Die Lamplighters League Rezension – mitreißendes taktisches Abenteuer, leider durch schreckliche Echtzeit-Schleicherei enttäuscht.

Die Lamplighters League - Eine mitreißende, taktische Abenteuerreise durch eine enttäuschende Welt der schrecklichen Echtzeit-Schleicherei.

Die Lamplighters League Bewertung

Ich sag’s dir ganz ehrlich: Eine ganze Weile lang habe ich Die Lamplighters League absolut gehasst; etwa die Hälfte davon ist ungeschickt, umständlich, oft zutiefst nervig und zweifelhaft konzipiert. Trotzdem habe ich mich seltsamerweise irgendwie in seine eigenartige Mischung aus Echtzeit-Schleicherei und stark von XCOM inspirierter rundenbasierter Action verliebt, auch wenn ich mir nicht ganz sicher bin, ob es jemals über seine Flut an Mängeln hinauswächst.

Aber zuerst einmal willkommen in einer alternativen Geschichte der 1930er Jahre, in der die Anzüge schick sind, die Damen taff sind und eine okkult-obsessive Kabale eine Armee versammelt, um das Ende der Welt herbeizuführen. Es ist ein Setting, das puren Pulp der 1930er Jahre verkörpert, Die Lamplighters League’s wunderschön eindrucksvoller Kunststil und seine sinnliche, schwungvolle Filmmusik fangen perfekt den globetrottenden, rasanten Geist des klassischen Abenteuergenres zu seiner Blütezeit ein. Hier gibt es ein bisschen von allem – Edgar Rice Burroughs, H. Rider Haggard, Raymond Chandler, ein großes Stück H. P. Lovecraft, ein Augenzwinkern an Indiana Jones – und Die Lamplighters League lässt keinen Beat aus, während seine liebenswerte Truppe von wortgewandten Gaunern fröhlich zwischen mondbeleuchteten Kopfsteinpflasterstraßen, von Reben umrankten Tempeln, feuchten Sümpfen, trockenen Wüsten, schneebedeckten Berggipfeln und tropischen Inselverstecken hin und her springt, um den drohenden Untergang des GameTopics des verbannten Gerichts aufzuhalten.

Der Veröffentlichungstrailer von Die Lamplighters League.

All dies spielt sich auf einer ständig mit Missionen übersäten Weltkarte ab, von denen einige für den Fortschritt der stetig steigenden Geschichte von Die Lamplighters League von entscheidender Bedeutung sind, andere eine unaufhörliche Abfolge von weniger narrativ spannenden Schwerarbeiten darstellen, die prozedural aus einer zufälligen Mischung von vorgefertigten Karten, Feindplatzierungen und Zielen zusammengestellt werden. Die Bewältigung der letzteren belohnt wertvolle Ressourcen, die zur Verbesserung Ihrer Feldausrüstung verwendet werden können und vor allem verhindern, dass ihr Bedrohungsgrad den drei immer drohenden Untergangsindikatoren hinzugefügt wird, von denen jeder den Fortschritt der drei furchteinflößenden Auserwählten des Gerichts repräsentiert. Wenn es Ihnen nicht gelingt, das Unheil unter Kontrolle zu halten, werden Sie gezwungen sein, sich mit anspruchsvolleren Missionsparametern auseinanderzusetzen, sobald bestimmte Schwellenwerte erreicht sind, was in einer spielenden Apokalypse gipfelt. Es ist ein System des Jonglierens auf Hochdruck, das zwischen den Missionen einige schwierige Entscheidungen erzwingt und die Spannung aufrechterhält, aber seine endlose Whack-a-Mole-Struktur kann sich auch ein wenig ermüdend anfühlen, wenn Sie gerade etwas Freiraum haben möchten, um die nächste Kernmission zu erledigen – selbst wenn die Bedrohung schwerwiegender Konsequenzen nie ganz so strafend ist, wie es das Spiel glauben machen möchte.

Die Missionen selbst greifen auf eine Handvoll grundlegender Aufgabentypen zurück – das Auffinden einer bestimmten Anzahl infernaler Verstecke, die Rettung eines potenziellen Kameraden, die Zerstörung eines interessanten Punktes, bevor seine Verteidigung online geht – die ehrlich gesagt nie bedeutend genug sind, den grundlegenden Spielablauf wesentlich zu verändern. Das bedeutet leider auch, dass Ihre erste große Entscheidung – die Auswahl der drei, manchmal vier, am besten geeigneten Agenten für die jeweilige Aufgabe (beiseite gestellte Agenten können auf nicht spielbare Expeditionen geschickt werden, um zusätzliche Ressourcen zu sammeln oder neue Spezialmissionen freizuschalten) – nie wirklich viel Gewicht hat. Aber das ist bei weitem nicht der größte Fehler von Die Lamplighters League.

