Shadow Gambit Die verfluchte Crew – altmodische Stealth bekommt ein mitreißendes Piraten-Upgrade

Shadow Gambit - altmodische Stealth mit Piraten-Upgrade

Sprechen wir über die Bong; wenn der Tod in Shadow Gambit unvermeidlich ist, dann auch das zitternde Schälen der Phantomglocke von Red Marley. Mit dem Druck einer Taste erklingt sie über die ätherische Ebene und verwandelt einen Moment in eine Erinnerung. Mit einer anderen Taste wird die Vergangenheit zur Gegenwart, wenn die Erinnerung wiederhergestellt wird: In einem Augenblick werden Lektionen gelernt, Fehler rückgängig gemacht, die Tafel wird sauber gewischt, um es erneut zu versuchen.

Shadow Tactics: The Cursed Crew Review

  • Entwickler: Mimimi
  • Herausgeber: Mimimi
  • Plattform: Gespielt auf dem PC (und Steam Deck)
  • Verfügbarkeit: Ab dem 17. August auf dem PC (Steam, Epic Games, GOG), PS5, Xbox Series X/S

Es ist ein zeitlicher Tanz, der denen sofort vertraut sein wird, die zuvor Spiele des Entwicklers Mimimi gespielt haben. Mit Titeln wie Shadow Tactics und Desperados 3 hat das Studio im Laufe der Jahre eine wunderbar spezifische Nische für sich geschaffen und top-down squad-basierte Stealth-Taktikspiele kreiert, die stark von Genre-Klassikern wie Commandos und Desperados inspiriert sind – wo der Spielraum für Fehler minimal ist und das Speichern und Laden von Spielständen zur hohen Kunst erhoben wird. Das Eins-Zwei von Schnellspeichern und Schnellladen – hier dargestellt durch Red Marleys donnernde Bong – mag vertraut sein, aber in Shadow Gambit fühlt es sich auch irgendwie anders an. Seine Bong ist so tiefgreifend und theatralisch in das Gewebe seiner Geschichte verwoben, so unverblümt Teil seiner Identität – die inmitten wirbelnder grüner Nebel an einem Ende hereinrauscht und gewaltsam durch zersplittertes Glas am anderen Ende hervorbricht -, dass sie zu einem stolz und selbstbewusst gestalteten Motiv wird, und verdammt, ist Shadow Gambit selbstsicher.

Das fängt mit dem Setting an; während Mimimis frühere Spiele in Bezug auf historischen Realismus relativ geradlinig waren, präsentiert Shadow Gambit eine wunderbar umgesetzte alternative Vision des goldenen Zeitalters der Piraterie, in dem verfluchte untote Crews auf den Meeren gegen eine religiöse Fanatikergruppe namens die Inquisition kämpfen. Im Mittelpunkt steht Afia Manicat, eine ehrgeizige untote Piratin mit einem Plan im Kopf, einem bequem zugänglichen Entermesser in ihrem Herzen und, nach einem selbstbewusst schwungvollen Auftakt, einer Einladung, sich der Mannschaft der Red Marley anzuschließen, einem bewussten Schiff, das derzeit auf der Jagd nach dem legendären Schatz seines ehemaligen Kapitäns ist.

Hier ist der Veröffentlichungstrailer von Shadow Gambit, um es in Aktion zu zeigen.

Es ist herrlich charaktervolles Zeug, ein vollblütiges Abenteuer auf hoher See voller Magie, Kameradschaft und Gefahr. Grog wird geschlürft, Schnallen werden geschwungen und Balken werden zum Zittern gebracht, aber Mimimi verleiht dem Ganzen seine eigene düster fantastische Vision. Dies ist eine Welt aus lebendigen Dschungeln, Inseln, die ständig am Rande der Zerstörung gefroren sind, ätherischen Dimensionen aus zersplitterten Erinnerungen und, während charakterspezifische Zwischenspiele, die zwischen den Missionen auf der Red Marley stattfinden, Mordpläne – und sogar Fische, die die Wege der Samurai erlernen möchten.

