For the King 2′ Überprüfung – GameTopic

For the King 2' Überprüfung - Das Spiel mit königlichem Spaß-Faktor

Dinge können in einer Märchen-Fantasy-Welt niemals perfekt laufen – nur in der Vergangenheit oder nach dem Ende werden die Dinge normal und gut. Natürlich ist es also in For the King 2 so, dass die tapfere Königin Rosomon aus dem ersten Spiel den Bösewichten des Chaos zum Opfer gefallen ist, und über eine Reihe von fünf Abenteuern zieht dein Team von ehemaligen Helden aus, um ihre hexagonale Welt zu erkunden, stärker zu werden und einen Widerstand gegen die Königin aufzubauen, indem sie kleine lineare Dungeons durchsuchen oder bemerkenswerte Feinde besiegen. Die manchmal skurrilen, oft herausfordernden Quests führen dich durch verschiedene Gelände und rundenbasierte Kampfszenarien, die von sehr funktionalen, einfachen Spielmechaniken geschmeidig unterstützt werden, aber das Ganze wird durch eine Benutzeroberfläche behindert, die selbst sehr einfache Informationen nicht klar vermitteln kann. In For the King 2 gibt es immer wieder etwas Nettes, das durch die störende Art und Weise, wie die Benutzeroberfläche es behindert, gestört wird.

Jedes Abenteuer dauert im Durchschnitt etwa sechs Stunden, insgesamt also etwa 30 Stunden, aber wenn du in einem davon die Zeit oder Lebenspunkte ausläufst, ist es vorbei. Du musst von Anfang an beginnen. Diese Bewertung hat beispielsweise etwa 40 Stunden gedauert, um tatsächlich zu gewinnen, aufgrund einer Kombination aus einigen unglücklichen Statistikwürfen und ein paar brutalen kritischen Treffern von Feinden, die den begrenzten Pool an Wiederbelebungen aufgebraucht haben. Das mag unbarmherzig klingen, aber die Schwierigkeit ist extrem anpassbar in Bezug auf Lebenspunkte, Zeitlimit und Zugang zu besseren Gegenständen – das heißt, während das Verlieren frustrierend sein kann, hast du zumindest die Möglichkeit, zu verlieren. Das ist jedoch wenig Trost, wenn du fünf Stunden Gameplay verloren hast – dafür gibt es Lore-Punkte, typisch für Rogue-lite-Spiele, die verwendet werden, um neue Charaktere, Gegenstände, Orte, Ereignisse und Kosmetika für zukünftige Spiele freizuschalten.

For the King 2 ist im Grunde genommen ein Abenteuerspiel wie ein Brettspiel. Jeder der Helden ist eine eigene Spielfigur, die entweder von einer Person oder auf bis zu vier Spieler aufgeteilt gesteuert wird. Du bewegst sie auf einer großen, zufällig generierten regionalen Karte, kämpfst und erledigst kleine Aufgaben, bei denen du eine deiner Statistiken gegen eine Anzahl von Erfolgen und Misserfolgen testen musst – diese sind leicht verständlich, mit deiner Statistik von 1 bis 100 als deine Erfolgschance bei jedem Versuch. Die Auswahl von Richtungen, das Navigieren und das Verständnis deiner Erfolgschancen bei Herausforderungen sind zugänglich und ordentlich wie ein Stecknadelkopf, so gut wie bei einem Brettspiel in jedem Medium, das du finden kannst.

Was das Gesamtbild von For the King 2 ständig verflucht, ist die schlichtweg minimalistische Benutzeroberfläche, die besonders frustrierend ist, weil es dasselbe ärgerliche Problem ist, das schon das ursprüngliche For the King geplagt hat. Sie ist manchmal zu weit ausgedehnt, zu groß und zu undurchsichtig, um auch nur die geringsten entscheidenden Informationen klar zu kommunizieren. Fähigkeiten sind zum Beispiel entweder eine primäre oder sekundäre Aktion, aber das wird nur durch ein winziges Symbol in den Kampfaktionen und durch eine nicht offensichtliche Ikone über dem Fähigkeitenmenü vermittelt. Es wäre leicht möglich, dieses gesamte Spiel zu spielen, ohne zu verstehen, dass du manchmal nicht bewegen kannst, weil du benommen bist.

