Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin Bewertung – solide, aber enttäuschende Strategie

Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin - Eine solide, aber enttäuschend strategische Bewertung

In den legendären Vorzeiten des frühen 2010er-Jahre traf Games Workshop die Entscheidung, die Welt zu beenden. Nicht unsere Welt, obwohl es sich manchmal so anfühlen mag, sondern die Alte Welt von Warhammer Fantasy Battle. Das langbärtige Miniaturenspiel wurde von seinem jüngeren Sci-Fi-Geschwister Warhammer 40.000 bei weitem übertroffen, sodass es im Jahr 2015 eingestellt und durch Warhammer Age of Sigmar ersetzt wurde. Diese neue Spielwelt, die buchstäblich aus den Trümmern der vorherigen geschaffen wurde, reinterpretierte ikonische Warhammer-Elemente und fügte eine ganze Menge an glänzender Neuheit hinzu, am prominentesten die Stormcast Eternals, riesige gepanzerte Krieger, die als Massenattraktion von GW empfunden werden und die WFB angeblich vermissen ließ.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin Review

Zu sagen, dass es eine kontroverse Entscheidung war, wäre eine Untertreibung, und obwohl dies nicht der richtige Ort ist, um darauf einzugehen, erklärt es doch, warum AoS von der Videospielindustrie weitgehend ignoriert wurde, während hochkarätige Spiele, die im Alten Welt-Setting angesiedelt sind, wie die Total War: Warhammer Serie (die erst ein Jahr nach der Veröffentlichung von AoS begann) immer noch auftauchen. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin ist nicht das erste Videospiel, das in den Sterblichen Reichen von AoS spielt, aber es ist das erste, das großes Aufsehen erregt.

Ruinen der Reiche, um dieser Rezension ein weiteres dringend benötigtes Akronym hinzuzufügen, ist ein Echtzeit-Strategiespiel im Stil des Warhammer RTS (Huch, noch eins) Warhammer 40.000: Dawn of War. Es verzichtet auf Basisbau und Ressourcensammlung und jede Seite versucht, Arkanen Leitungen zu erobern, die die Ressourcen erzeugen, die zum Bau und zur Aufrüstung von Einheiten benötigt werden, und die mit einer Vielzahl von Upgrades verbessert werden können, die zusätzliche Vorteile bieten, wie schnellere Ressourcengewinnung oder die Fähigkeit, auf Feinde zu schießen, die zu nah kommen. Der Sieg wird erreicht, indem man mehr Siegpunkte als der Gegner einnimmt und hält, so dass sein Punktestand nach und nach auf null schrumpft, oder indem man sein Ausgangslager entscheidend zerstört. Die Missionen im kampagnenbasierten Spielmodus folgen nicht genau diesem Muster, aber der grundlegende Rhythmus jeder Schlacht ist gleich.

Dies gibt einen guten Überblick über Realms of Ruin.

Was den Spielmodus betrifft, gibt es hier eine anständige Auswahl. Multiplayer bietet sowohl 1v1- als auch 2v2-Varianten, sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Rangspiele. Es gibt AI-Bot-Matches und die besagte Einzelspielerkampagne. Es gibt auch Eroberung, einen Einzelspielermodus, der es Ihnen ermöglicht, eine zufällig generierte Kampagnenkarte zu erobern. Jede Schlacht hat besondere Bedingungen, die Ihnen helfen oder hinderlich sein können, aber das Verlieren kostet Sie eine Ihrer begrenzten Anzahl von Leben. Wenn Sie alle Ihre Leben verlieren, ist das Spiel vorbei. Es ist kein Total War, aber es ist schön, dass es für Solo-Spieler, die die Kampagne abgeschlossen haben, etwas anderes als Bot-Matches gibt. Zusätzlich gibt es einen Kreativmodus, der einen Karteneditor und die Möglichkeit bietet, individuelle Bemalschemata für Ihre Armeen zu erstellen. Es ist eine nette Geste, dass alle Farben nach tatsächlichen Warhammer-Farben benannt sind und ziemlich gut mit ihnen übereinstimmen, aber es trägt nicht wirklich viel zu den verschiedenen Farboptionen bei.

