Armored Core 6 Fires of Rubicon Rezension – ein triumphales Comeback für die ehrwürdige Mecha-Serie

Armored Core 6 Fires of Rubicon Rezension - ein triumphales Comeback

Beginnen wir damit, das offensichtliche Thema anzusprechen. Armored Core VI: Fires of Rubicon ist kein Soulslike. Seit der Ankündigung des Spiels gibt es, je nach Perspektive, Bedenken, Hoffnungen oder sogar Erwartungen, dass der erste neue AC-Titel seit einem Jahrzehnt versuchen würde, seinem von Kritikern und kommerziell gefeierten From Software-Partner nachzueifern. Das ist absolut nicht der Fall. Hier gibt es keine kunstvoll miteinander verbundenen Level, keine Äquivalente zu Lagerfeuern, keine Feinde, die respawnen, wenn du dich ausruhst.

Armored Core 6: Fires of Rubicon Bewertung

  • Entwickler: FromSoftware
  • Verleger: Bandai Namco
  • Plattform: Gespielt auf dem PC
  • Verfügbarkeit: Ab dem 24. August auf dem PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S

Tatsächlich ist AC6 in seiner Struktur bemerkenswert traditionell. Obwohl es einige Verzweigungen in der Handlung gibt (drei in meinem ersten Durchlauf, glaube ich), handelt es sich um eine weitgehend lineare Missionenstruktur, die sich über fünf Kapitel erstreckt. Manchmal gibt es mehr als eine Mission zur Auswahl, aber es müssen alle abgeschlossen werden, bevor man vorankommt, es geht nur darum, welche zuerst angegangen wird. Mit Ausnahme der separaten PvP-Multiplayer-Modi, die zum Zeitpunkt der Bewertung nicht verfügbar waren, gibt es außerhalb der Kampagne nur eine 1v1-KI-Arenamodus und die Möglichkeit, bereits abgeschlossene Missionen erneut zu spielen.

Die Missionen selbst sind in der Regel ziemlich kurz, viele von ihnen dauern weniger als zehn Minuten, selbst für einen vorsichtigen Spieler. Kontrollpunkte sind großzügig vor Bossen und schwierigen Begegnungen positioniert und es kommt selten vor, dass man einen kniffligen Abschnitt mehrmals wiederholen muss.

Hier ist ein Trailer zu Armored Core 6: Fires of Rubicon, der das ganze wunderbare Actionspiel zeigt. Auf YouTube ansehen

Im Vergleich zu den mehrschichtigen, verschlungenen Labyrinthen aus Systemen und Handlungssträngen, die zum Markenzeichen von From Software geworden sind, wirkt es fast spartanisch. Während ich kein Mass Effect/Dragon Age oder Fallout/Elder Scrolls erwartet hatte, dachte ich, dass ein wenig Soulslike-Einfluss eingeflossen wäre, und ein kleiner Teil von mir war enttäuscht, dass dem nicht so war. Leser, dieser Teil von mir war dumm und falsch. AC6 braucht keine Soulslike-Einflüsse, denn AC6 ist mit Abstand das beste Mech-Spiel, das ich je gespielt habe.

Von dem Moment an, in dem du die Kontrolle übernimmst und deinen Mech steuerst, fühlt es sich fantastisch an. Die namensgebenden ACs sind keine schwerfälligen Ungetüme wie in Battletech, sondern reine Mobile Suit Gundam. Klar, es sind gepanzerte Kriegsmaschinen, die größer als ein Haus sind, aber sie sind schnell und feuern Laserstrahlen ab, während sie einem Hagel von Raketen ausweichen. Natürlich kannst du dich zu Fuß fortbewegen (oder gelegentlich auf Ketten), aber die meiste Zeit wirst du im Boost-Modus sein und mit einer Reihe von Düsentriebwerken deinen AC mit hoher Geschwindigkeit über die Karte schießen, ausweichen, sprinten und durch die Luft springen.





Bildquelle: Bandai Namco/Eurogamer.