Das Erkunden wird im Verlauf des Abenteuers komplexer. Den Besuch von Städten, um kleine Nebenquests für die Einheimischen zu erledigen oder Monster zu vernichten, ist zwar Standard, aber viel besser sind die versteckten Nebenquests, die du über Gegenstandsdropps findest oder die während der Erkundung überraschend auftauchen und in späteren Quests gestreut sind. Es ist eine Menge interessanter Dinge, die Subsequent-Spielrunden belohnen würden, besonders in Kombination mit den zufälligen Karten und den interessanten Erkundungsmechanismen wie dem Kauf von Schiffen, um über Meere zu segeln (und über Land – es gibt auch Landkarten!) für schnelle Gruppenbewegungen. Aber nicht einmal die Regeln fürs Erkunden sind vollständig frei von UI-Problemen. Du könntest das Spiel abschließen, ohne zu bemerken, dass du weniger Bewegungsspielraum hast, wenn du dich auf Sumpf-Terrain-Sechsecken befindest, im Vergleich zu einem Bonus an Bewegung auf Ebenen-Sechsecken.

Das einfache Setup hat genug Feinheiten, um Spaß zu machen, und es gibt genug Vielfalt in den Ereignissen, die sich ergeben, um einen Hauch von Überraschung und Strategie bei der Entscheidung zu finden, wer welche Aufgabe in der begrenzten zur Verfügung stehenden Zeit übernehmen sollte. Solltest du zum Nachtmarkt zurückkehren, um einzukaufen, oder solltest du weitermachen? Solltest du dich als Gruppe bewegen, um sicherzustellen, dass du immer eine gute Person für einen Job und einen Kampf hast, oder solltest du dich trennen, um schneller mehr Möglichkeiten zu finden, mit dem Risiko eines isolierten Angriffs? Das führt oft zu interessanten Entscheidungen bezüglich der Bewegung: Es dauert länger, um den stärksten Charakter in Position für diese Kraftaufgabe zu bringen, also sollten wir vielleicht einfach Fokuspunkte ausgeben, um mit einem schwächeren Charakter den Erfolg zu garantieren – oder ein schlechtes Ergebnis für eine mögliche Belohnung riskieren.

Die zufällige Kartenlayout und Begegnungen bieten auch einen guten Anreiz für Mehrspielerspaß und fordern dich auf, eine lockere Schatzsuche mit der Notwendigkeit des Zusammenseins anderer Spieler zu balancieren, damit du mögliche Hinterhalte oder herausfordernde Mehrgegnerkämpfe bestreiten kannst. Der Austausch von Geld und Beute zwischen Charakteren ist ein wesentlicher Bestandteil der Mechanik, ebenso wie das Hinzuziehen von Freunden in Kämpfe in der Nähe. Die Kämpfe mögen einfach sein, aber es gibt fast immer eine strategische Überlegung oder Diskussion – nur nicht so viel, dass es die lockere Plauderei eines guten Koop-Abenteuers überwältigt.

Leider ist der Startzustand von For the King 2 in dieser Hinsicht ein wenig schwach, da technische Probleme absolut überwältigend sein können. Desynchronisationsfehler können dazu führen, dass Informationen vorübergehend nicht zwischen den Spielern aktualisiert werden, und es gibt seltsame persistente Fehler wie den Verlust der Fähigkeit zur Interaktion mit deinem Charakter, was den Gastgeber dazu zwingt, die Kontrolle für andere zurückzusetzen. Das ist merkwürdig und frustrierend – manchmal aufgrund einer schlechten Benutzeroberfläche – aber nicht schrecklich. In etwa 12 Stunden Multiplayer-Spielzeit haben wir nichts Schlimmeres erlebt, aber nach dem Start berichten andere Spieler von einer Vielzahl von Sperren und allgemeinen Schwierigkeiten mit der Gesamtstabilität.

Wenn es jedoch gut läuft, sind die Kämpfe und Gefechte ein großer Schritt über die klassischen rundenbasierten Kämpfe des Originals For the King. Ein neues System von Standorten und Rängen auf jeder Seite fügt taktische Elemente hinzu, die nicht zu komplex sind, aber interessante Kompromisse in etwa der Hälfte der Kämpfe erfordern. Möchtest du dich an einen sichereren Ort bewegen, um einen feurigen Bodeneffekt zu umgehen oder dich hinter einen Verbündeten mit einem Schild zu stellen – oder musst du deine einzige Bonusaktion verwenden, um die Waffen zu wechseln oder ein Heilkraut zu benutzen? Möchtest du einen Söldner anheuern, der mit dir kämpft, in dem Wissen, dass es das Manövrieren in einem begrenztem Raum erschwert?

