Baldur’s Gate 3 Rezension – ein kritischer Erfolg mit kritischen Fehlern

Baldur's Gate 3 Rezension - kritischer Erfolg mit Fehlern

Der anfängliche Story-Haken von Baldur’s Gate 3 ist einfach: Du hast einen Gehirnparasiten in Form eines Gehirnflayers und du willst das wahrscheinlich nicht (es sei denn…?). Aber der Gameplay-Haken ist viel flüchtiger: die Versprechung, nicht nur das Dungeons & Dragons-System anzupassen, wie es bereits viele Spiele zuvor getan haben, sondern auch den improvisatorischen Raum des Spiels am Tisch in die streng codierte Welt eines Videospiels zu übertragen.

Baldur’s Gate 3 Review

  • Entwickler: Larian
  • Verleger: Larian
  • Plattform: Auf dem PC gespielt
  • Verfügbarkeit: Jetzt auf dem PC (Steam, GOG), am 6. September auf der PS5, TBC auf der Xbox Series X/S.

Es ist eine ehrgeizige Idee, besonders im CRPG-Bereich, wo es einen allgemeinen Trend gibt, dass sehr enge Anpassungen von Tischregeln sich feindlich gegenüber den Spielern anfühlen – wir verlassen uns auf menschliche Moderation, um Würfelwürfe zu manipulieren, Begegnungen anzupassen und auf die Spieler zu reagieren. Eine einfache Anpassung, die ausschließlich auf Zufallszahlen basiert, kann sich anfühlen, als ob die Person (der Computer), die das Spiel leitet, grausam ist. Aber zumindest für die ersten dreißig Stunden, während es auf die Entscheidungen reagiert, die du während der Charaktererstellung, des Dialogs und sogar der kleinen Interaktionen mit seiner Welt getroffen hast, scheint es Larian gelungen zu sein, das Unmögliche zu schaffen und ein RPG zu entwickeln, das sich wirklich kollaborativ anfühlt.

Diese Vielfalt der Möglichkeiten in Baldur’s Gate 3 ist eigentlich eine Illusion – aber eine, die eher hervorragender Bühnenkunst ähnelt als einem ablenkenden Zaubertrick, und sie ist akribisch gemacht. Der Magier Larian zieht einen Hasen aus dem Hut, und anstatt nach dem Ärmel des Entwicklers zu schauen, denkt man darüber nach, “Mit Tieren sprechen” zu wirken oder einen Tierkontrollwurf zu machen, um es zu streicheln, oder vielleicht zu sehen, ob es einzigartige Reaktionen auf einen wilden Druiden hat.

Hier ist unser Videoteam mit einer schönen Auswahl an Anfängertipps für Baldur’s Gate 3, mit vielen Gameplay-Szenen für die Neugierigen. Auf YouTube ansehen

Der Trick besteht natürlich darin, dass du dich, wenn du von Tieren umgeben bist in einem Hain voller Druiden, eingeladen fühlst, diesen Trank zu trinken oder diesen Zauber zu wirken und diese Ressource zu nutzen – und im Gegenzug haben alle Tiere in diesem Hain voller Druiden faszinierende Dinge zu sagen. Du kannst immer noch die gleiche Mühe darauf verwenden, mit Tieren in einem dunklen Verlies mit huschenden Ratten zu sprechen – aber die Ratten haben viel weniger zu sagen und es ist nicht so einladend wie die Nutzung deiner Ressourcen für die einzigartigen Herausforderungen, die im Dungeon vor dir liegen. Es ist nicht grenzenlos, sondern ein Austausch – ähnlich wie ein guter Dungeon Master am Tisch Begegnungen gestaltet, die auf deine Stärken und Schwächen eingehen, weiß Baldur’s Gate 3, wann du wahrscheinlich bestimmte Fähigkeiten hast, wie es dich sie zeigen lässt und wann es sie dir wegnimmt.

