Inwiefern verbessert sich Forza Motorsport auf dem PC im Vergleich zu den Konsolen?

Wie hebt sich Forza Motorsport auf dem PC von den Konsolen ab?

Nach sechs Jahren ist der neueste Eintrag in Forza Motorsport endlich auf dem PC erhältlich. Die Entwickler von Turn 10 haben einen neuen Renderer, dynamisches Wetter und verbesserte KI geschaffen. Die Erwartungen sind jedoch auch gestiegen, insbesondere auf dem PC, wo das Rennspiel-Genre neue Maßstäbe für visuelle Exzellenz und raytracing-Effekte mit Serien wie F1 und Forza Horizon gesetzt hat. AAA-PC-Spiele in den letzten zwei Jahren haben jedoch auch viele katastrophale Veröffentlichungen gesehen, die zu schlechten Benutzererfahrungen und Startproblemen führten. In dieser Bewertung der PC-Version von Forza Motorsport werden wir prüfen, ob das Spiel diese Erwartungen erfüllt, ob es Ruckler gibt, wie sich die PC- und Xbox-Versionen vergleichen lassen und die besten Einstellungen für ein optimiertes Spielerlebnis.

Bevor wir uns mit Vergleichen und optimierten Einstellungen befassen, wollen wir mit der Benutzererfahrung beginnen – und dem so wichtigen Schritt der SchattenoGameTopicmierung, der bei meinem Core i9 12900K etwa 20 Sekunden in Anspruch nahm, bevor ich richtig ins Spiel einsteigen konnte. Diese kurze Verzögerung dauert bei langsameren CPUs länger, führt jedoch zu einem Spiel, das glücklicherweise frei von Shader-Kompilationsrucklern ist, einem der größten Probleme des PC-Gaming im Jahr 2023 – also Daumen hoch für Turn 10.

Leider ist die CPU-Leistung in Forza Motorsport entscheidend, und ältere, aber immer noch beliebte CPUs wie der Ryzen 5 3600 können schlecht abschneiden. Bei Ultra-Einstellungen habe ich durchschnittliche Bildraten von 40 FPS gesehen, wenn ich mich in mitten eines 20-Auto-Rennens befand, selbst bei 540p. Selbst beim Alleinrennen können CPU-Beschränkungen deutlich werden. Die Strecke scheint in mehrere Zonen unterteilt zu sein, und ich bemerkte regelmäßige Einbrüche auf dem Frame-Time-Graphen, während ich um den Kurs fuhr. Um solche Einbrüche bei höheren Einstellungen zu vermeiden, benötigen Sie eine leistungsstarke CPU. Wiedergaben scheinen auch anspruchsvoller zu sein als Rennen, mit 30 Prozent niedrigeren Bildraten bei CPU-limiteren Szenarien im Vergleich zu Rennen.

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Forza Motorsport hat auch eine etwas merkwürdige Skalierung der Kerne und Threads. Basierend auf meinen Tests läuft das Spiel am schnellsten auf dem 12900K mit sechs aktivierten Kernen. Wenn Sie auf die standardmäßigen acht Leistungskerne wechseln, sinkt die Bildrate, und das Aktivieren von Hyper-Threading führt ebenfalls zu einer Leistungsbeeinträchtigung. Das bedeutet, dass breitere CPUs mit mehr als sechs Kernen, einschließlich der meisten modernen High-End-CPUs, eine intensive Unterlastung aufweisen, und die Einzelkernleistung ist der beste Indikator für die Bildrate.

Die Spieleinstellungen haben einen sGameTopicfekt auf die CPU- und GPU-Auslastung, und wenn die CPU begrenzt ist, ist der Unterschied zwischen niedrigen und ultrahohen Einstellungen enorm (74 Prozent bessere Leistung bei niedrigen Einstellungen im Vergleich zu Ultra auf einem Ryzen 5 3600). Dies bedeutet, dass Sie einige Werkzeuge haben, um das Spiel auf Ihr System abzustimmen, und oberflächlich betrachtet unterstützt das Spiel die meisten Technologien, die wir uns wünschen, einschließlich mehrerer Upscaler: DLSS, FSR2 und einem Upscaler im Spiel. Es gibt auch einen Benchmark mit einem Nachbericht, und Sie können die Einstellungen in Echtzeit ändern, um die visuellen und Leistungsauswirkungen zu verstehen. Es gibt auch ein dynamisches Optimierungssystem, das angeblich die Einstellungen und Auflösungen basierend auf Ihren Leistungszielen und der PC-Hardware anpasst. Auf dem Papier klingt das alles großartig, aber es gibt einige sGameTopicfikante Einschränkungen.

