Assassin’s Creed Mirage Rezension – eine faszinierende neue Stadt und die Umarmung einer klassischen Formel

Assassin's Creed Mirage Rezension - Eine faszinierende neue Stadt und eine liebevolle Umarmung der klassischen Formel

Leser, ich bin verliebt ins Haus der Weisheit. Wer wäre das nicht? Ein riesiger Palast voller Bücher mit dicken Mauern, wunderschönen keramischen Fenstereinlagen und reichlich von dem, was die Immobilienindustrie in Kalifornien als beneidenswerten Innen-/Außenbereich bezeichnen würde. Im 9. Jahrhundert, als Assassin’s Creed Mirage spielt, war das Haus der Weisheit eine der größten Bibliotheken, die jemals existiert hatte. Es war wie ein Juwel in einer befestigten Stadt namens Bagdad eingebettet, die auf dem Weg war, die größte Stadt der Welt zu werden. Hier ist das goldene Zeitalter deutlich spürbar: die Liebe zum Lernen, zur Zusammenstellung der Lehren der Vergangenheit, aber auch der Blick in die Zukunft. Rufer laden zu dem ein, was so etwas wie TED-Talks über Astronomie oder die Verwendung des Astrolabiums sind. Berühmte Dichter streiten sich in den Innenhöfen. Politische Intrigen sind überall zu sehen. Jeder hat ein Gerücht über etwas gehört. Es gibt eine ganze Hierarchie des Lernens, sowohl akademisch als auch… hmm, sagen wir mal unerlaubt, die es zu navigieren gilt.

Assassin’s Creed Mirage Bewertung

  • Herausgeber: Ubisoft
  • Entwickler: Ubisoft Bordeaux
  • Plattform: Gespielt auf Xbox Series X
  • Verfügbarkeit: Ab dem 5. Oktober auf PC, PS4, PS5, Xbox One und Xbox X/S. Demnächst auch für iOS im Jahr 2024

Ich liebe es. Aber was ich glaube, noch mehr zu lieben, ist die unmittelbare Umgebung, in der sich das Haus der Weisheit befindet. Umgeben von einem schönen, wissenschaftlichen Teil der Stadt, mit Kletterpflanzen an den Wänden und kühlem, honigfarbenem Ziegelstein, alles beleuchtet von der klaren Morgensonne. Die Geschäfte, die sich um das Haus herum befinden, mit ihren schrägen Linien und blinden Kurven, sind gefüllt mit Stapeln von Büchern, Regalen mit Büchern, Büchern, die auf Tischen neben Obst und Gewürzschalen liegen. Ich irrte gestern hierher, mitten in einer Mission, eine Stunde lang, ohne anderes Ziel, als alles in mich aufzusaugen, all diese Details und Charaktere. Und natürlich wurde ich belohnt, wie es bei Assassin’s immer passiert. Ich fand einen Bücherschrank mit einem Geheimnis dahinter. Ich fand ein hohes Gebäude mit astronomischen Vorrichtungen auf dem Dach.

Nach dem wilden RPG-Chaos der letzten paar Einträge spielt Mirage im Bagdad des Goldenen Zeitalters. Es ist ein fokussierteres Setting, und die Stadt selbst verdient den Blick des Miniaturisten, den die kleineren Assassin’s-Spiele auf ihre Schauplätze werfen. Eine große Bibliothek ist immer eine Freude, aber die Straßen rundherum mit Büchern und wissenschaftlichen Spielereien zu säumen, ist eine wahre Freude. Es spricht für die Stadt selbst, die von intellektuellem Wissensdurst und Reichtum durchdrungen ist.

Ian testet Assassin’s Creed Mirage.Auf YouTube anschauen

Mirage gibt dir auch überraschend große Gebiete von Wüste und Landschaft rund um die Stadt – jemand graben etwas in den Felsen aus, jemand treibt auf einem abgelegenen Bauernhof etwas Schlimmes, und an einer Oase mitten im Nirgendwo kannst du ein paar Stunden verweilen und von Hirschen angegriffen werden – aber die Stadt selbst ist in jeder Hinsicht das Herz des Spiels. Es ist die Stadt, in der der Held des Spiels, der pfiffige Straßendieb Basim – charmante, traurige Augen, verstörende Träume – sich durch die Ränge der Verborgenen arbeitet. Und es ist der Ort, an dem Basim sich mit einer ganzen Infrastruktur aus Intrigen und Korruption auseinandersetzen muss, während er sich wie die Zeiger einer Uhr bewegt und dann, um im Bild zu bleiben, auf das Zentrum der ummauerten Stadt zugeht wie ein Stierauge.

