kleidung profitiert auch von Stoffsimulation und Vielfalt – ich war überrascht festzustellen, dass Charaktere oft komplett unterschiedliche Outfits von Tag zu Tag tragen, wie sie in Zwischensequenzen erscheinen, was sehr schön ist. Die Schalentexturfell-Schattierung ist ebenfalls wieder dabei und wird sowohl auf Kleidung als auch auf Teppichen in bestimmten Szenen verwendet.

Obwohl die Detailgenauigkeit auf Straßenebene beeindruckend ist, zeigen die Spider-Man-Anzüge und Kleidung anderer wichtiger Charaktere realistische Materialien und viele Details.
Obwohl die Detailgenauigkeit auf Straßenebene beeindruckend ist, zeigen die Spider-Man-Anzüge und Kleidung anderer wichtiger Charaktere realistische Materialien und viele Details. | Bildquelle: Digital Foundry

Trotzdem habe ich ein paar Kleinigkeiten anzumerken, die ich auch erwähnen wollte – in bestimmten Situationen sind sichtbare Texturnähte aufgetreten, die etwas seltsam aussehen. Zweitens sehen die Sandpartikelwolken von Sandman für mich etwas merkwürdig aus – wie typische flache Bilddschirmrauch. Wenn sie sich in unmittelbarer Nähe befinden, werden die volumetrischen Effekte aktiviert, die wirklich großartig aussehen, aber aus der Ferne harmoniert es nicht perfekt mit der Umgebung.

Ich hatte auch einmal einen Fehler, bei dem ein besiegter Feind in eine horizontale T-Position ging und durch die Szenerie in den Himmel schwebte. Das Spiel wurde seitdem gepatcht, möchte ich anmerken, und es war der einzige Fehler, auf den ich gestoßen bin – aber er war lustig.

Ein Foto von NYC in Spider-Man 2, das tonnenweise Wolkenkratzer mit vielen Details und realistischer Beleuchtung zeigt. Dies ist ein fantastisch aussehendes Spiel, bei dem die Stadt neben Miles und Peter eine Hauptrolle spielt.
Dies ist ein fantastisch aussehendes Spiel, bei dem die Stadt neben Miles und Peter eine Hauptrolle spielt. | Bildquelle: Digital Foundry

Aber diese winzigen Kritikpunkte sind nur Kleinigkeiten in einem ansonsten wunderschönen Spiel.

Natürlich gehört auch der Ton zur Präsentation – diese Aspekte sind schwieriger in einem geschriebenen Artikel zu präsentieren, aber es ist erwähnenswert, dass das Surround-Sound-Erlebnis dank der Unterstützung des Systems für Atmos-Ausgabe hervorragend ist und die hinteren und oberen Kanäle optimal genutzt werden.

Es wurde auch eine Schallausbreitung hinzugefügt, sodass Geräusche und Stimmen von ihrer Position in der Welt beeinflusst werden. Der Klang variiert auch je nach Umgebungstyp, was oft subtil ist, aber trotzdem eine zusätzliche Schicht an Realismus zur Präsentation beiträgt und geschätzt wird.

Ein Bild von Spider-Man, der auf einem hohen Gebäude in Spider-Man 2 für PS5 hockt.
Eine erweiterte, verbesserte Welt zum Erkunden… | Bildquelle: Digital Foundry

Ich finde, die Technologie hinter Spider-Man 2 ist ausgezeichnet und eine schöne Weiterentwicklung der Arbeit von Insomniac an vorherigen Spielen. Obwohl es die visuelle Identität des Spiels nicht komplett neu erfindet, sieht das Gezeigte großartig aus und es gibt deutliche Fortschritte im Vergleich zu den Spielen der letzten Generation.

Was das Spiel selbst betrifft, haben die Entwickler auch dort einen exzellenten Job gemacht. Zu Beginn werden einem Nebenmissionen vorgestellt, ähnlich wie im Original, aber ich fand, dass es einfacher ist, sich nur auf die Hauptgeschichte zu konzentrieren, wenn das ist, woran man am meisten interessiert ist. Die hier vorhandenen Nebenmissionen bieten jedoch eine größere Vielfalt, aber die Hauptgeschichte ist es, die mich am meisten begeistert. Auch die Erzählweise ist gelungen; dies ist zweifellos die beste Geschichte, die Insomniac bisher in einem Spiel erzählt hat. Sie ist wunderbar umgesetzt und als Fan von Die Spinne war ich begeistert von der Art und Weise, wie sich die Dinge entwickeln.

Also, wenn du auch ein Fan von Spider-Man bist und zufällig eine PS5 besitzt, wirst du begeistert sein. Das Spiel ist großartig, die Technologie beeindruckend und das gesamte Paket bemerkenswert poliert. Es war ein hartes Jahr für große Spielveröffentlichungen, was die Politur betrifft, aber Insomniac hat es mit Spider-Man 2 geschafft.