Zum Beispiel ist es zwar möglich, Einstellungen in Echtzeit zu ändern, aber ich bin auf Fehler gestoßen – wie zum Beispiel, dass RT nach dem Wechsel von DLAA zu TAA nicht mehr funktioniert oder dass der Videospeicher nach Änderung der Einstellungen bei Grafikkarten mit 8-12 GB VRAM überbeansprucht wird. Daher kann es ratsam sein, das Spiel nach grafischen Änderungen neu zu starten.

Ein Vier-Wege-Vergleich zeigt Forza Motorsport auf einem 12900K mit sechs Kernen, acht Kernen, acht Kernen mit Hyper-Threading und acht Kernen mit Hyper-Threading und acht weiteren E-Kernen
Forza Motorsport skaliert nicht wie erwartet über mehrere Kerne und wird scheinbar durch die Single-Core-Geschwindigkeiten begrenzt, wodurch bei mehr als sechs Kernen eine Regression auftritt. | Bildquelle: Digital Foundry

Ein weiteres Problem ist, dass zwar jede Option im Menü erklärt wird und es ein nützliches VRAM-Meter gibt, aber auch eine “auto” Option vorhanden ist, die ich selbst nach intensiven Tests immer noch nicht vollständig verstehe. Soweit ich herausfinden konnte, ändert die Einstellung der Auflösung auf “auto” Ihre Auflösung nicht in Echtzeit, sondern ändert stattdessen Ihre Ausgabeauflösung basierend auf Ihrer dynamischen Render-Qualitätsstufe – wobei “ultra” 4K ausgibt, “high” 1440p ausgibt, “medium” 1080p ausgibt und “low” 720p ausgibt. Dies ist sehr seltsam und entspricht nicht meinen Erwartungen. Das Einstellen anderer Optionen auf “auto” scheint sie auf Ihre dynamische Render-Qualitätsstufe einzustellen – so bedeutet beispielsweise das Einstellen Ihrer dynamischen Render-Qualitätsstufe auf “high”, dass alle Optionen, die auf “auto” eingestellt sind, tatsächlich auf “high” eingestellt sind. Dies ist logisch, aber nicht besonders intuitiv.

Die Leistungsfokuseinstellung ist ebenfalls verwirrend. Sie sollten wissen, dass Forza Motorsport immer unter V-Sync läuft, egal was die V-Sync-Einstellung im Spiel sagt; der Bildschirm wird immer auf die Auflösung und Bildwiederholfrequenz Ihres Desktops zusammengesetzt. Wenn Sie das Spiel auf eine niedrigere Auflösung als Ihren Desktop einstellen, wird es anscheinend bis zur Auflösung Ihres Desktops bilinear hochskaliert, jedoch mit einer unglücklichen kleinen schwarzen Leiste am Rand Ihres Bildschirms. Daher sollten Sie wahrscheinlich Ihre Desktopauflösung ändern, wenn Sie auch Ihre Spielauflösung ändern möchten, was sich ein wenig umständlich anfühlt.

Das zweite, was Sie über die Leistungsfokuseinstellung wissen sollten, ist, dass diese Einstellung zu starkem Ruckeln des Spiels führen kann, wenn sie falsch konfiguriert ist. Wenn Sie sie auf “Entkoppelt” mit aktiviertem V-Sync eingestellt haben, weist das Spiel offensichtliches Kamera- und möglicherweise Simulation- Ruckeln auf. Es ist daher entscheidend, eine Bildratenbegrenzung festzulegen und eine der Optionen zu verwenden, die ausdrücklich “(V-Sync)” sagt. Es gibt auch ein automatisches Leistungsziel, das Ihre Bildrate basierend auf dem Kontext begrenzt, genauso wie bei Series X – Rennen sind auf 60fps begrenzt, während Menüs, Wiederholungen und Zwischensequenzen mit 30fps laufen. Wenn Sie außerhalb von Rennen Probleme haben, 60fps zu erreichen, könnte dies eine Option für Sie sein, aber seien Sie wiederum vorsichtig mit der Einstellung der dynamischen Optimierung. Wenn diese auf “Niedrig” eingestellt ist, während das Leistungsziel auf “Auto” gesetzt ist, wird das Spiel auf 30fps begrenzt – was wahrscheinlich nicht das ist, was Sie wollten, wenn Sie das Spiel auf niedrigen Einstellungen spielen, um die Leistung zu steigern!