Ein Screenshot von Die Lamplighters League, der die Weltkarte vor der Mission zeigt, mit verschiedenen Missionsmarkierungen, die um den Globus herum verstreut sind, und drei Untergangsindikatoren oben.
Es mag nicht viel aussehen, aber die Weltkarte steckt voller befriedigend schwerer Entscheidungen, wenn man zwischen dem Sammeln weiterer Ressourcen und der Zurückhaltung des immer weiter steigenden Bedrohungslevels jongliert. Das ständige Whack-a-Mole wird jedoch etwas zu viel, wenn man gerade eine Story-Mission spielen will. | Bildquelle: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Du siehst, die Liga der Laternenanzünder teilt ihre Missionen in zwei lose miteinander verbundene Hälften auf: Es gibt den eindeutig XCOM-ähnlichen rundenbasierten Kampf und dazwischen die Echtzeit-“Infiltration”, ein auf Stealth fokussiertes System der freien Erkundung, das auf dem Papier gut klingt, in Wirklichkeit jedoch klobig, gegenintuitiv, halbgar und oft einfach kaputt ist.

Wie präsentiert, scheint die Liga der Laternenanzünder zu wollen, dass du die einzigartigen Infiltrationsfähigkeiten der Agenten nutzt – Hinaufklettern an einer Rebe, ein Schloss knacken, durch eine Wand brechen, und so weiter – um auf jedem Level aufwendig geplante Angriffe zu orchestrieren, Agenten lautlos hin und her zu schieben, um Abkürzungen zu öffnen und Pfade frei zu machen, um Konfrontationen zu vermeiden. Das Problem ist, dass die Level einfach nicht für die clever getarnte taktische Infiltration oder heimliche Stealth-Angriffe, die die Mechanik zu implizieren scheinen, konzipiert sind. Möglichkeiten, die Umgebungsfähigkeiten jedes Agenten einzusetzen, sind zum Beispiel selten (tatsächlich verschwinden sie so schnell nach dem Tutorial, dass es fast so wirkt, als ob die Idee in der Entwicklungsmitte unehrenhaft aufgegeben wurde) und das Level-Design tendiert dazu, sich auf kaum verzweigende Korridore zu konzentrieren, die einen von einem obligatorischen Scharmützel zum nächsten schieben, sodass das ganze Herumschleichen praktisch bedeutungslos ist.

Ein Bildschirmfoto von The Lamplighters League zeigt einen Agenten, der sich in Deckung versteckt und einen weiten Blick auf von der goldenen Abendsonne beleuchtete mehrstöckige Stadtdächer hat.
Ein Bildschirmfoto von The Lamplighters League zeigt drei Agenten, die tief im Dschungel hinter Deckung gekauert sind. Geisterhafte Feinde schwärmen vor einem zerstörten Tempel.
Das Art des mehrstufigen Level-Designs, das links zu sehen ist, ist in The Lamplighters League erstaunlich selten anzutreffen, sodass Echtzeit-Stealth kaum interessante strategische Entscheidungen bietet. Und bitte genieße ein Bild eines Agenten, der sich zufällig entscheidet, keine Deckung zu nehmen, rechts. | Bildrechte: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Auch mechanisch gesehen ist Stealth ungenau bis zum Wahnsinn – aggressive Sichtlinienregeln bedeuten, dass es viel zu einfach ist, unsichtbare Feinde mit absurd großer, ultrareaktionsfähiger Wahrnehmungskegel zu entdecken, während die einfältige KI der Agenten deine sorgfältig geplanten Pläne in einem Augenblick zunichte machen kann, indem zum Beispiel die Hälfte deiner Gruppe unbeschwert im Freien herumsteht, wenn du erwartet hast, dass sie sich dem Anführer in Deckung anschließen. Es ist frustrierend genug, dass ich bereit war, The Lamplighters League allein aufgrund seiner schlampigen Echtzeit-Stealth-Sequenzen abzuschreiben, aber wenn du sie mit einer etwas anderen Denkweise angehst – damit meine ich, alles zu ignorieren, was das Spiel über die Art und Weise, wie es möchte, dass du diese Abschnitte spielst, anderes zu sein, und all seine eigenartig untergenutzten, unterentwickelten Infiltrationsmechaniken zu ignorieren – dann sind sie zumindest erträglich. Vergiss alle Ideen, die du vielleicht über ausgeklügelte taktische Täuschung hast, und nutze diese Momente stattdessen als eine Art schnellen Auftakt zum Kampf – eine kurze Gelegenheit, eine Positionsvorteil zu erlangen oder durch die weitaus nützlicheren offensiven Infiltrationsfähigkeiten jedes Agenten (von einer heimlichen Betäubung von hinten bis zu einer Art schwungvollen Schlag, der Feindgruppen wie Kegel umwirft) die Reihen zu lichten – und dieser schräge Teil von The Lamplighters League wird deutlicher.

