Die Überprüfung der Leuchterliga – GameTopic

Die Leuchterliga unter der Lupe - GameTopic

In einer pulpigen Abenteuerwelt von 1932, in der Geheimgesellschaften versuchen, Magie zu nutzen, um die Welt neu zu formen, kombiniert The Lamplighters League eine strategische Kampagnenschicht mit Echtzeit-Schleich- und taktischen Kämpfen, um dem Taktik-Genre eine Wendung zu verleihen, die Spaß macht, aber nichts allzu radikal Neues bietet. Es dauerte eine Weile, bis es bei mir Anklang fand, mit einem wirklich langsamen Start, den es zu überwinden galt, aber sobald es Fahrt aufnimmt, ist diese manchmal absurde, immer unterhaltsame pulpige Geschichte eine Explosion, die bis zum unvergesslichen Finale spielt.

The Lamplighters League wird sofort bei denjenigen Anklang finden, die das Genre der pulpigen Abenteuer lieben, wie es beispielsweise von “Die Mumie” oder “Indiana Jones” verkörpert wird. Die drei verfeindeten Häuser des Banished Court, die alle die Welt nach ihrem eigenen Bild neu gestalten wollen, verkörpern perfekt die Schurkenarchetypen, die man von der Einstellung erwarten würde: Haus Nicastro ist ein klassischer Kult von Tintenfisch-Anbetern, die ihren toten Gott wiederbeleben wollen, Haus Strum ist eine adelige Dynastie tyrannischer Eroberer, die sich der uralten ägyptischen Magie bedienen, um unsterblich zu werden und feuerspeiende Mumien zu kontrollieren, und Haus Marteau wird von einem aufstrebenden amerikanischen Industriellen geleitet – inklusive eines perfekt im Stil der Zeit gestutzten Schnurrbarts -, dessen wundervoller Beitrag zum Kapitalismus das Versklaven deines Geistes ist, wenn du auf dem Fließband stirbst. Das ist wirklich eine tolle Neuerung!

Gegen dieses Trio von Bösewichten tritt eine Gruppe von Söldnern und Halunken an, die von dem letzten Mitglied des alten Lamplighters League – den magisch begabten Guten, die in Konflikten im und um den Ersten Weltkrieg ausgelöscht wurden – angeheuert wurden. Kurz gesagt: Die Helden sind tot, also liegt es jetzt an den moralisch fragwürdigen und gescheiterten Gestalten, den Tag zu retten. Der Ton, die Charaktere und die Schurken treffen den Reiz des Genres wirklich gut, ebenso wie der überragende Soundtrack von Komponist Jon Everist. Es ist die Art von Welt, in der man manchmal, um die Realität zu retten, einfach einen Geist totschlagen muss.

Die einzige Ausnahme ist, dass der Grafikstil bei mir nicht sehr gut ankam. Die überbetonte, zu saubere und fast plastisch glatte Darstellung der Hauptcharaktere sticht selbst in der etwas realistischeren und schmutzigeren Umgebung, in der sie sich bewegen, stark hervor. Sie sehen ein wenig zu sehr wie lebende Actionfiguren aus, um mit der dramatischen Action und den dreckigen Konflikten, in die sie verstrickt sind, zu harmonieren – bis zu dem Punkt, an dem ich anfangs wirklich Schwierigkeiten hatte, die Synchronisation zu genießen. Trotz einiger grober Stellen gibt es doch Höhepunkte, selbst bei den Charakteren, die ich anfangs nicht mochte. Ich möchte auch auf Darin de Paul hinweisen, der die Stimme des Lamplighter-Anführers Locke spricht (ihr könnt ihn vielleicht als Valkorion aus Star Wars: The Old Republic oder als Reinhardt aus Overwatch kennen). Wie gewohnt liefert er eine unvergessliche Leistung, an der ich keinerlei Kritik habe.

Deine Kampagne besteht aus einzelnen Missionen. Diese werden mit dreiköpfigen Teams ausgeführt und beinhalten das Stehlen von Vorräten, Attentate, Sabotageaktionen und die Rettung neuer Mitglieder für die League. Du tust all das, um deine Ziele voranzubringen oder die Weltuntergangsuhr der feindlichen Fraktionen zu verlangsamen. Mit jedem Tick nach oben erhalten sie Zugriff auf neue Einheiten und stärken ihre bestehenden. Es ist die Art von strategischer Ebene, bei der man nie genug Zeit und Ressourcen hat, um alles zu tun, was man möchte. Du kannst immer überleben, aber nie richtig aufblühen.