Insgesamt sind die Optionen für die dynamische Optimierung, V-Sync und die verschiedenen automatischen Einstellungen nicht intuitiv, was schade ist – und ebenso schade ist es, dass das Spiel kein richtiges dynamisches Auflösungssystem hat, um eine Zielbildrate zu erreichen, etwas, das auf den Xbox Series-Konsolen hervorragend funktioniert.

Trotz dieser etwas verwirrenden Einstellungen sind die Menüs des Spiels logisch angeordnet und das Laden geht schnell, das Starten eines Rennens dauert etwa neun Sekunden – nur einen Hauch hinter der Xbox Series X. Wenn ich raten müsste, könnte es sein, dass beim Laden neuer Inhalte auf dem PC ein zusätzlicher Shader-Vorkompilierungsschritt stattfindet. PC-Spieler profitieren jedoch von etwas schnelleren Zwischensequenzen nach diesem ersten Laden, z.B. dauert das Laden eines neuen Kamerawinkels bei der Xbox etwa 1,5 Sekunden, während es bei PC etwa 0,5 ms dauert (mit einem Core i9 12900K und einer PCIe 4.0 SSD).

Bevor ich auf die Einstellungen der Xbox Series X und optimierte Einstellungen eingehe, ist es erwähnenswert, kurz auf die Bildqualitätsoptionen auf dem PC einzugehen. Bei nativer Auflösung haben Sie Zugriff auf basic TAA oder DLAA auf Nvidia-GPUs, wobei DLAA eine sauberere, weniger unscharfe Ausgabe darstellt – es lohnt sich also, es zu verwenden, wenn Sie die Option haben.

Interessanterweise haben AMD- und Nvidia-GPUs auch unterschiedliche Upscaling-Optionen, wobei AMD-GPUs Zugriff auf FSR2 und TAAU und Nvidia-GPUs Zugriff auf DLSS und TAAU haben, obwohl FSR2 normalerweise in anderen Spielen auch für Nvidia-GPUs verfügbar ist. Die schnelle Spielgeschwindigkeit von Forza erhöht den Unterschied zwischen DLSS und anderen Upscalern erheblich, mit großen Unterschieden in der Bildstabilität und Bildschirmnachzieheffekten (“Ghosting”). Dennoch funktioniert FSR2 im Qualitätsmodus auf AMD- und Intel-GPUs gut genug und besser als TAAU. Es ist seltsam, dass XeSS nicht unterstützt wird, da dies manchmal bessere Ergebnisse als FSR2 bieten kann und auf Intel-, AMD- und Nvidia-GPUs ausgeführt werden kann.

Wenn Sie neugierig sind, wie es sich mit den Versionen für Xbox Series X/S verhält, hier ist Olivers Konsolentechnik-Review.

Nachdem wir die Bildqualität aus dem Weg geräumt haben, ist es an der Zeit, sich den Xbox Series X-Äquivalent-Einstellungen zu widmen, die sich auf den von Oliver empfohlenen Performance-RT-Modus für Series X konzentrieren. Fangen wir mit einem herausragenden Feature an: RT-Reflektionen. Die PC-Version hat leider einen extrem begrenzten RT-Reflektionsbereich, genau wie die Xbox Series X-Version, was schade ist. Dies kann auch nicht geändert werden, es gibt nur eine Einstellung, die RT-Effekte außer der RTAO-Auflösung steuert. Die Wahl von vollen Reflektionen plus RTAO ermöglicht es Ihnen, Reflektionen zu sehen, die in jeder niedrigeren Einstellung nicht sichtbar sind, während die Einstellung für Auto-Reflektionen Reflektionen von Objekten außerhalb des Autos entfernt, wie Barrieren und andere Details am Streckenrand. Wenn Sie RT ausschalten, erhalten Sie stattdessen SSR und andere Standard-Reflexionstechniken. Meiner Meinung nach ist RTAO im Allgemeinen wichtiger für visuelle Genauigkeit als RT-Reflexionen, angesichts der geringen Qualität der RT-Reflexionen. Eine Erhöhung der Anzahl der für RTAO verfolgten Strahlen macht den Effekt stabiler und flackert weniger. Im Allgemeinen weisen Xbox Series X auch bei einer Auflösung von 1080p niedrigere RT-Reflexionen auf als die PC-Version, während ihr RTAO am meisten der Einstellung “Niedrig” auf dem PC ähnelt.