Und ehrlich gesagt, sich durch die Stealth-Elemente zu schlagen fühlt sich richtig an; es schafft einen viel dynamischeren, angenehmeren Rhythmus für die Missionen, nicht zuletzt, weil es dich so viel schneller in den wesentlich lohnenderen rundenbasierten taktischen Kampf von The Lamplighters League bringt. Dieser Aspekt ist straffer, intelligenter und weitaus strategisch reicher, vor allem dank des einzigartigen, komplementären – und wunderbar charakterstarken – Kampffähigkeiten jedes Agenten. Ja, der Schatten von XCOM liegt hier schwer, wenn du abwägen musst, wie du deine begrenzten Aktionspunkte jeden Zug am besten einsetzt – Bewegung auf dem Raster, Deckung suchen, Angriffe ausrichten, Ausweichmanöver vorbereiten, Nahbereichsüberwachung aktivieren – aber sobald The Lamplighters League in Fahrt kommt, findet es einen angenehm chaotischen Rhythmus, der gut zu seinem zusammengewürfelten Kämpferteam passt und sich sehr eigen anfühlt.

Ein Screenshot von The Lamplighters League zeigt Agenten, die sich in rundenbasierten Kämpfen über einem feindlichen Lager mitten in einem verschneiten Tundragebiet befinden.
Ein Screenshot von The Lamplighters League zeigt einen Agenten, der während eines rundenbasierten Kampfes einen Schuss ausrichtet, während sich Feinde an einem mondbeleuchteten Stadtkai versammeln.
Rundenbasierte Kämpfe in The Lamplighters League sind dank interessanter Feinddesigns und einer schön abgestimmten Auswahl an Fähigkeiten der Agenten gleichermaßen fesselnd und lohnend. Die Ausnutzung der Umgebung kann ebenfalls das Blatt wenden. | Bildquelle: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Deine Crew ist keine gut geölte Kampfmaschine, sondern eine ungeplante Versammlung verschiedener Individuen mit wild unterschiedlichen Fähigkeiten. Hier trifft rücksichtslose Scharfschützenarbeit auf schmutzige Faustkämpfe und vieles mehr, was dem Kampf eine wunderbar anarchische Atmosphäre verleiht. Zum Beispiel dreht sich bei dem Kriegsveteranen und jetzt Bankräuber Eddie alles um ultra-aggressive Fernangriffe mit seinen beiden Pistolen. Er rennt und schießt über das Schlachtfeld oder erledigt Feinde mit präzisen Doppelschüssen. Ingrid, eine Femme Fatale mit einem brutalen Aufwärtshaken, ist ein köstlich wendiger Schläger, der von einem mächtigen Umzugsmanöver unterstützt wird. Das bedeutet, sie kann in eine Auseinandersetzung rennen, ein paar Feinde verprügeln und dann sicher wieder herausrennen und oft ein paar zusätzliche Schläge kostenlos austeilen. Lateef ist ein Meister der Ablenkung und Täuschung mit seinem handlichen mehrere Runden haltenden Köder, während die okkulte Attentäterin Celestine mehr auf verzögerte Befriedigung mit ihrem schleichenden Gift und Fluch-Angriffen setzt. Und jeder von ihnen (es gibt noch mehr, aber du verstehst schon) kann seine Fähigkeiten durch den Einsatz von Fertigkeitspunkten in der Basis erweitern oder sich mit Rauchbomben, Feuerbomben und Granaten bewaffnen.

Es gibt noch mehr; The Lamplighters League hat auch einen kleinen, aber befriedigenden Anteil an Umweltmanipulation – explodierende Fässer, brennbare Ölflecken – und ein Stresssystem, das sowohl deine Gruppe als auch deine Gegner betrifft und interessante Ausnutzungsmöglichkeiten bietet. Anhaltende Angriffe und übernatürliche Einflüsse sind nicht gut für deine Agenten, und du musst schnell den durch sie verursachten Stress mindern, um die Kontrolle über deine Operativen im Kampf nicht zu verlieren. Auf der anderen Seite kannst du den Stress manipulieren, um Feinde an den Rand des Wahnsinns zu treiben, sie gegen ihre Verbündeten zu wenden oder ihren Geist zu brechen, um stärkere Gegner zu stoppen, die normalerweise physische Angriffe einfach ignorieren würden.

