Gord Review Es fühlt sich letztendlich ein wenig zwecklos an

Gord Review Fühlt sich etwas zwecklos an.

Wann ist es passiert, dass Städtebauspiele plötzlich nicht mehr so ​​nischig sind? Das neue Städtebauspiel Gord hätte in vergangenen Jahren keine Chance gehabt, als alle Genre-Fans nur SimCity hatten und das war’s. Aber jetzt? Jetzt kannst du den Mars terraformieren, eine Steampunk-Eiszeit überleben, ein Ökosystem eines Planeten wiederherstellen oder blühende Dörfer, Städte und Metropolen in einer Vielzahl von Umgebungen, historischen Zeitspannen, potenziellen Zukunftsszenarien oder fantastischen Themen aufbauen. Es gibt heutzutage fast schon zu viele Auswahlmöglichkeiten, wenn man die besten Städtebauspiele in Betracht zieht, und Gord fügt sich mit seiner eigenen kleinen gemütlichen Handlung in die vielen laufenden Entwicklungen ein.

Veröffentlichungsdatum: 18. August 2023
Plattform(en): PC
Entwickler: Covenant.dev
Verleger: Team17

Gords Anteil an diesem überfüllten Kuchen stammt aus dem Survival-Subgenre der Städtebauspiele, was bedeutet, dass es weniger um die Expansion und das Wachstum deiner Siedlung geht, sondern vielmehr darum, sicherzustellen, dass alle gegen externe Bedrohungen und die immerwährenden Anforderungen der Bedürfnispyramide nach Maslow am Leben bleiben. Es ist fest im dunklen Fantasy-Stil verankert und erschafft eine breite, tiefe und reiche Weltgeschichte, um die anfängliche Neugierde zu befriedigen. Gord schafft es, ein unheimliches Westeros-Feeling zu vermitteln, und wenn man diese Metapher im Hinterkopf behält, kann man das Gameplay und das Setting als Fokussierung ausschließlich auf das Reich Jenseits der Mauer betrachten.

Schleichender Tod

(Bildquelle: Team17)

Anstelle von Weißen Wanderern hast du jedoch eine Vielzahl dunkler und unheilvoller Schattenwesen, die nicht nur in den Wäldern außerhalb der hölzernen Mauern deiner Siedlung lauern, sondern auch in den Köpfen deiner Bewohner, sollten sie sich außerhalb des Fackelscheins nach Ressourcen umsehen (und das werden sie unausweichlich tun). Diese sogenannten “Gords” (so nennt man eine Siedlung) sind buchstäbliche Lichtblicke in der Dunkelheit, und innerhalb der Sicherheit einer Gord wirst du feststellen, dass deine Bürger größtenteils zufrieden sind, solange sie nicht untätig gelassen werden.

Gord macht keine Kompromisse, wenn es um seine Atmosphäre geht, dank einer Mischung aus visuellem, akustischem und schriftlichem Flair, die seine anhaltende Unterdrückung verstärkt. Die Bäume rasseln permanent im endlosen Wind, der angemessen subtile dunkle Soundtrack hält dich in Spannung, während kurze Textdialoge von deinen Bürgern auftauchen, während sie müde auf die Welt und deine Handlungen reagieren. Es ist alles sehr schmuddelig, und das ist als Kompliment gemeint.

All dies ist eng mit dem Kernmechanismus von Gord und dem Städtebau verbunden: dem Verstand. Es ist eine Ressource, die verwaltet werden muss, anstelle von Glück. Und da zu lange außerhalb der Mauern einer Gord zu verbringen dazu führt, dass die geistige Gesundheit eines Bewohners entropiert und sie Gefahr laufen, deine Befehle komplett zu verlassen, wird Gord zu einem Spiel, bei dem man auch dann immer wachsam auf die relevanten Statistiken und sich ändernden Details achten muss, wenn man gerade mit etwas anderem beschäftigt ist.

Gord entscheidet sich für einen kleineren, mikromanagementorientierten Maßstab beim Städtebau, wobei jeder Bewohner deiner Siedlung direkt von der rechten Seite des Bildschirms auswählbar ist. Im späteren Spielverlauf hast du etwa zehn Personen in deiner Siedlung, nicht Hunderte oder sogar Tausende. Es gibt hier kaum Abstraktion, und du musst über allem stehen, um sicherzustellen, dass deine Gord das hat, was sie zum Wachsen braucht.

Gord ist da, wo das Herz ist

(Bildquelle: Team17)

Die zusätzliche Ebene, dass jeder Bürger sein eigenes Alter, seinen eigenen Verbrauch und Angriffsschaden, positive und negative Eigenschaften sowie sogar ausrüstbare Gegenstände für weiteres Min-Maxing hat, bringt einige zusätzliche Kontexte mit sich. Glücklicherweise wird es jedoch nie so wichtig für das Management der Personen, dass es zur Last wird.

Man kann schon sagen, dass dies etwas Komplexität hinzufügt, aber es schafft eine Erfahrung, in der du bestimmte Rollen bestimmten Personen zuweisen wirst, da sie besser dazu passen. Bald wirst du dich nicht mehr an die zufällig generierten, übertrieben fantastischen Namen (obwohl du sie nennen kannst, wie du willst) anhand ihrer Persönlichkeitsmerkmale, ihres Profilbildes oder ihrer Hintergrundgeschichten erinnern, sondern vielmehr daran, was du von ihnen in jedem Moment erwartest.