Jenseits von RT ist der sichtbarste Unterschied zwischen den Xbox Series- und PC-Versionen das sehr begrenzte anisotrope Filter (AF) auf der Xbox, das auf 2x eingestellt ist, auf dem PC jedoch auf bis zu 16x eingestellt werden kann. Was andere Texturauflösungseinstellungen betrifft, verwendet die Series X für Streckenranddetails die Einstellung “Mittel” und für Streckentexturen eine niedrigere als “Niedrig”. Cubemaps werden auf dem PC ebenfalls besser gehandhabt, da die Cubemaps der Xbox alle zwei Frames aktualisiert werden – was den mittleren und niedrigen Einstellungen auf dem PC entspricht, mit weiteren Optionen für zwei von drei Frames (hoch) und jedem Frame (ultra). In den Xbox Cubemaps gibt es tatsächlich weniger statische Objekte als auf dem PC in der niedrigen Einstellung. Was Schatten betrifft, verwendet die Xbox-Version eine Einstellung zwischen “Hoch” und “Ultra” auf dem PC.

Ein weiterer deutlicher Unterschied zwischen Xbox und PC ist die Bewegungsunschärfe auf der Xbox Series X, die auf dem PC die niedrige Einstellung verwendet und dadurch ihren verschmierten Look übertrieben darstellt. Die Spiegelqualität auf der Xbox ähnelt der mittleren Einstellung auf dem PC, basierend auf der Anzahl der sichtbaren Umstehenden in vergleichenden Tests und der Tatsache, dass die Spiegel auf der Xbox jede Frame aktualisieren, im Gegensatz zur niedrigen Einstellung, bei der sie alle zwei Frames aktualisiert werden. Abgesehen von dieser Einstellung werden die Unterschiede zwischen den beiden Plattformen weitgehend akademisch. Die Reflektionen auf der Windschutzscheibe auf der Xbox ähneln der hohen Einstellung auf dem PC, während die Detailtiefe der Autos als hoch angesehen werden kann. Zwei Einstellungen, die ich nicht unterscheiden konnte, waren die Qualität der Autobemalung und die Qualität des Regens, die visuell zwischen den Einstellungen nahezu identisch erscheinen.

Einstellung Xbox Series X (Nächstes Äquivalent)
Ray Tracing Voreinstellung Autoreflexionen + RTAO
RT Reflection Auflösung Niedriger
RTAO Qualität Niedrig
Anisotrope Filterung 2x
Streckentextur Mittel
Hochauflösende Strecke Nein
Schattenqualität Hoch/Ultra
Cubemap Qualität Niedriger
Spiegelqualität Mittel
Windschutzscheibenreflexionen Hoch
Auto-Modellqualität Hoch

Selbst mit diesen fehlenden Details haben wir eine gute Übersicht über die Grafikeinstellungen der Xbox Series X gemäß der oben aufgeführten Tabelle, und diese bilden wiederum eine solide Basis für optimierte PC-Einstellungen. Mit diesen Einstellungen auf einer RTX 2070 Super bei 1440p mit DLSS-Balanced-Modus erzielen wir eine beachtliche Leistungssteigerung gegenüber dem Spiel auf flacher Ultra-Einstellung. Es gibt auch weitere Anpassungen, die wir vornehmen können, um die Qualität über die der Series X hinaus zu verbessern, ohne dass sich die Leistung nennenswert auswirkt – zum Beispiel das Erhöhen der anisotropen Filterung auf 16x, die Wahl vollständiger Reflexionen statt nur Autoreflexionen und die Maximierung der Texturqualität entlang der Strecke sowie der Qualität der Autobemalung und der Partikel.