Die meisten deiner Missionen, für die du nur einmal pro Woche losziehen kannst, finden auf Karten statt, die offensichtlich selbst erstellt, aber dennoch viele zufällige oder generierte Elemente enthalten. Eine Lageraufstellung mit einem offenen Platz kann beim nächsten Mal einen Wachturm in der Mitte haben. Andere sind Story-Missionen, bei denen du eine von drei Raubüberfällen gegen den Banished Court ausführst oder planst. Hierfür stehen dir Vier-Personen-Teams zur Verfügung und du hast es mit wesentlich härterem Widerstand zu tun. Jede dieser Missionen ist eine gut strukturierte Aufgabe inmitten einer ansonsten prozeduralen Kampagne.

Nebenbei bemerkt: Es war ziemlich frustrierend herauszufinden, dass du unabhängig von der Größe der League nur eine einzige Mission pro Woche durchführen kannst. Ich verstehe nicht, warum wir, wenn wir zehn Mitglieder haben, nicht gleichzeitig ein oder zwei Dreier-Teams losschicken können. Locke kann sich sicherlich ein zweites Flugzeug leisten.

Der Abschluss einer gesamten Kampagne auf den schwierigeren Schwierigkeitsgraden dauert etwa 20 bis 30 Stunden oder 40 Stunden für meinen eigenen extrem schwierigen Durchlauf auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wobei einzelne Missionen von 30 Minuten für kurze Überfälle bis zu 90 Minuten für große Raubzüge und Schlachten dauern können.

In der Mission wechselst du zwischen Echtzeit-Schleichsequenzen und rundenbasierten Kämpfen. Es ist eine unvollkommene Kombination, aber eine fesselnde. Das Schleichzeug ist im Vergleich zu anderen Echtzeit-Schleichspielen (wie dem sehr kürzlich erschienenen und herausragenden Shadow Gambit: The Cursed Crew) sehr einfach und minimalistisch gehalten. Aber The Lamplighters League bietet gelegentlich coole Muster, die es zu entschlüsseln gilt, während du Feindgruppen mit schleichenden Eliminierungen, Schockminen und gewalttätigen Stürmen, um ganze Gruppen auf einmal auszuschalten, auf handhabbare Größen reduzierst. Gleichzeitig fehlen grundlegende Werkzeuge wie eine klare Möglichkeit, Feinde von ihrem Pfad wegzulocken, und es gibt keine Möglichkeit zu wissen, wie weit du eine Patrouille von einer anderen entfernen musst, um sie im rundenbasierten Modus zu überfallen, ohne dabei jeden Bösewicht auf der Karte zu alarmieren.

Das Spätspiel kann frustrierend werden, da die riesigen Horden von Feinden auf Missionen das heimliche Vorgehen beim ersten Versuch nahezu unmöglich machen – was bedeutet, dass entweder ein ressourcenintensiver Kampf oder ein erneutes Laden des Spielstandes erforderlich ist. Das fühlt sich schlecht an, weil es keine Schnellspeicherung oder Schnellladung gibt und weil es Wunden und sogar optionale permanente Todesmechaniken gibt, die gut in die strategische Ebene eingebunden sind.

Der taktische Kampf, zweifellos das Herzstück von The Lamplighters League, ist jedoch ziemlich gut. Das ist auf zwei Dinge zurückzuführen: Gute spielbare Charaktere und gute Gegner. Jeder der 10 Lamplighters, die du rekrutieren kannst, spielt sich auf eine wirklich einzigartige Weise. Angenommen, du möchtest Schaden verursachen: Der Schleichdieb Lateef ist ein Nah- bis Mittelkämpfer, der sich darauf spezialisiert hat, nie getroffen zu werden, während der Scharfschütze Purnima brutale Einzeltreffer landet und der fragile Kämpfer Celestine Giftmesser und Gedankenkontrolle einsetzt. Noch besser ist, dass du auf höheren Schwierigkeitsgraden möglicherweise nicht genug Zeit hast, um sie alle zu rekrutieren, was dich dazu zwingt, eine bedeutungsvolle Entscheidung darüber zu treffen, wie du spielen möchtest – und dir einen guten Grund gibt, es noch einmal zu tun, wenn du fertig bist.