Es ist durch die mechanisierte Bewegung, dass du erkennst, dass AC6, obwohl kein Soulslike, ein echtes From Software-Spiel ist. Das Team hat zwar seit einiger Zeit nicht mehr im Cockpit gesessen, aber sie haben ihren gemessenen, durchdachten Kampfstil perfektioniert. In AC6 setzen sie einfach Hochleistungs-Raketenantriebe auf alles und geben dir vier massive Kanonen anstelle deines vertrauten Schwerts. Zum Glück musst du nicht den legendären Armored Core-Griff erlernen (ein Witz über die überkomplizierten Steuerungen einiger vorheriger Serieneinträge, der in Japan zum Meme wurde). Die vier Schultertasten kümmern sich um die vier Waffenplätze, während das Boosten, schnelle Boosts (Ausweichen) und Springen auf den Face-Buttons liegen. Das Spiel überschreitet leicht das typische Controller-Layout, da die Y/Dreieck-Taste als Modifier für ein paar Aktionen dient, wie z.B. manuelles Nachladen, aber es ist nicht besonders mühsam. Mein einziger wirklicher Kritikpunkt hier ist, dass es sich zu einfach anfühlte, die Vorwärtsladung mit einem versehentlichen Klick auf den linken Stick auszulösen, aber das könnte an meinen großen ungeschickten Bärenpfoten liegen.

Bei den ersten wilden Angriffen wirst du wahrscheinlich stark auf den vertikalen Schub und das wilde Drücken der Ausweichtaste angewiesen sein, wodurch deine Energieleiste schnell erschöpft wird und du dich anfällig für Gegenangriffe machst. Mit Erfahrung kommt jedoch Meisterschaft und du wirst bald lernen, wann du einfach den Laserstrahlen ausweichen und deine Energie sparsam nutzen kannst, um deine Luftzeit zu verlängern. Was einst panisch und verzweifelt war, wird zu einer Balletteinlage, bei der dein AC geschmeidig zwischen Raketenhagel hindurchgleitet und elegant Artilleriestellungen überspringt, um Schaden von hinten anzurichten.

Bildquelle: Bandai Namco/Eurogamer.

Wie bereits erwähnt, gibt es vier Plätze, um Waffen an deinem AC anzubringen, zwei am Arm und zwei auf den Schultern. Im Allgemeinen sind deine Standardwaffen wie Gewehre, Schrotflinten, Maschinenpistolen usw. in der Hand gehalten, während Raketenwerfer und Lasergeschütze auf den Schultern montiert sind. Die Halterungen auf der linken Seite deines ACs können auch Nahkampfwaffen und Energieschilde am Arm bzw. auf der Schulter aufnehmen. Von Anfang an wird ein beeindruckendes Waffenarsenal angezeigt, das im Spielverlauf immer umfangreicher und esoterischer wird. Ich hätte halb erwartet, dass Peter Serafinowicz auftaucht und fragt, ob ich mein Lasergeschütz in der Standard- oder Diffus-Variante haben möchte. Eigentlich wäre das großartig, können wir das als DLC haben? (Und in Bezug auf John Wick und andere von Keanu Reeves angeführte Actionfilm-Franchises, ja, du kannst deinen AC tatsächlich mit einem Paar massiver Pistolen ausstatten und den filmischen Werken von John Woo Tribut zollen. Es ist überraschend effektiv!)