Damit haben wir einige schöne optimierte Einstellungen für mittlere GPUs. In Verbindung mit den Einstellungen der Xbox Series X und den Ultra-Einstellungen erzielen wir einige schöne Detailverbesserungen gegenüber der Xbox bei gleichzeitig besserer Leistung als beim Spiel auf Ultrahoch.

Leider sind diese Empfehlungen nicht für ältere mittlere CPUs geeignet, wie den zuvor erwähnten Ryzen 5 3600. Daher empfehle ich, RT komplett auszuschalten, um einige der Schwankungen in der Spielgeschwindigkeit auf mittleren Teilen der Strecke zu beseitigen. Für High-End-GPUs mit zusätzlicher Leistung empfehle ich, die Cubemap-Reflexionen auf Ultra zu erhöhen und sie mit der vollen Bildwiederholfrequenz des Spiels zu betreiben, während die RTAO-Qualität mindestens auf mittel eingestellt wird, um störendes Flimmern zu verhindern.

Xbox Perf RT Mittel/Niedrige CPU Mittel Mittel/Hohe GPU
Ray Tracing Voreinstellung Autoreflexionen + RTAO Aus Vollständige Reflexionen + RTAO Vollständige Reflexionen + RTAO
RT Reflection Auflösung Niedriger n/a n/a n/a
RTAO Qualität Niedrig Niedrig Niedrig Mittel
Anisotrope Filterung 2x 16x 16x 16x
Streckentextur Mittel Hoch Hoch Hoch
Hochauflösende Strecke Nein Ja Ja Ja
Schattenqualität Hoch/Ultra Hoch Hoch Hoch
Cubemap Qualität Niedriger Niedrig Niedrig Ultra
Spiegelqualität Mittel Mittel Mittel Mittel
Windschutzscheibenreflexionen Hoch Hoch Hoch Hoch
Auto-Modellqualität Hoch Hoch Hoch Hoch

Wenn ich am Ende dieser Analyse bin, habe ich eine ziemlich gemischte Meinung über Forza Motorsport in seiner aktuellen Form. Es skaliert sicherlich über die Xbox-Version hinaus auf sinnvolle Weise, aber ich bin verwirrt, warum es nicht noch höher skaliert – vor allem, wenn das Spiel in den Marketingmaterialien vor dem Start viel bessere Echtzeit-Reflektionen und sogar RTGI gezeigt hat. Mit diesen Gedanken im Hinterkopf ist es schwer zu verstehen, warum das Spiel nicht mehr nützliche Qualitätsschalter hat, um die Auflösung, Entfernung und RTGI der Echtzeit-Reflektionen anzupassen. Ich kann nur raten, aber es ist ein wenig enttäuschend, dass eine der größten visuellen Verbesserungen gegenüber Konsolen die anisotrope Filterung ist.

Das Fehlen von RT-Optionen könnte teilweise durch die Leistung der CPU des Spiels erklärt werden, die meiner Meinung nach noch viel zu wünschen übrig lässt. Gegenwärtig scheint das Spiel übermäßig abhängig von der Leistung eines einzelnen Kerns zu sein, mit einer der flachsten Kernskalierungen, die ich seit Beginn dieser Art von Testmessung je gemessen habe – es ist möglicherweise schlechter als Star Wars Jedi: Survivor. Und wenn man sich die Leistungsmessungen auf älteren Mittelklasse-CPUs wie dem Ryzen 5 3600 ansieht, wird deutlich, dass diese Klasse von CPUs Schwierigkeiten hat, sichtbare Frame-Zeitanstiege zu vermeiden, ohne dabei die visuellen Effekte stark zu beeinträchtigen.

Auf High-End-Hardware läuft das Spiel gut und sieht bei 60fps gut genug aus, aber wenn man das Spiel ganzheitlich auf einer Vielzahl von Hardware betrachtet, zeigt sich, dass die Optionen und Skalierung noch weiterhin Aufmerksamkeit seitens der Entwickler benötigen.