Total War Pharaoh Rezension – GameTopic

Vollkommener Krieg Pharao Rezension - GameTopic

Der beeindruckendste Teil von Total War: Pharaoh ist nicht die wunderschön detaillierte Karte des Niltals, das aufregende spätbronzezeitliche Setting oder die markante Benutzeroberfläche, die aussieht, als wäre sie direkt von einer Grabwand im Tal der Könige kopiert worden. Es ist die Tatsache, dass mich Creative Assembly Sophia mit einem ziemlich traditionellen, historischen Total War wieder zurückgeholt hat und es sich wie ein frisches Erlebnis anfühlt, selbst nachdem ich diese Serie nun schon seit über 20 Jahren spiele. Es hat seine Mängel, insbesondere je weiter man vom Herzen Ägyptens entfernt ist. Aber dieses kleine Sandkorn in meinen Sandalen kann ich leicht ertragen, wenn Pharaoh auf dem Höhepunkt ist.

Ägypten selbst ist wirklich der Star von Total War: Pharaoh, und ob du dich auf der Kampagnen- oder der Schlachtenkarte befindest, macht es seine Persönlichkeit mit wunderbarer Kunst, effektiver Beleuchtung und herausfordernder Geografie deutlich. Es wäre leicht vorstellbar, dass dutzende repetitive Schlachten auf holprigem Sand ausgetragen werden, aber es gibt viele Variationen der allgemeinen Themen von sonnenverwöhnten Überschwemmungsebenen und felsigen Wüstenhöhen, die ein Gefühl für den Ort und neue taktische Möglichkeiten verleihen. Ich habe es besonders genossen, meine Truppen direkt hinter dem scharfen Kamm einer majestätischen Sanddüne zu verstecken, wenn ich es mit einer Armee von Elite-Bogenschützen zu tun hatte, und die Falle erst dann zuschnappen zu lassen, wenn sie nahe genug waren, dass ihr Reichweiten-Vorteil bedeutungslos wurde.

Der gewundene Nil und die unwirtlichen Wüsten auf beiden Seiten prägten auch jede strategische Entscheidung, die ich traf. Die Flussfahrt selbst ist mit Abstand der schnellste Weg, um irgendwohin zu gelangen, daher ist es wie der Zugang zu einer Autobahn, wenn man sich in seiner Nähe aufhält. Aber es hat auch seine Nachteile. Besonders später, wenn die Seevölker mit großer Macht einfallen, können sie sich schnell flussaufwärts schleichen, um deine stärksten Verteidigungen zu umgehen, was zu aufregenden Verfolgungsjagden führte, um sie zu stellen, bevor sie den weichen Bauch meines Reiches in Brand setzen konnten.

Auf der anderen Seite verursacht das Überqueren offener Wüste ohne etablierte Wege eine angemessene Erschöpfung, es sei denn, du hältst regelmäßig an und machst Lager, was dich stark ausbremst. Geschickt sind alle Siedlungen über Straßen miteinander verbunden. Aber am Rand sind sie oft nicht direkt mit ihren nächsten Nachbarn verbunden. Es kann sogar erforderlich sein, zwei oder drei Provinzen nach Norden oder Süden zu ziehen, um eine ideale Route zu finden, sodass Geschwindigkeit versus Sicherheit immer eine interessante Überlegung war. Hinzu kommt die ständige Bedrohung durch libysche Eindringlinge im Westen, die immer meine schwer zugänglichen Siedlungen im Visier hatten, und ich habe den ersehnten Druck verspürt, den ich mir von einem Total War Großkampagnen-Spiel wünsche.

Im Vergleich zu anderen aktuellen Total Wars ist Pharaoh spürbar herausfordernder. Ich spiele oft auf Sehr Schwer in Warhammer 3, und ich musste feststellen, dass selbst der Wechsel zu Schwierig in diesem Spiel genug Gegenwind brachte, dass ich vier oder fünf Kampagnen starten musste, bevor ich wirklich einen guten Lauf hinbekam. Das ist ein befriedigender Ausgleichspunkt. Als der kuschitische Vizekönig Amenmesse im Süden beginnend, hielten mich die Bürgerkriege und feindlichen Invasionen, die Ägypten blutig ausbluten ließen, über 100 Runden lang auf Trab, bevor mein Schneeball – oder sollte ich lieber sagen Sandball? – zu groß wurde, um gestoppt zu werden. Ich war ein wenig enttäuscht von der letzten großen, apokalyptischen Welle der Seevölker-Invasion, da ich zu diesem Zeitpunkt recht leicht damit umgehen konnte. Aber fairerweise gesagt hatte ich ganz Unterägypten, am Mündungsdelta des Nils, als Puffer zwischen mir und dem Meer. Wenn ich im Delta herumhängen würde, hätte ich vielleicht ein packenderes Endspiel gehabt.