Die Einheiten selbst sind in offensive, defensive und Fernkampfeinheiten sowie eine vierte Art von mächtigem Helden unterteilt. Jede Einheit hat ihre eigenen speziellen Fähigkeiten, die Ressourcen kosten und Cooldown-Zeiten haben. Einmal im Kampf verwickelt, sind Einheiten miteinander im Kampf gebunden, bis eine Einheit besiegt ist oder bis die Rückzugsfähigkeit aktiviert wird, die die Einheit unkontrollierbar zum Ausgangslager zurückschickt, wo sie geheilt werden kann. Sich in einem Kampfzustand zu befinden, verhindert auch die Verwendung vieler Fähigkeiten, also wenn man sie nicht vor dem Kampf entfesselt, ist man festgelegt. Eine unterlegene Einheit wird dazu führen, dass man zurückweichen muss, sei es durch ihre Zerstörung oder durch den Zwang zum Rückzug.

Auf den ersten Blick scheint es ziemlich einfach zu sein, aber in der Praxis ist es hektisch und überwältigend. Vorsichtiges, defensives Spiel wird dich schnell überfordern, und wenn zu viele deiner begrenzten Einheiten (im Allgemeinen hast du zwischen sechs und etwa einem Dutzend unter deinem Kommando) zusammen herumlaufen, bittest du geradezu darum, überrannt zu werden. Stattdessen musst du ständig an mehreren Fronten kämpfen, während du gleichzeitig deine beiden Ressourcen im Blick behältst, deine Einheiten auffrischst und Upgrades vornimmst.

Ein Screenshot von Realms of Ruin zeigt den Anpassungsbildschirm. Wir sehen eine Gruppe von Warhammer Miniaturen auf der einen Seite des Bildschirms und eine Farbpalette auf der anderen. Wir werden eine Weile hier sein.
Ein Screenshot von Realms of Ruin zeigt einen Kruleboyz-Helden, der eilt, um seine Truppen zu verstärken. Wir sehen ein dunkles, aber schneebedecktes Schlachtfeld aus einer vergrößerten Perspektive und eine Handvoll Einheiten, die darunter kämpfen.
Ein Screenshot von Realms of Ruin zeigt einen Greater Daemon von Tzeentch, der seine Kraft entfesselt. Das große blaue Wesen befindet sich links auf dem Bildschirm und der lila Lichtstrahl, den es von irgendwoher herunterruft, zerstört eine nahegelegene Struktur.
Anpassung, Action der Kruleboyz und ein Greater Daemon von Tzeentch, der Chaos anrichtet. | Bildnachweis: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Es wäre nicht so schlimm, wenn deine Einheiten nicht so viel Betreuung benötigen würden. Es ist nicht ganz Mikromanagement, da Einheiten höchstens zwei einzigartige Fähigkeiten haben, plus generisches Anrennen und Rückzug. Tatsache ist, dass sie in den Nahkampf verwickelt sind und du dann sowieso nicht viel tun kannst. Das Problem ist, dass deine Einheiten genau das tun, was du ihnen sagst, und absolut nichts anderes. Fernkampfeinheiten werden automatisch auf Feinde in Reichweite schießen, aber nur innerhalb ihrer recht begrenzten Blickwinkel (vielleicht blockieren ihre Helme die periphere Sicht oder so etwas.) Hingegen stehen Nahkampftruppen gerne untätig herum, während ihre Kameraden angegriffen werden oder ein Punkt ein paar Meter entfernt erobert wird. Es ist verständlich, dass du nicht möchtest, dass deine Gegner deine Einheiten leicht aus defensiven Positionen herausholen können, aber andererseits wäre ein bisschen Eigeninitiative willkommen gewesen, besonders da der festgelegte Kampf bedeutet, dass es keine Chance gibt, sie hilflos über die Karte zu ziehen.

Dazu kommt, dass es wenig Werkzeuge gibt, um deine Truppen zu verwalten. Das Ähnlichste an Automatisierung ist die Fähigkeit, Einheiten Feinde, die unterwegs getroffen werden, angreifen zu lassen, anstatt direkt zum ausgewählten Ort zu gehen. Du kannst Einheiten per Tastenkombination gruppieren, aber wegen der geringen Anzahl an Einheiten und der ständigen Notwendigkeit, Bogenschützen umzupositionieren oder Einheiten in Einsen oder Zweien über die Karte zu bewegen, fand ich es nie besonders nützlich. Stattdessen musste ich mehr Zeit damit verbringen, meine Gruppen neu anzuordnen, als ich im Vergleich zur Auswahl per Klick und Ziehen gespart hätte. Wenn ich die Möglichkeit gehabt hätte, ein paar Einheiten auf eine Patrouillenroute zu setzen oder ihnen vorab zu sagen, dass es in Ordnung ist, den Feind anzugreifen, bevor sie von einem Hammer auf den Kopf geschlagen wurden, wäre es viel weniger problematisch gewesen.