Gleichzeitig ist es jedoch schwierig zu wissen, dass man interessante Entscheidungen in der Gruppenzusammensetzung und den Fähigkeiten trifft, wenn die Informationen, die man erhält, so begrenzt sind. Du musst ein Nachschlagewerk im Menü öffnen, um diese Informationen zu sehen – und selbst dann handelt es sich um eine unglaublich grundlegende Beschreibung wie “Kräuterkunde: Hat die Chance, Kräuter am Ende jeder Runde zu bekommen.” Das ist eine unnötige und verschleiernde Designwahl in einem Spiel mit ansonsten sehr einfachen Mechaniken. Es ist frustrierend im Dunkeln gelassen zu werden, wie die Kernspielmechaniken funktionieren – noch schlimmer, es kann den Eindruck erwecken, dass For the King 2 unfair Geheimnisse vor dir verbirgt. Was ist, wenn du Herbalismus sowohl von deiner Klasse als auch von einem Gegenstand hast – gibt es dann zwei Chancen? Gibt es vielleicht eine geheime abnehmende Rückkehr, wenn du viele Kräuter hast? Es gibt keine Möglichkeit, dies zu wissen, ohne es selbst auszuprobieren und die Zahlen selbst auszuwerten, was absurd erscheint.

Ansonsten wählst du eine von zwei oder drei verschiedenen Angriffen aus, die von der von dir geführten Waffe erlaubt sind. Es handelt sich oft um eine Abwägung zwischen garantiertem Schaden mit einer höheren Trefferchance gegen einen Flächenangriff oder einen Angriff, der Gegner mit Zuständen wie Betäubung, Verlangsamung, Rückstoß oder Vergiftung belegt. Es ist leicht zu erkennen, wie hoch deine Trefferchance ist und wie viel Schaden du verursachst, obwohl du, wenn du dich aufregst, wenn du einen 99%igen XCOM-Schuss verfehlst, wissen solltest, dass dasselbe hier definitiv einmal in 100 Mal passieren wird.

Um ehrlich zu sein, sind Schadens- und Lebenspunktezahlen, die kaum über ein paar Hundert hinausgehen, ein paar neue Waffen, die du bei jedem Ausflug lernst, und Statistiken, die immer zweistellig sind, eine Gnade in diesem Zeitalter der Rollenspiele, die auf Schäden in den Zehntausenden oder verrückten Beute-Tretmühlen beruhen, um deine Aufmerksamkeit zu halten. For the King 2 braucht das nicht, um dir ein Gefühl vom Aufstieg zum Helden während einer sechsstündigen Kampagne zu geben: Du startest mit etwa 30 Lebenspunkten, trägst Lumpen und am Ende hast du etwa 100 Lebenspunkte und coole Plattenrüstung oder Zaubererrobe – die alle schön differenziert und auf den Charaktermodellen dargestellt sind. Rundum erledigt und sauber.

Was natürlich in der Benutzeroberfläche nicht gut unterstützt wird. Grundlegende Konzepte wie Schwächefaktoren und die besonderen Fähigkeiten deiner eigenen Charaktere haben keine erklärenden Werkzeuge. Du musst ein Nachschlagewerk im Menü öffnen, um diese Informationen zu sehen – und selbst dann handelt es sich um eine unglaublich grundlegende Beschreibung wie “Hat die Chance, Kräuter am Ende jeder Runde zu bekommen.” Das ist eine unnötige und verschleiernde Designwahl in einem Spiel mit ansonsten sehr einfachen Mechaniken.

Das wird durch das Fantasy-Märchen-Milieu von For the King unterstützt. Es nimmt sich nie zu ernst, mit Charakterklassen wie Farmer, Schmied, Stallknecht und Obdachloser. Die Schurken treten in Standardvarianten wie Tiermenschen, Goblins und Skeletten auf, aber auch in whimsicaleren Varianten wie Kobolden oder Pixies – oder natürlich betrunkenen Piraten.

Ach, und alle Goblins sehen jetzt aus wie der gutaussehende Tintenfischkopf von SpongeBob Schwammkopf. (Wenn du es einmal gesehen hast, kannst du es nicht mehr übersehen.) Der niedrigpolige Kunststil des ersten For the King wurde in letzter Zeit mit lieblosen Spielen in Verbindung gebracht, die Stockart verwenden, daher kommt der Übergang von For the King 2 zu Modellen mit höherer Qualität gerade rechtzeitig, um zu verhindern, dass es ein wenig billig aussieht. Das ist eine Gnade, denn offensichtlich wurde viel Aufwand betrieben, um einen konsistenten Look über Charaktere, Umgebungen und Waffen zu schaffen. Die Musik wurde wieder von John Robert Matz komponiert und ähnelt sehr der temperamentvollen Fantasy-Musik, die wir bereits beim ersten Mal bekommen haben. Es ist nichts Herausragendes, aber es trägt dazu bei, dem gesamten ästhetischen Erscheinungsbild eine hübsche Schleife zu verleihen.

All das soll bedeuten, dass es trotz Ähnlichkeiten mit seinem Vorgänger und anderen aktuellen Spielen hier wertvolle Abwechslung gibt. Es gibt neue Modelle zu bewundern, auch wenn viele Gebiete und Monster zumindest äußerlich den Fans des ersten Spiels vertraut sind.