Mein Lieblingsgegensatz waren zwei verschiedene Schlägertypen, die eigentlich als Frontkämpfer für das Team fungieren. Zuerst haben wir die zweiköpfige Femme Fatale Ingrid, die zu Beginn der Kampagne wegen ihres völligen Mangels an Fernkampfwaffen etwas unauffällig ist, sich aber am Ende zu einem wütenden Wirbelwind aus Rückschlägen, Niederschlägen, töten von besiegten Feinden und allgemeinem Chaos auf dem Schlachtfeld entwickelt. Die andere ist Judith, deren gepanzertes Schild und Schutzbarrieren es ihr ermöglichen, die Effektivität ihrer Teamkollegen zu maximieren, indem sie in Feinde stürzt und deren Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Die typische Routine des deckungsbasierten taktischen Kampfes, die wir in ähnlichen Spielen sehen, wird hier durch einen Schwerpunkt auf Chaos unterbrochen – auf positive Weise. Feuerkoktalis lassen lodernde Flammen zurück, die zu verdeckenden Rauchschwaden werden, Geister beschwören eine leere Umgebung, die dazu führt, dass du Angriffe verfehlst, und elektrische Explosionen verwandeln Pfützen in Schockgefahren. Es ist alles vorhersehbar, wenn man weiß, wonach man suchen muss, aber das Erlernen all dieser Effekte ist ständig überraschend. Gleichzeitig sehen wir jedoch nicht das gleiche Maß an Zerstörbarkeit wie in modernen Taktikspielen wie XCOM 2. Die einzigen Veränderungen an der Levelarchitektur stammen von einigen sehr wenig genutzten Charakterfähigkeiten, die es dir ermöglichen, Türen zu öffnen oder schwache Wände einzureißen – sie sind sehr cool, aber du benutzt sie wirklich nur, um versteckte Schätze zu finden, anstatt das taktische Szenario zu deinen Gunsten zu verändern.

Ein noch größerer Dorn im Fleisch einer Einheitsstrategie, die du vielleicht entwickelt hast, ist der magische Vorteil der Lamplighters: die Undrawn Hand, ein Kartenspiel, das nach jeder Mission ausgeteilt wird und deinem Team neue Kräfte und Fähigkeiten verleiht. Es ist eine ganze zweite Ebene der Charakteranpassung, von der ich das Gefühl hatte, nur an der Oberfläche gekratzt zu haben, nach nur einer einzigen Kampagne, und viele Charaktere hatten sogar einzigartige Dialoge für Fähigkeiten, die du ihnen vielleicht sogar nicht gegeben hast. Zwischen all dem und der Tatsache, dass es vier Charaktere gab, die ich kaum auf mehr als einer Mission mitgenommen habe, war ich am Ende meines Durchlaufs wirklich bereit, wieder einzusteigen und mehr zu erleben.

Was mich jedoch zögern lässt, sind einige bemerkenswerte Fehler und Bugs. Es gab überhaupt keine Abstürze und ich habe während des Kampfes keine nennenswerten Leistungseinbußen festgestellt, aber die Probleme traten an Stellen auf, an denen sie weniger wichtig waren. Ladescreens waren aus irgendeinem Grund sehr ruckelig. Der Vorschau-Modus für das Schlachtfeld hatte ebenfalls seine Probleme, mehr Ärger als Hindernis, aber ärgerlich, weil du so herausfindest, was der Status eines Feindes ist, durch eine große, aber nicht ideale Liste. Das ist ein Beispiel dafür, wie die Benutzeroberfläche mir nicht mitgeteilt hat, was los war. Ich war mir nicht immer sicher, ob die Art und Weise, wie eine Fähigkeit angewendet wurde, ein Fehler war oder ob es einen legitimen Grund gab, warum eine Charakterfähigkeit keinen Debuff zufügte, keinen Schaden verursachte oder mich nicht vor einem Effekt schützte, von dem sie sagte, dass sie es tun würde. Das Fehlen von Tooltips und Erklärungen hat ebenfalls dazu beigetragen, dass ich das Gefühl hatte, härter arbeiten zu müssen, um dieses System im Detail zu verstehen, als ich es wahrscheinlich sollte.

Ehrlich gesagt, am Ende war mir das jedoch egal. Sobald ich die ersten paar Stunden hinter mich gebracht hatte, hat The Lamplighters League wirklich mein Interesse geweckt – und die Bösewichte spielen dabei eine wichtige Rolle. Zuerst sind da die gasmaskentragenden, faschistisch kodierten Fußsoldaten des verbannten Hofes, die schnell in klassischen Varianten wie Flammenwerfer, Granatwerfer, Kommandos und Offiziere auftreten. Dann haben die verschiedenen Häuser ihre eigenen Variationen dieser Schurken, von denen mehr auftreten, je näher ihre Weltuntergangsuhren ablaufen. Nicastro bringt immer mehr alptraumhafte Kultisten, Aalmenschen und Tentakelhorrorwesen an die Front. Strum findet immer schrecklichere Möglichkeiten, Mumien falsch zu benutzen. Marteau setzt verrückte wissenschaftliche Geräte ein, um Schwärme von spektralen Schocktruppen zu unterstützen. Es gibt genug Abwechslung, dass ich weiß, dass es mindestens zwei Feindtypen gibt, die erwähnt wurden, aber während meines 40-stündigen Durchlaufs nie aufgetaucht sind. Es gibt sogar eine häufig auftretende späte Missionsmodifikation, die dafür sorgt, dass Streitkräfte aus zwei Häusern gleichzeitig auftauchen. Oh Junge, feurige Sturmsoldaten unterstützt von psychischen Tintenfischen! Das ist absolut meine Vorstellung von einer Party.