Ein Screenshot von The Lamplighters League zeigt das Bewegungsraster während eines rundenbasierten Kampfes, während ein Agent versucht, inmitten von zerfallenden Wüstenruinen Deckung zu finden.
Bildquelle: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Und wenn wir schon von Feinden sprechen, sobald du dich durch die anfangs wenig inspirierende Auswahl an einfachen Lakaien des Banished Court in The Lamplighters League gekämpft hast, erscheinen bald neue Gegner mit viel interessanteren Rollen und stellen ihre eigenen taktischen Herausforderungen dar. Du wirst es mit übernatürlich verstärkten Einheiten zu tun haben, die in der Lage sind, Verbündete an ihre Seite zu rufen, sowie mit Feuer speienden Brutalos, die erst aufgeben, wenn ihr fehlerhaftes Flammenwerfer sie verrät. Dann gibt es noch die richtig übernatürliche Bande, die langsam ins Spiel kommt, wenn The Lamplighters League seine etwas ernste anmutenden ersten Stunden abschüttelt: überwältigende Schwärme von trüben Seelen, Schatten, die sich auf der Karte teleportieren können, explodierende Mumien, zweibeinige Haibeastien, die deine Agenten mit ihrem Gebrüll zu Boden werfen können, und so weiter. Nicht alles am rundenbasierten Kampf ist ein voller Erfolg – Verstärkungstürme, die nach einer festgelegten Anzahl von Runden neue Feinde schicken, sind zum Beispiel eher eine langweilige Belästigung anstatt des Spannungsaufbaus, den sie wohl sein sollten – aber The Lamplighters League ist klug genug, seinen taktischen Werkzeugkasten zusammenzustellen, ausreichend interessante Entscheidungen zu bieten, so dass es seine langweiligen, vorgeschriebenen Ziele weitgehend ausgleichen kann.

Die Zugänglichkeitsoptionen von The Lamplighters League

Unterstützung für Textsprache in Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Russisch und vereinfachtem Chinesisch; einstellbare Größe der Benutzeroberflächentexte; Untertiteloptionen einschließlich Textgröße, Hintergrundopazität, Sprechercolor-Modus und Untertiteltextfarbe.

All dies und ich habe vielleicht den markantesten Twist des Spiels nicht erwähnt: die Undrawn Hand, eine Art selbstbewusstes Tarot-Deck, das am Ende jeder Mission ins Spiel kommt und Belohnungen und Bestrafungen ausspielt – oft beides gleichzeitig – abhängig von deinen Handlungen während des Spiels. Sollte beispielsweise ein Agent im Kampf besiegt werden, wird ihm eine negative Eigenschaft aus dem geheimnisvollen Deck zugewiesen, die seine Fähigkeiten in irgendeiner Weise beeinträchtigt und das für die nächsten Missionen. Selbst vorteilhafte Karten, die am Ende von Missionen ausgeteilt und manuell den individuellen Charakterslots zugewiesen werden, haben ihre eigenen Nachteile. Es ist ein System, das zwei Rollen erfüllt: Es fügt einen weiteren Grad an Unberechenbarkeit hinzu, eine weitere Facette, die beim Formulieren deiner strategischen Pläne zu berücksichtigen ist, ermöglicht aber auch eine größere Anpassungsfähigkeit der Agenten jenseits des grundlegenden Fähigkeitsbaums und des Upgrade-Systems und ermöglicht oft starke Synergien auf dem Schlachtfeld, wenn man die Karten mischt und an den oberen Rand des Decks bringt.

Ein Screenshot von The Lamplighters League, auf dem Agenten in einem prunkvollen Raum zwischen den Missionen um einen Tisch versammelt sind.
Zwischen den Missionen kehrst du zur Basis zurück, um etwas mehr unterhaltsame Pulplektüre zu bekommen und die Ressourcen für neue Fähigkeiten und mächtige Upgrades auszugeben. Skilltrees sind, um es ehrlich zu sagen, nicht besonders spannend, es sei denn, du liebst inkrementelle Statistikverbesserungen. | Bildnachweis: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Zu sagen, dass ich von The Lamplighters League hin- und hergerissen bin, wäre eine Untertreibung; wenn es funktioniert, ist es eine sublim atmospärisches und reich belohnendes taktisches Abenteuer, das seine pulpige Inspiration auf mechanisch thematische Weise umsetzt. Öde Karten und wenig inspirierende Missionsziele sind ein Problem, insbesondere angesichts der fortwährenden Wiederholung der gleichen prozeduralen Komponenten der Kampagne. Aber rundenbasierte Kämpfe sind robust genug und ihre taktischen Entscheidungen interessant genug, um die repetitive Rhythmen des Spiels zu überwinden. Es ist nur schade, dass das Erlebnis durch ein erschreckend unterentwickeltes und oft frustrierendes Stealth-Element in Echtzeit beeinträchtigt wird, das wirklich nur angenehm ist – wirklich nur funktional -, wenn du versuchst, es so gut wie möglich zu vermeiden. Also die große Frage: Sind die guten Teile von The Lamplighters League gut genug, um über seine Fehler hinwegzutragen? Ja, ich denke schon – ich habe schließlich angefangen, mich sehr zu amüsieren! – aber es ist eine sehr knappe Entscheidung.