Selbst wenn die Seevölker mir direkt nicht den Tag verdorben haben, war ihr Verbrennen von Stadtzentren außerhalb meiner Grenzen selbst bis nach Nubien zu spüren. Der Zusammenbruch der Bronzezeit wird durch eine Leiste modelliert, die von Wohlstand über Krise bis hin zum Zusammenbruch gleitet, wobei die Eindringlinge immer mehr Boni erhalten und die sesshaften Fraktionen immer mehr Strafen, je niedriger sie geht. Die Vorstellung, dass ich mich den Nil hinaufbewege und dabei die Zivilisation wiederaufbaue, während ich die Welt aus einem dunklen Zeitalter herausziehe, das von unheimlichen Klang- und Lichtveränderungen gekennzeichnet ist, diente als gute Motivation, weiterhin voranzuschreiten, auch nachdem ich meine üblichen Siegesziele erreicht hatte und zu stark war, um wirklich herausgefordert zu werden.

Die Vielfalt der Kampagnenthemen wird durch das möglicherweise bisher umfangreichste Set an Reichsverwaltungsmechaniken in einem Total War noch verstärkt. Jede Siedlung hat eine ganze neue Ebene für Außenposten, das sind kleinere Nebengebäude, die einen eigenen physischen Standort haben und von der einzigartigen Monument des Tals der Könige bis hin zu einer Festung reichen können, die mit einer vollen Truppe von verteidigenden Soldaten besetzt werden kann. Letzteres ermöglichte es mir, sehr abgelegene Gebiete zu verteidigen, ohne einen General stationieren zu müssen, und veränderte meine Herangehensweise an offensive Kriege. In einer Provinz mit einer Festung möchte man in der Regel mit einer kleineren Armee eine Art “Pick-Setzen”, um einen Begriff aus dem Sportbereich zu leihen, und dann mit der größeren Armee die Hauptstadt angreifen, sodass man nicht gegen beide Garnisonen gleichzeitig kämpfen muss.

Die Fähigkeit, Wegstationen, Handelsposten und Tempel zu bauen, die dir beim Besuch einige Bewegungspunkte zurückgeben können, kann auch ein schnelles Überland-Reisenetzwerk in den entwickelten Gebieten deines Reiches schaffen – aber ein einziger Angriff, um eine Verbindung in der Kette auszuschalten, kann deine Armeen stranden lassen. Das alles spricht für die Cleverness und Sorgfalt, mit der CA Sophia interessantere Entscheidungen und Spielstiloptionen auf diese ehrwürdige Formel gelegt hat. Und das alles, ohne noch tiefer in die robusten, praktischen Systeme für Hofpolitik, Bürgerkriege und das Wohlwollen der Götter einzusteigen.

Einige dieser Mechaniken sind allerdings von einer kleinen Plage von Fehlern betroffen. Ich konnte meine Legacy-Kraft, in den Fußstapfen von Thutmose dem Eroberer zu folgen, nur einmal einsetzen, bevor es zu frieren schien und mir nie Belohnungen für meine zukünftigen Siege gewährte. Eine der Kräfte, die du nach dem Aufstieg zum Pharao freischaltest und die es dir ermöglichen soll, kleinere Fraktionen deiner Kultur zwangsweise anzugliedern, war einfach nicht anwendbar auf irgendjemanden, und der Tooltip wurde zu einer leeren, weißen Box, sodass ich nicht einmal herausfinden konnte, warum. Einfluss, der bestimmt, wie dominant deine Kultur in einer Region ist, ist auch ein sehr undurchsichtiger Mechanismus mit unzureichenden Tooltips, der wirklich nur durch Versuch und Irrtum gemeistert werden kann.

Und leider strahlen viele der besten Aspekte des CampaGameTopics nur hell, wenn man in Ägypten spielt. Um fair zu sein, Ägypten selbst ist eine massive, erfüllende Leinwand, um die Geschichte deines Imperiums darauf zu malen. In meinen 120+ Runden als Amenmesse erreichte ich nicht einmal die Grenzen von Kanaan. Aber die peripheren Gebiete jenseits der Sinai-Halbinsel erhielten definitiv nicht die gleiche Aufmerksamkeit und Flair. Es wäre unfair zu sagen, dass sie einfach hintenangestellt wurden, aber dies ist definitiv ein Spiel über Ägypten, bei dem alle anderen eine Nebengeschichte sind.

Jede Region sieht genauso schön und detailreich aus wie der Nil. Die grünen Bergtäler von Hatti fühlen sich fast wie eine andere Welt an, wenn man seit Ewigkeiten im Sahara-Staub erstickt hat. Aber sie fühlen sich auch beengt und seltsam abgeschnitten an. Zum Beispiel schneidet der spielbare Teil Anatoliens die westlichen und nördlichen Küsten der Halbinsel ab, was einfach ungeschickt und unnatürlich wirkt.