Es sind nicht nur die Waffen an deinem AC, die nach deinen Wünschen angepasst werden können. Der Mech selbst besteht aus Kopf-, Torso-, Arm- und Beinabschnitten sowie drei internen Komponenten. Es gibt viel Raum für Anpassungen, ohne zu detailliert und fummelig zu werden. Das Hauptanliegen ist das Ausbalancieren von Geschwindigkeit und Überlebensfähigkeit, und darüber hinaus kannst du deinen Aufbau auf verschiedene Arten an deine bevorzugte Spielweise anpassen, z.B. schnellere Raketenzielverfolgung oder verbesserte Nahkampfangriffe. Die wichtigste Komponente ist das Bein, das in vier Varianten erhältlich ist. Zweibeinige Beine sind die Standardoption mit ausgewogenen Eigenschaften, während Beine mit umgekehrtem Gelenk besser zum Springen geeignet sind und dich höher in die Luft bringen, ohne deine kostbare Energie zu verbrauchen. Vierbeinige Mechs sind schwerer, haben jedoch eine höhere Tragfähigkeit und können einen Schwebemodus für effiziente Luftzerstörung annehmen. Sie sind auch stabiler und ermöglichen das Abfeuern schwerer Waffen während der Bewegung, eine Eigenschaft, die sie mit Rad- und Kettenfahrzeugen teilen. Dadurch wird dein AC zu einem Panzer mit einem Mecha-Oberkörper anstelle eines Turms und opfert Wendigkeit in der Luft für stabile Stabilität und die Fähigkeit zum Driften. Wer braucht schon Flügel, wenn man ein hausgroßes Robotermonster mit hoher Geschwindigkeit driften und dabei Bazookas und Granatwerfer abfeuern kann?





Bildquelle: Bandai Namco/Eurogamer.

Es gibt viel zu beachten und du wirst wahrscheinlich genauso viel Zeit damit verbringen, deinen AC zu bauen, wie du damit verbringst, ihn zu steuern, insbesondere wenn du dich intensiv mit der unglaublich detaillierten Lackierung und Individualisierung der Abziehbilder beschäftigst. Glücklicherweise ermutigt AC6 zur Experimentierfreude, indem es dir ermöglicht, unerwünschte Teile zum gleichen Preis zu verkaufen, den du dafür bezahlt hast, und die einzigen Wartungskosten werden von deinen Missionsbelohnungen abgezogen, sodass du dich niemals in einer finanziellen Sackgasse wiederfindest. Der clevere Kniff besteht darin, dass du Teile austauschen kannst, wenn du im Laufe einer Mission stirbst und wiederbelebt wirst, aber ohne den ganzen Vorgang neu starten zu können. Der Erwerb einer Vielzahl von Waffen und Komponenten ermöglicht es dir, deinen Aufbau schnell anzupassen, wenn du es mit Bossen zu tun hast, und Dinge anzupassen und zu verfeinern, bis du zufrieden bist, dass du die beste Ausrüstung für den Kampf hast. Wenn du feststellst, dass dir ein bestimmtes Teil fehlt, das dein Leben viel einfacher machen würde, hast du die Wahl, durchzuhalten oder die Mission abzubrechen und ein wenig einzukaufen, bevor du neu startest.

Das Gleichgewicht zwischen Bauen und Sprengen ist nahezu perfekt und verwandelt jede Begegnung in ein Puzzle, das du löst, indem du dein ideales Gebäude zusammensetzt. Du wirst nach und nach vertrauter mit den verfügbaren Teilen und was zu deinem individuellen Spielstil und deinen Vorlieben passt. Es ist tiefgründig, ohne umständlich zu sein, und das Zusammenbasteln deines idealen AC für jede Herausforderung macht Freude. Es hält dich hungrig, indem es nie ganz genug bietet. Ja, der Pilebunker sorgt für einen gerechten Todesstoß, aber das bedeutet, Feuerkraft auf Distanz zu opfern. Du wirst immer wünschen, Platz für eine weitere Waffe oder einfach etwas mehr Geschwindigkeit zu haben.

Bildnachweis: Bandai Namco/Eurogamer.

Wenn das alles ein wenig überwältigend klingt, keine Sorge, denn AC6 ist eines der zugänglichsten Actionspiele, auf das ich seit langem gestoßen bin. Du wirst in die Einführungsmission geworfen, die dir die Grundlagen beibringt, ohne viel Aufhebens zu machen. Sobald du im eigentlichen Spiel bist, stehen dir virtuelle Trainingsmissionen zur Verfügung, aber immer nur ein oder zwei auf einmal, die sich auf das Erlernen bestimmter Aspekte des Spiels konzentrieren. Es ist weder langweilig am Anfang noch übermäßig langgezogen, sondern führt stattdessen in den ersten paar Stunden neue Elemente in einem guten Tempo ein, ohne den Eindruck zu vermitteln, dass du vom eigentlichen Spiel zurückgehalten wirst.