Dies ist wichtig, weil man bei Gord nie einen Punkt erreicht, an dem man über genügend Arbeiter verfügt. Tatsächlich musst du auf jeder Ebene wählen, welche Gruppe von Überlebenden du als Ausgangsgruppe nimmst, und das bedeutet, dass du viele zurücklassen musst, die in der vorherigen Ebene geboren oder gerettet wurden, einfach weil sie nicht über die vergleichbare Erfahrung in irgendeinem Beruf verfügen wie diejenigen, die zuvor kamen.

(Bildnachweis: Team17)

“Es ist alles sehr schmuddelig, und das ist voll und ganz als Kompliment gemeint.”

Das Problem dabei ist, so wie bei den Gords selbst, dass es letztendlich alles ein wenig sinnlos erscheinen lässt. Diese Begrenzung der Arbeiter ergibt mechanisch Sinn, da es von jedem Überlebenden erfordert, regelmäßig Rollen zu tauschen, um den aktuellen Bedürfnissen der Siedlung gerecht zu werden – zumindest bis neue Bürger geboren und erwachsen werden oder aus dem verdunkelten Wald gerettet werden. Aber die gleiche Arbeit zu wiederholen, auf Babys zu warten, bis sie arbeitende Erwachsene werden, oder nach eingesperrten Bürgern in jeder Ebene zu suchen, fühlt sich nicht nur mühsam an, sondern hebt auch die thematische Erzählung des gemeinsamen Überlebens in dieser harten Landschaft auf, da du einfach all diejenigen zurücklässt, die du hart daran gearbeitet hast, zu deiner Gesellschaft hinzuzufügen.

Jede Ebene beginnt mit dem Aufbau einer neuen Basis, und trotz all der neugierigen Neuheit, die Wände perfekt zu positionieren und die Strukturen ordentlich zu drehen, fühlt es sich nie wirklich so an, als ob du jedes Mal etwas anderes tun würdest. Aufbauspiele handeln fast immer davon, deine Siedlung im Laufe der Zeit wachsen und sich entwickeln zu sehen, aber Gord bricht das komplett ab, und es gibt nicht genug Tiefe, Komplexität oder Vielfalt in irgendetwas, womit es das ersetzt. Du wirst die gleichen Handvoll Gebäude in derselben Reihenfolge bauen, ohne dich darum zu kümmern, wohin sie gehen oder warum du sie baust.

Und das ist ein großer Teil der Diskrepanz mit Gord. Es wurde viel Aufwand in den Aufbau dieser düsteren Fantasie und in die Gespräche der Charaktere investiert, wie schrecklich es wirklich ist, so wie sie es tun, in der Wildnis zu leben. Aber das Gameplay unterstützt das nicht wirklich. Anfangs tritt dieses Problem in Form von ironischen Fragen auf, die du dir stellen könntest: Wenn Nahrung so knapp ist und eine Herausforderung darstellt, wie kommt es dann, dass eine Bräuerei scheinbar unbegrenzte Vorräte an geistigkeitswiederherstellendem Trinkypoos hat?

(Bildnachweis: Team17)

Aber mit der Zeit verschwindet die Fassade dieser furchterregenden Außenwelt, während du in eine wiederholbare Routine fällst, die nicht wirklich mit der Stimmung übereinstimmt, die Gord vermitteln möchte. Es wird herausfordernder, da die Vorräte seltener werden oder weiter von deinem Ausgangsort in der Ebene entfernt sind, und die schrecklichen Bestien nehmen in ihrem Bedrohungspotenzial zu, aber da nichts davon wirklich mit dem Kernmechanismus des Städtebaus und des Managements der geistigen Gesundheit zusammenhängt, fühlt sich am Ende alles nur oberflächlich und repetitiv an.

Ein Aspekt, der jedoch Faszination bietet, sind die sogenannten Schrecken. Diese können als ‘Bosse’ für einige der Ebenen betrachtet werden, einzigartige Monster, die deinen Fortschritt blockieren, es sei denn, du triffst eine moralische Entscheidung. Es gibt eine Reihe von zufällig generierten moralischen Ereignissen, die von Zeit zu Zeit auftauchen, aber die Auswirkungen dieser Ereignisse sind in der Regel minimal – positiv oder negativ.

Die Schrecken sind jedoch etwas komplizierter, da sie von dir verlangen, eine gewichtete Entscheidung zu treffen (z. B. das Opfern des zuletzt geborenen Kindes) oder den Schrecken in zugegebenermaßen kniffligem Kampf zu besiegen. Es ist keine einfache Entscheidung, da die Kämpfe leicht zum Tod einiger deiner erfahrensten Leute führen können, wenn du nicht vorsichtig bist, aber es wäre interessant zu sehen, wie viele Spieler sich für die einfache unmoralische Option entscheiden, anstatt einfach eine Menge Militäreinheiten zu sammeln und diese grotesken Kreaturen mit möglichst vielen scharfen Metallteilen zu durchbohren.

Haftungsausschluss

Gord wurde auf dem PC getestet, mit einem vom Herausgeber bereitgestellten Code.