Selbst im Fall von Ägypten würde ich sagen, dass der gewählte Endpunkt der Karte im Süden nicht viel Sinn ergibt, ohne die antike Stadt Meroë einzubeziehen, die für das Königreich Kush von großer Bedeutung war und in der ägyptischen Politik eine prominente Rolle spielt. Und ein Spiel über das Spätbronzezeitalter, das die mesopotamischen Schwergewichte wie Assyrien, Elam und Babylon – gerade außerhalb des Pharaos-Kartenspiels – nicht einschließt, verleiht dem gesamten Epos einen Nachgeschmack von Unvollständigkeit. Ich hoffe wirklich, dass wir etwas DLC bekommen, das die Dinge ein wenig weiter nach Osten führt.

Die Außenregionen haben auch nicht die politische Vielfalt Ägyptens. Die Hethiter haben nur zwei spielbare Charaktere und zwei uralte Erblasten, im Vergleich zu den vier Charakteren und vier Erblasten der Ägypter. Das bedeutet, dass es für sie wirklich nur vier verschiedene Spielstile gibt, verglichen mit den 16 Ägyptens, da du jede Erblast mit jedem Charakter mischen und kombinieren kannst. Suppulilumia ist ein extrem schwieriger, aber interessanter Lauf, wenn du versuchst, ein zerfallendes Königreich zu retten, aber ich konnte mich nie von dem Gefühl lösen, von den seltsamen Kartenrändern eingeengt zu sein. Und die Geographie von Anatolien schafft nicht die gleichen interessanten, strategischen Rätsel wie Ägypten.

Kanaan hat nicht einmal eigene königliche Traditionen. Bay ist im Grunde ein Ägyptaboo, der selbst ägyptisch werden will – was in gewisser Weise gut ist, weil es ihn zu einem interessanteren Teil der Karte führt. Aber wenn du ein Kanaanäer sein möchtest, der in Kanaan bleibt, bist du im Grunde auf Irsu beschränkt. Und ich hoffe, du magst Plündern, denn das ist sein gesamtes Ding. Ich habe den Teil seiner Kampanie nicht sehr genossen.

Zumindest hat jede Fraktion eine breite Auswahl an Einheiten, und die vielen Kulturen, die über die Welt verstreut sind, bieten jeweils etwas anderes. Die Hethiter sind die Meister der schwer gepanzerten Infanterie. Kush und Nubien haben mit Abstand die besten Bogenschützen. Selbst innerhalb Ägyptens und Hattis gibt es mehrere Untergruppen mit ihren eigenen einheimischen Einheiten, die einfach durch den Besitz einer Siedlung in der richtigen Gegend rekrutiert werden können, unabhängig von der Fraktion, zu der du gehörst. Dies ermöglicht den Aufbau multiethnischer Armeen, die die Stärken vieler Stämme kombinieren, was thematisch und taktisch befriedigend ist.

Auch das Tempo der Schlachten ist großartig, wobei sich Infanteriekämpfe deutlich verlangsamt haben im Vergleich zu anderen aktuellen Total Wars. Das bevorzuge ich immer, da es mehr Raum zum Manövrieren und kleine, entscheidende Spielzüge ermöglicht, um einen Sieg zu erringen. Die Gewichtsklassen der Einheiten mischen die typische Stein-Schere-Papier-Dynamik von Schwertern, Speeren und Bögen auf, wobei leichte, aber schnelle Infanterie oft in der Lage ist, Einheiten zu jagen und zu überwältigen, die auf dem Papier mächtiger sind. Die Tatsache, dass Rüstung jetzt im Laufe einer Schlacht abgenutzt und beschädigt werden kann, gibt Keule- und Streitkolben-Einheiten eine neue Rolle, da sie sich darauf spezialisieren. Und die Hinzufügung von Wettereffekten wie Gewittern und Sandstürmen ist nicht nur visuell beeindruckend, sondern kann das Blatt für die eine oder andere Seite wenden.

Streitwagen sind… immer noch Streitwagen. Die Menge an Mikromanagement, die erforderlich ist, um das Beste aus ihnen herauszuholen, macht sie im Allgemeinen nicht lohnenswert, sie überhaupt zu benutzen. Wir befinden uns in einer Zeit vor der Kavallerie, daher sind sie die mobilsten Einheiten, auf die Sie je Zugriff haben werden. Aber ich habe einfach keinen Spaß daran, mit ihnen zu spielen, und das war in keinem Total War-Spiel jemals der Fall. Wie würden Sie das beheben? Ich bin mir nicht sicher. Aber bis dahin hätte ich fast immer lieber eine weitere Einheit Infanterie.