Bagdad hat mich nie gelangweilt. Auf der grundlegendsten Ebene ist die Stadt um eine Reihe von markanten Gebäuden herum gebaut, wie dem Haus der Weisheit, die alle von erkundbaren Straßen umgeben sind, an denen man Taschendiebstähle begehen oder sich nach einem Mord verlieren kann. Ubisofts Spieleentwickler sind meisterhaft darin, ruhige Orte zu schaffen – Straßen, die immer irgendwo Interessantes hinführen, und Stellen, an denen sich die Details von Buchläden zu üppigen Blumenbeeten und Gewürzhaufen verändern. Aber ihre wahre Stärke liegt in Gebäuden, die rätselhaft zu erklimmen sind, mit Vorsprüngen und Finialen, die man ergreifen kann, mit Stacheln, die einen fernhalten, Schlüsseln in den Taschen streunender Wachen und Türen, die nur von der anderen Seite geöffnet werden können (vielleicht eine Anleihe aus den Souls-Spielen). Diese Gebäude, auf die jede Mission zuläuft, sind perfekt für ein Spiel, das auf Attentaten basiert, mit all den Menschenmassen und inneren Heiligtümern. Aber sie sind auch perfekt für ein Spiel, das seine Attentate zunehmend als Ermittlungen darstellt, als eine Reihe von ineinandergreifenden Rätseln, die zur Enthüllung des Hauptbösewichts führen, aber auch auf wanken abseits stehenden Plattformen menschlicher Schwäche stehen.

Wenn sich das wie ein Rückblick auf die früheren Assassin’s-Spiele anfühlt, ist Mirage ziemlich offen. Dies ist ein Spiel über das heimliche und effiziente Schleichen und Sticheln von Menschen und das Verstecken ihrer Körper in Büschen oder außer Sichtweite hinter einigen Kisten. Es ist schon eine Weile her, ehrlich gesagt. In den ersten paar Stunden – nach dem unvermeidlichen Tutorial mit seinem auslösenden tragischen Vorfall – hatte ich Schwierigkeiten, dies zu verstehen. Ich habe Mirage’s mechanische Schauplätze so angegangen, als wären sie etwas lockerer und breiter, mehr wie Dinge, die aus Odyssey oder Origins herausgezogen wurden. Also segelte ich ein, hoch sichtbar, und machte mit meinem Schwert einen lauten Lärm und so weiter.

Drei Charaktere unterhalten sich in Assassin's Creed Mirage.
Assassin's Creed Mirage. Basim streift in einer Kapuze durch die Straßen.
Assassin’s Creed Mirage. | Bildquelle: Ubisoft

Falscher Ansatz. Das Kampfsystem in Mirage ist tatsächlich ziemlich umständlich. Die intensiven Kämpfe des griechischen Assassin’s-Ausflugs sind in diesem Spiel, das wieder auf Heimlichkeit setzt, deutlich zurückgefahren. Als ich mich einmischte, wurde ich schnell getötet, war aber auch leicht enttäuscht von schwerfälligen Animationen und einer Verwirrung aus parierbaren und nicht parierbaren Angriffen, die sich oft übereinanderlegten und den Spielablauf unterbrachen. Aber ich hörte zu, und ich denke, das Spiel hat mir gesagt, dass der volle Kampf nie mehr der richtige Ansatz ist. Danach fand ich mich in einem überlegten Ritual von Schleichangriffen am Rand wieder und arbeitete mich langsam zu jedem verborgenen Ziel vor. Das Spiel erblühte dann mit Charakter und angenehmer Spannung und einem Gefühl von Zweckmäßigkeit, an einem richtigen Ort zu sein und sich richtig zu verhalten. Ich würde umherstreifen und nach Informationen suchen, Gesprächen lauschen, offene Fenster suchen und die Dächer mit meinem Adler absuchen. Dann würde ich so unsichtbar wie möglich handeln. Tatsächlich ein Assassine sein und nicht nur ein theatralischer und unbesiegbarer Schlächter (wenn es theatralische Schlächter gibt).

Es gibt Belohnungen dafür, nicht nur im Sinne einer gut erledigten Aufgabe und der Sehnsucht nach Ordnung und Effizienz in allen Dingen, die immer tief in den Assassin’s-Spielen steckten. Zum einen gibt es coole Gadgets, die man verwenden kann: Wurfmesser, Rauchbomben, Fallen und so weiter, die aus verschiedenen Teilen des Assassin’s-Universums zurückkehren. Es gibt auch eine Art Fokus-Angriff, den ich sehr mag. Er wird, glaube ich, mit Kills aufgeladen und erlaubt es dir dann, eine Reihe von Schurken auszuwählen und sie praktisch kostenlos auszuschalten. Es ist alles Teil des Ubisoft Mechanik Universums, grob übernommen von Splinter Cell’s glorreicher Mark-and-Execute-Mechanik und es passt perfekt zu Assassin’s. Ich habe diesen Move in der letzten Mission des Spiels ausgeführt und schwöre, ich habe gleichzeitig eine Gruppe von fünf Wachen getötet. Etwas, das man im Tagebuch vermerken kann! Das System kann auch in einem ansonsten eher uninspirierten Trio von Fähigkeitenbäumen hochgefahren werden, die sich hauptsächlich mit deinem Adler oder Gadgets befassen.