Damit will ich sagen, dass Baldur’s Gate 3 kein immersiver Sandbox ist, in dem du alles tun oder sagen kannst, was deine Vorstellungskraft zulässt, auch wenn es dich so fühlen lassen möchte. Stattdessen handelt es sich um eine Reihe kunstvoll inszenierter Szenarien und Begegnungen, in denen die Magie am besten funktioniert, wenn du dich auf das einlässt, was dir die Szene bietet – indem du die Umgebung oder die Charaktere dich dazu einlädst, “Ja, und” zu sagen. Stufenartige Klippen laden dich dazu ein, auf ihnen zu klettern oder zu fliegen; auffällige Fässer Wein lassen dich überprüfen, ob dein Zauberer einen Feuerball vorbereitet hat oder dein Schurke einen entzündbaren Pfeil, während ein Raum voller Papier und Bücher genau das Gegenteil suggeriert. Du kannst immer noch mit den Systemen interagieren, wie du möchtest – nichts hindert dich daran, jedes Problem zu lösen, indem du Kisten herumträgst, um darauf zu klettern – aber du fühlst dich vom Spiel am meisten wahrgenommen, wenn du es zuerst wahrnimmst.



Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Also kann Baldur’s Gate 3, ein Videospiel, nicht dein Spielleiter am Tisch sein – aber eine der Möglichkeiten, wie es sich anfühlt, dass es mit dir als Spieler und Geschichtenerzähler zusammenarbeitet, ist, dass es viele der videospielemäßigen Konzepte aufgibt, die den Spieler passiver fühlen lassen. Wenn du einen Mann aus einem brennenden Gebäude schreien hörst und du dich ausruhst, um deine Ressourcen wiederherzustellen, wird er nicht mehr da sein, den du retten kannst, sobald du dein Lager abgebaut hast. Das Lesen von Büchern über die Lore füllt deine Dialogoptionen nicht mit höflich gekennzeichneten richtigen Antworten – du weißt einfach mehr als der Spieler. Wertvolle Handlungsinformationen können in Notizen und Büchern versteckt sein, die anfällig für deine Flächeneffektangriffe sind. Und die meiste Zeit fühlen sich Quests und Kämpfe voller potenzieller Reaktionsmöglichkeiten an.

Wenn es so viel mehr Vielfalt gibt als nur einen reinen Stealth/Sprach/Kampf-Weg, dann geht es bei diesen Entscheidungen um Rollenspiel. Für diese Bewertung konnte ich nur einen Charakter spielen, aber während des Early Access habe ich mehrere gespielt, weil die verschiedenen Herangehensweisen so lohnend sind. In einem Dorf, das von Goblins übernommen wurde, ging mein edler, aber direkter Paladin direkt zu den Toren und forderte eine Kapitulation. Mein machthungriger Zauberer ging auch direkt zu den Toren, kontrollierte jedoch die Goblins mit dem Geist und zwang sie, ihre Autorität anzuerkennen. Auf der anderen Seite sprang mein guter, aber nicht freundlicher Schurke erfolgreich über eine zerbrochene Mauer mit der Absicht, sich heimlich durchzuschleichen, wurde aber in einer Zwergenrettung verwickelt.

Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Du musst dich mit den Miniaturversionen dieser Charakterbeschreibungen zufriedengeben – ihre ausführlichen Hintergrundgeschichten sind zwischen mir und einem hochvertrauenswürdigen Discord-Server – aber schon allein durch die Charaktererstellung ist es schwer, sich nicht tief motiviert zu fühlen. Wenn selbst die kleinste Umweltaktion wie eine Rollenspielentscheidung erscheint (bedeutet das Schleichen an etwas Anstößigem, dass man es implizit zulässt?), fühlen sich die großen Entscheidungen noch gewichtiger an, wenn man genau weiß, wer dieser Charakter ist und wie er sich fühlen würde.

Das rundenbasierte Kampfsystem fühlt sich ähnlich reaktionsschnell an. Jeder Kampf hat einen Grund und eine Möglichkeit, die Bühne zu analysieren, um den besten Vorteil zu erzielen – man entdeckt erhöhte Orte, um seine Bogenschützen zu verstecken, Gruppen von Feinden, die man ausschalten kann, bevor sie sich verteilen, isolierte Zauberer, die man im Voraus ausschalten kann – bevor sich die Situation ändert und man sich anpassen muss. Ein besonders triumphaler (und ungeplanter) Moment für mich war, als ich in einem Dungeon gegen einen besonders starken Feind kämpfte, ohne Ressourcen, und sie innehielt und mit mir verhandelte. Als ich das Angebot ablehnte, wurde sie unsichtbar und floh, und ich fühlte mich kurzzeitig hilflos, dass ich niemanden hatte, der Unsichtbarkeit sehen konnte, und dass sie entkommen würde. Ich geriet in Panik, warf eine Bombe an ungefähr die letzte Stelle, an der ich sie gesehen hatte – und es funktionierte.


Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Das ist etwas, was ich am Spieltisch vorschlagen würde, aber nicht unbedingt von einem Spiel erwarten würde, dass es es ‘weiß’ – und so hängt das Ergebnis von dem Wurf der Würfel ab, von allem anderen in diesem Dungeon, das mich schwach und schlecht ausgerüstet zurückließ, bis zu diesem unglaublich lohnenden, unglaublich spannenden Glücksspiel-Moment. Es hätte sich nicht annähernd so angefühlt, wenn es eine einfache Frage von Gewinnen oder Verlieren gewesen wäre oder ein Kampf, der zurückgesetzt werden müsste, denn die Begegnung endet nicht dort, sie entfaltet sich zu einer neuen Geschichte. Die Geschichte geht weiter mit einer knapp vermiedenen Tragödie – etwas viel eindrucksvoller als ein knapp vermiedenes Game Over.

Der größte Teil meines Lobes für Baldur’s Gate 3 gehört zum ersten Akt, der all seine Versprechen enthält. Es ist riesig und umfasst bergige Haine, stinkende Sümpfe, unterirdische Tempel und psychedelische Pilzsiedlungen, die alle absichtlich in jedem Moment gestaltet sind. Es gibt ein wunderbares soziales Element, wenn man Freunde fragen kann, ob sie in den Brunnen gegangen sind oder bedauern, versehentlich eine Pilzhöhle zum Explodieren gebracht zu haben, und diese Begegnungen genauso sofort erkennbar sind wie jede inszenierte Kampfbegegnung – und auch hören, wie unterschiedlich sie verlaufen können. Es ist ein Abschnitt, den ich immer wieder gespielt habe, indem ich verschiedene Charaktere erstellt habe, um zuvor undenkbare Entscheidungen zu treffen – nicht auf der Suche nach ‘mehr Inhalt’, sondern weil ich mir vorstellen wollte, wie ein Charakter sein könnte. Wahrscheinlich werde ich es immer wieder tun. Es fühlt sich perfekt nahtlos an: der Zaubertrick ist in vollem Gange.

Wenn sich die ersten Elemente seines Geheimnisses entfalten (warum verwandeln wir uns nicht alle in Gedankenschinder?), haben die Begleiter, die man auf dem Weg findet, unterschiedliche Meinungen darüber, was als nächstes zu tun ist. Für den militanten Githyanki Lae’zel spielt das Geheimnis keine Rolle: Wenn es nicht jetzt passiert, wird es sicherlich später passieren. Für den Vampir Astarion, der den unerwarteten Vorteil genießt, zum ersten Mal seit Jahrhunderten in der Sonne spazieren zu gehen, könnte dies vielleicht ausgenutzt werden?



Obwohl Zauber und Fähigkeiten auf niedrigeren Stufen begrenzt sind, sind die Umgebungen darauf ausgelegt, ausgenutzt zu werden – und Feinde hinunterzustoßen. | Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Sie sind eine merkwürdige Truppe, die nur von einem Mindflayer-Parasiten zusammengebracht werden könnte, und einzeln betrachtet liebe ich das, was sie zur Geschichte beitragen. Mehr als nur ihre Handlungszusammenhänge sind es ihre komplizierten Hintergründe, Wünsche und Bedürfnisse – die nicht immer dasselbe sind -, die es wert sind, Zeit und Mühe zu investieren, und die schauspielerische Leistung des Ensembles bringt es auf eine emotionale Ebene, die mich manchmal tränenreich den Bildschirm abtasten lässt.