Auf der anderen Seite ist es immer noch verdammt schwer. In Bezug auf meine l33t g4m3r skillz0rz (Entschuldigung), betrachte ich mich als durchschnittlich bis ordentlich und es gab definitiv ein paar Bosse, gegen die ich eine Stunde lang ankämpfte. Es gibt Ranglisten für die härtesten und härtesten Missionen, wobei ein S-Rang eine schnelle Beendigung ohne Neustarts und mit minimalem Schaden und Munitionsverbrauch erfordert. Eine nette Geste ist, dass du nur bei erneutem Spielen von Missionen bewertet wirst, sodass du eine gemütliche Kampagnen-Spielsitzung genießen kannst, ohne dich beurteilt zu fühlen. Das gesagt, und um alte Streitigkeiten wieder aufzuwärmen, bin ich enttäuscht über das Fehlen von Schwierigkeitseinstellungen und Zugänglichkeitsfunktionen. Die Kampagne ist ausschließlich für Einzelspieler und missionenbasiert, daher gibt es keinen Grund, zumindest einen einfachen Modus einzuführen. Hier gibt es viel für Leute, die ihre Fähigkeiten bis an die Grenze testen möchten, aber jeder, der Schwierigkeiten hat (oder Zugänglichkeitsbedürfnisse hat), hat Pech. Bei der ansonsten benutzerfreundlichen Gestaltung des Spiels fühlt sich das seltsam dissonant an.

Bildnachweis: Bandai Namco/Eurogamer.

Das schwächste Element von AC6 ist zweifellos die Geschichte. Während die Geschichte selbst als durchaus brauchbares Science-Fiction-Gewäsch mit genug Geheimnissen erzählt wird, um dich sanft von einer Mission zur nächsten zu führen, wird sie ausschließlich als Gespräch und Exposition erzählt, entweder zwischen oder während der Missionen. Du bekommst nicht einmal die Möglichkeit, die Besetzung außerhalb ihrer ACs zu sehen, nur ihre persönlichen Embleme werden außerhalb der Missionen gezeigt. Damit und der Tatsache, dass die (absolut wunderschönen) Umgebungen des Spiels häufig riesige militärische oder wissenschaftliche Einrichtungen sind, kann es sich alles ein wenig steril und distanziert anfühlen. Es fällt schwer, sich besonders stark für die Kämpfe der Rubicon Liberation Front gegen die großen bösen Konzerne zu interessieren, wenn man nur große Roboter und andere Militärfahrzeuge sieht, die sich gegenseitig zerstören.

Barrierefreiheitsoptionen in Armored Core 6: Fires of Rubicon

Untertitel und vollständig anpassbare Steuerung.

Obwohl AC6 etwas an narrativem Pizzazz mangelt, beeinträchtigt das nicht das Spiel als Ganzes. Es gibt immer noch genug Fleisch an den Knochen der Geschichte, um die genreüblichen melodramatischen Momente zu bieten. Dich auf der gegnerischen Seite des Schlachtfelds zu finden, gegen einen ehemaligen Kameraden? Check. Schrecklich arrogante und selbstwichtige Antagonisten? Check. Geliebter Flügelmann, der hereinschwebt, um deine bühnenreifen Heldentaten zu unterstützen? Check!

Das ist die großartige Schauspielkunst, für die das Mecha-Genre bekannt ist. Ich hatte während meiner seidig-glatten, rund 30-stündigen Kampagnen-Spielsitzung kein bisschen weniger als ein breites Grinsen im Gesicht, denn besser wird es nicht. Mit seiner erstaunlichen Fähigkeit, Zugänglichkeit mit Komplexität zu vereinen, schlanke Action mit Kampftiefe zu bieten, setzt Armored Core 6 den neuen Standard dafür, was Mecha-Spiele leisten können.