Ich habe den Eindruck, dass RoR der Versuch ist, ein benutzerfreundliches Echtzeit-Strategiespiel für die Steuerung auf Konsolen zu bieten. Das meine ich nicht abwertend. Als jemand, dessen erste Erfahrung mit Echtzeit-Strategiespielen das Spielen von Command & Conquer auf der Playstation mit dem originalen, vor DualShock-Controller war, schätze ich sehr, dass Bemühungen unternommen werden, das Genre auf solchen Geräten spielbar zu machen. Das Spielen mit Maus und Tastatur scheint jedoch ein wenig seltsam zu sein, mit Menünavigation und dergleichen, die für Fernsehbildschirme und Tastendrücke optimiert zu sein scheinen. Das Problem ist, dass das saubere, reduzierte Benutzerinterface und die begrenzten Optionen zur Einheitensteuerung das eigentliche Spiel unordentlich und chaotisch wirken lassen.

Viel davon hätte ich verziehen können, wenn die Kampagne AoS gut präsentiert hätte, denn ich gehöre zu diesen riesigen Nerds, die das Miniaturenspiel genießen, sowie ein großer Fan des Ablegers des Tabletop-Rollenspiels, Soulbound, sind. Leider zeigt RoR die Mortal Realms nicht von ihrer besten Seite. Während AoS eine einzigartige, charaktervolle High-Fantasy-Welt geschaffen hat, wurden ihm seine Kritiker vorgeworfen, dass es etwas generisch sei, und RoR tut nicht viel, um diese Vorstellung zu zerstreuen. Es hilft auch nicht, dass die Stormcast Eternals als langweilige Krieger-Typen rüberkommen und klischeehafte Fantasy-Phrasen ablassen. Die anderen Fraktionen, die angeboten werden, Kruleboyz, Nighthaunt und Disciples of Tzeentch (das sind Orks, Geister und Dämonen, um es sehr vereinfacht auszudrücken), sind auch nicht übermäßig aufregend.

Ein Screenshot von Realms of Ruin, der die Stormcast Eternals im Kampf gegen die Mächte des Todes zeigt. Klassisch schwer gepanzerte Menschen bekämpfen eine Gruppe geisterhafter Feinde, die sie umgeben.
Die Stormcast Eternals kämpfen gegen die Mächte des Todes. | Bildquelle: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Es ist nicht so, dass die Fraktionen grundsätzlich langweilig sind, obwohl ich finde, dass es eine vergebene Chance ist, einige der seltsameren und wunderbareren Fraktionen vorzustellen, wie zum Beispiel die Idoneth Deepkin, seelenlose Elfen, die unter Wasser leben und auf dem Rücken von Riesenaalen, Schildkröten und Haien Raubzüge starten, die durch das magisch beschworene Äthermeer schwimmen. Stattdessen fühlt sich nichts von den Armeen besonders unterschiedlich an. Die Darstellungen auf dem Bildschirm sind großartig, mit wunderbar charakteristischer Animationsarbeit, und sie alle haben ihre Stärken und Schwächen, aber das Fehlen einzigartiger Mechaniken auf Fraktionsebene und die Notwendigkeit, alles in die Stein-Schere-Papier-Struktur zu integrieren, lässt alles ein wenig gleichartig erscheinen.

Barrierefreiheitsoptionen für Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Mehrere Farbsehkorrekturmodi, hochgradig anpassbare Untertitel, optionale leicht lesbare Schriftart, zusätzliche UI-Button-Einblendungen, Tinnitus-Filterung, individuell skalierbare UI-Komponenten.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin ist keineswegs ein schlechtes Spiel, aber als ein AoS-Fan, der Strategiespiele mag, hat es mich auf beiden Ebenen kalt gelassen. Hier gibt es ein anständiges, wenn auch fehlerhaftes RTS-Spiel, und ich kann mir vorstellen, dass sich einige Leute, die eher auf den kompetitiven Mehrspieler-Modus stehen, direkt in diesen Modus stürzen und sich dabei bestens amüsieren werden. Es ist ein sehr, nun ja, “videospielartiges” Videospiel, und ich kann absolut nachvollziehen, warum es für diejenigen ansprechend ist, die sich stark für E-Sport, APM und das Potenzial für spannendes hochrangiges Spiel interessieren. Für Hobbygeneräle, die Armeen in interessanten Fantasy-Umgebungen marschieren sehen wollen, ist es jedoch schwer zu empfehlen.