Ich bin jedoch nicht der Einzige mit starken Gefühlen für die Charaktere, nach zwei Jahren öffentlicher Reaktionen und Rückmeldungen zu den Early Access-Begleitern. Wo der Wunsch der Fans dazu geführt hat, dass NPCs wie Halsin als Bären-Romanze-Option befördert wurden, frage ich mich, ob noch mehr Änderungen im Dienste des, nun ja, Fanservice gemacht wurden. Astarion und Shadowheart, beide antagonistisch und geheimnisvoll, haben schon immer eine “Ich kann sie reparieren”-Reaktion hervorgerufen – und plötzlich fühlt es sich an, als wäre der Antagonismus heruntergedreht und die Verletzlichkeit stark erhöht worden, auf eine Art und Weise, die nicht wirklich zusammenpasst.

Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Ob es eine Änderung der Richtung gab oder ob dies schon immer das Endziel war, die Momente, in denen sich die Handlungsstränge der Charaktere speziell an die Fans richten – getrennt von romantischen Aspekten -, scheinen ihnen eine nachvollziehbare Entwicklung zu rauben, sowohl für sich selbst als auch im größeren Handlungsverlauf. Eigenschaften und Motivationen – sowie Fakten über die Welt – werden zwischen Akten nachträglich geändert, und der Anstoß für diese Veränderung scheint nur die eigene Persönlichkeit des Spielers zu sein. Wie die offensichtliche Art und Weise, wie Begleiter ihr Verlangen nach Ihnen ausdrücken, sobald sie die erforderliche Zustimmungsschwelle erreicht haben und explizit abgelehnt werden müssen, fühlt es sich so an, als wären klügere, interessantere Entscheidungen geopfert worden, um spezifische Fantasien zu erfüllen – ganz zu schweigen von dem Unbehagen, das entsteht, wenn man das Gefühl hat, inmitten einer Fantasie gelandet zu sein, die für jemand anderen bestimmt war.

Es ist eine merkwürdige Situation, wenn andere Teile des Spiels sich bequem gegen den Spieler stellen. Es ist leicht, wichtige NPCs der Handlung zu töten, wichtige Informationen zu verpassen oder zu zerstören oder versehentlich schreckliche Entscheidungen zu treffen. Insbesondere der zweite Akt kann durch Spielerfehler oder Untätigkeit auf beträchtlich düstere Weise verzweigen – und das alles geschieht in einem Tempo, das einem Schwindelgefühl verleiht. Es ist ein abrupter und intensiver Wechsel im Tempo, wenn sich Handlungsentwicklungen und persönliche Enthüllungen anhäufen, und es wirkt im Vergleich zur erkundungsgeführten Natur des ersten Akts markant. Und obwohl dies tonal nachvollziehbar ist, hatte ich das Gefühl, etwas kaputt gemacht zu haben, als ich sehr frühzeitig einen potenziellen Punkt ohne Rückkehr erreichte und den Rest meiner Zeit damit verbrachte, umständlich auf der Karte herumzuirren.

Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Es ist dicht, unberechenbar und leider der Punkt, an dem der Zauberakt beginnt zu zerfallen. Das Spiel wird schwierig zu “lesen” – die Möglichkeiten sind verwirrend anstatt inspirierend – und die Anpassungsfähigkeit, von der es lebt, beginnt zu brechen, wenn tote NPCs in Zwischensequenzen auftauchen, Charaktere Wissen teilen, das sie nicht haben sollten, und Begleiter hartnäckig vergessen, ob wir in einer Beziehung sind oder nicht. Ernsthafterweise stieß ich am Höhepunkt des zweiten Akts auf den spielbrechenden Bug, bei dem meine Speicherdateien beschädigt wurden, weil sie zu groß waren – tatsächlich wurde dieser Bug mit Hotfix 2.1 behoben, weil wir ihn bei Larian gemeldet haben. Es wird angenommen, dass dies äußerst selten auftritt, aber es war ein Problem, das mehrere Tage warten musste, um identifiziert und gepatcht zu werden, bevor ich überhaupt weitermachen konnte.

Obwohl ich keine beschädigten Speicherdateien mehr hatte, traten technische Probleme im Allgemeinen verstärkt auf, als ich die Stadt Baldur’s Gate selbst betrat. Die Fehler reichten von visuellen Glitches bis hin zu einem Soft-Lock im finalen Kampf, als das Spiel den Zug eines Charakters nicht beendete. Fast jeder Teil des Spiels war betroffen, von der technischen Leistung über Gameplay bis hin zur Erzählung. Besonders musste ich die Schwierigkeit herabsetzen, da bedingte Fähigkeiten im Kampf nur unzuverlässig ausgelöst wurden. Dies betraf insbesondere meinen Build für Astarion, da Kernaspekte seines Builds – das Schaffen von Vorteilen und das Erzielen von kritischen Treffern, um hohe Schadens-Schleichangriffe auszuführen – allesamt unzuverlässig waren.

Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Baldur’s Gate 3 Barrierefreiheitsoptionen

Charaktere können hervorgehoben werden. Kamerawackeln kann deaktiviert werden. Vollständige Tastenbelegung. Individuelle Audio-Schieberegler. Untertitel mit variabler Schriftgröße, optionale Sprecherkennzeichnungen und Hintergrundopazität. Dialogtext kann vergrößert werden.

Quest-Flags brechen ebenfalls weiterhin, sodass ein Begleiter nach dem Bedarf an Platz während seiner Quest nie ins Lager zurückkehrt und Gespräche mit einem anderen Begleiter verwirrend sind, der scheinbar Schrödingers Chat hat und in derselben Unterhaltung dialogische Ergebnisse liefert, die einander widersprechen. Und obwohl solche Fehler behoben werden, fühlt sich Akt drei viel weniger reaktionsschnell auf die getroffenen Entscheidungen an.

Dies ist einer der größten Nachteile des Spätspiels – der Akt-eins-Austausch von Einladung und ‘Ja und’ weicht etwas viel Direkterem. Als die Hauptquest an meine Tür klopfte und sagte, ‘Hallo, das ist dringend’, habe ich es geglaubt – und dabei an all die Charaktere zurückgedacht, die ich durch unzeitgemäße Nickerchen unwissentlich getötet hatte. Aber als ich diesem Faden direkt nachging, landete ich in einer Sackgasse, weil ich zu dem Zeitpunkt noch nicht in diesem Gebiet sein sollte. Ich sollte es über eine andere Quest finden. Anders als im intuitiven Akt eins von Baldur’s Gate 3 sollte ich diesen Hinweisen nicht folgen, sie waren nur da, um Spannung aufzubauen.



Bildquelle: Larian/Eurogamer.

Dies passiert wiederholt in Akt drei, wo meine Versuche, das zu verstehen, was ich für das Spiel halte, auf eine klare Ablehnung stoßen. Du kannst dich nicht an diesem Feind vorbeischleichen, du kannst dich nicht verkleiden, wenn dich Leute suchen, du kannst diesen NPC, der im Dialog sterben soll, nicht heilen – und er hat auch nichts zu sagen, wenn du mit den Toten sprichst. In einem anderen Spiel würde ich diese Art der Reaktion nicht erwarten, aber es ist eine dramatische Veränderung in einem Spiel, das bis dahin einen dedizierten Raum für genau das geschaffen hatte. Was bleibt, sind Set-Pieces und Bosskämpfe, die an sich noch kunstvolle Begegnungen sind, aber sich vom Kern des Spiels und einem sinnvollen Rollenspielgefühl entkoppelt anfühlen.

Im besten Fall erreicht Baldur’s Gate 3 sein Ziel, das Tischrollenspiel zum Videospiel zu machen, mit einem Hin und Her von markanten Szenen, die dich dazu einladen, ihnen Aufmerksamkeit zu schenken, und dich großzügig belohnen, wenn du nachdenklich reagierst. Ich war oft überrascht, erfreut und schockiert von seinen Handlungsentwicklungen und war emotional hin- und hergerissen, welche Richtung – aus rollenspielerischer Sicht – ich verfolgen sollte. Im schlimmsten Fall ist es jedoch fehlerhaft bis zum Punkt des Scheiterns – trotz mehrerer Hotfixes nach dem Start, mit weiteren in Arbeit – und fühlt sich häufig so an, als wären seine besten Aspekte beeinträchtigt. Baldur’s Gate 3 kann nur deshalb so enttäuschen, weil es sich so lange anfühlt, als würde es das Unmögliche schaffen, ein Spiel zu entwickeln, das aktiv als Geschichtenerzähler kollaborativ ist – aber es schafft es letztendlich sowohl kritisch erfolgreich als auch kritisch gescheitert zu sein.