Die Fähigkeitenbäume, zusammen mit den verschiedenen Waffen, die man findet, und der Menüseite, die sich mit deinem Inventar befasst, fühlen sich wie ein Überbleibsel des RPG-Aspekts der Assassin’s-Reihe an, von dem sich Mirage jedoch weitgehend entfernt hat. Anstatt stärker zu werden, ist Mirage am besten, wenn man sensibler für die Straßen und das, was man dort tun kann, wird. Es gibt spezielle Ziele zum Taschendiebstahl, spezielle Ziele zum Sticheln, besondere Bücher zum Suchen. Es gibt Fahndungsplakate, die man abreißen kann, um die Wachen, die hinter dir her sind, zu beruhigen, Anplagersänger, Bücher und Gedichte zum Lesen und Gerüchte zum Lauschen. Es fühlt sich an, als hätte ich schon lange kein Assassin’s-Spiel mehr gespielt, das sich so verhält, auf Straßenebene, sich mit der fließenden Geschwindigkeit von Fußgängern bewegend. Es fühlte sich gut an, zurück zu sein.

Hier ist der Launch-Trailer zu Assassin’s Creed Mirage.

Und ich habe auch etwas gelernt. Achte mal: Vor vielen Jahren hatte ich einen Traum, als Assassin’s Creed in seinem eigenen Goldenen Zeitalter war, ein Feature jeder Feriensaison, ein festes Datum im Kalender, und in diesem Traum nahm ich an einer Enthüllung des nächsten Spiels der Serie teil. Und das nächste Assassin’s Creed war nicht in einer Stadt oder einer historischen Ära angesiedelt, sondern innerhalb von EA’s FIFA-Spielen. Du weißt schon, deine Assassinen waren dort draußen, vermummt, auf dem Spielfeld oder auf Patrouille in den Rängen. Eine jährliche Serie, die in eine andere eingebaut ist, wahrscheinlich mit dem Namen Assassin’s Creed: Abseits, oder so. Geht es nicht beim Abseits ums Lauer?

Assassin’s Creed Mirage Barrierefreiheitsoptionen

Farbenblinder Modus, Controller-Belegung, Bildschirmwackel-Anpassung. Optionen zur Gewährleistung des Taschendiebstahls. Zielhilfe, ungesteuerte Optionen ein/aus, Textgröße und HUD-Größenanpassungen sowie eine Reihe von HUD-Optionen. Option zur Verwendung von Alternativen zum Dauerdrücken einer Taste für bestimmte Eingaben. Option zur Verbesserung des Dialogtones. Untertitel- und Untertitelungsoptionen einschließlich Größenanpassung. Menünarration.

Es ergab Sinn zu der Zeit, aber nach Mirage bin ich froh zu sagen, dass es weniger Sinn ergibt. Ich habe Assassin’s Creed-Spiele oft als historische Abenteuer mit einem Hauch von schrulligem Science-Fiction-Glamour betrachtet, und Mirage entspricht in dieser Hinsicht sicherlich der Formel. Aber was Mirage, und insbesondere Bagdad in Mirage, mir wieder in Erinnerung gerufen hat, ist, dass die historischen Elemente diejenigen sind, die wirklich sorgfältig gestaltet sind. Das Zeug über vergangene Zivilisationen fühlt sich an wie endlose JJ Abrams-Intrigen – Fragen, die nur zu weiteren Fragen führen, weil das Beantworten ein Ende des Ganzen bedeuten würde, des Flusses des Handels. Aber bei der Nachbildung eines Ortes wie Bagdad bekommt man nicht nur Wissen, sondern auch Vorstellungskraft und imaginative Fortschritte im Namen des Lernens. Natürlich wäre das Haus des Lernens von Buchmärkten umgeben. Und natürlich würde ein Spiel, das im 9. Jahrhundert in Bagdad spielt, großartige Gebäude enthalten, die neben Märkten und Hafenspeichern auch eine Bibliothek und ein Krankenhaus umfassen. Ich liebe es, vielleicht mehr als alles andere, dass dieses Spiel dir Bagdad in seiner mächtigsten, einflussreichsten, kulturschaffenden und wissenserweiterndsten Form zeigt und dich dann darüber nachdenken lässt.

Prosa, wie das alte Orwell-Zitat besagt, sollte wie ein Fenster sein. Bin mir nicht sicher, ob ich dem immer zustimme, und eigentlich bin ich mir nicht sicher, ob auch der Heilige Georg dem immer zugestimmt hat. Aber für ein Spiel wie Assassin’s Creed habe ich erkannt, dass desGameTopic-Formel, das ludische Äquivalent zur Prosa, in seinen besten Momenten wirklich ein bisschen wie ein Fensterpaneel funktioniert. Durch die Wärme der vertrauten Rituale, die nach den größeren, ausgedehnteren Spielen zurückkehren, sehe ich, was wirklich Besonderes an dieser Serie ist, was es braucht, um vielleicht zu erschaffen, und was es uns im Gegenzug geben kann.