Aber trotz all seiner Piratenattributen bleibt Shadow Gambit standhaft in der Tradition von Mimimis früheren Titeln und versetzt die Spieler tief in von Feinden verseuchtes Gebiet für ein unaufhörliches Spiel des Meidens des Sichtkegels. Du hast einen Startpunkt, einen Endpunkt und eine Milliarde Feinde dazwischen. Das “Was” ist also einfach – gleite leise von einem zum anderen, ohne Alarm auszulösen – aber das “Wie” ist eine ganz andere Sache und das taktische Herz des Spiels.



Links: Du wirst mehrmals zu den Inseln zurückkehren und verschiedene Orte und Tageszeiten besuchen, was subtile, aber wichtige Überlegungen einführt. Du kannst dich zum Beispiel nachts problemlos in Bereichen mit Deckung und im Schatten bewegen, aber Lichtquellen sind zahlreich und können dich leicht verraten. Rechts: Shadow Gambit tut alles, um die Spieler dazu zu bringen, alle verfügbaren Werkzeuge zu nutzen, einschließlich eines signifikanten XP-Boosts, wenn man Crewmitglieder, die bisher bei Missionen ausgeblendet waren, wieder in Rotation bringt. Es ist ein kluger Weg, um sicherzustellen, dass die Spieler alle ihnen zur Verfügung stehenden Optionen verstehen und einen reicheren, belohnenderen Spielstil fördern. | Bildquelle: Mimimi Games/Eurogamer

Ja, du wirst eine schreckliche Menge an Zeit damit verbringen, geduldig in Büschen zu hocken, während du deine Umgebung absuchst, Pfade und potenzielle Öffnungen ausfindig machst, Patrouillen auswendig lernst, aber dann kommt der wirklich spaßige Teil: der Nervenkitzel des schnellen Experimentierens, während du einen Plan zusammenbastelst, deine Teamkollegen in Position bringst und (sofern alles gut geht) deine volle taktische Macht entfesselst, um den Weg nach vorne in einem lautlosen Tanz synchroner Zerstörung freizumachen. Es ist ein Spiel, wie seine Vorgänger, das auf ständigen Wiederholungen eskalierender Spannung und klimatischer Entlastung basiert, aber hier wird es mit unwiderstehlichem piratenhaftem Selbstbewusstsein zum Leben erweckt. Ästhetisch gesehen ist es ein Knaller – wunderschön präsentiert, wunderbar vertont, scharf geschrieben – aber mehr als das erlaubt es Shadow Gambit, sich von der Realität zu lösen und Mimimi die Lizenz zu geben, seine vertraute Stealth-Taktik-Formel in unerforschte Gefilde zu bringen, und es nutzt dieses fantastische Potenzial bei jeder Gelegenheit aus.

Dies kommt am deutlichsten in der übernatürlich begabten Crew von Shadow Gambit zum Ausdruck. Jeder seiner acht spielbaren Charaktere mag aus einer relativ schlanken Auswahl mechanischer Archetypen bestehen – Positionswandler, Körperverstecker, Infiltratoren usw. – aber die einfallsreichen Wege, auf denen Mimimi innerhalb dieser festen Grenzen spielt, um eine einzigartige Sammlung von Fähigkeiten zu entwickeln, sind immer mitreißend. Afia kann aus großer Entfernung maim-dashen oder Feinde in der Zeit einfrieren; die augenlose spanische Scharfschützin Teresa la Ciega kann vorübergehend blenden oder aus der Ferne töten, indem sie eine Kugel aus ihrer eigenen Seele formt. Da ist Toya von Iga, ein skelettierter Samurai-Koch, dessen teleportierende Papiercharme und Pfeifen eine faszinierend komplexe Kombination von Fähigkeiten schaffen, die es den Spielern ermöglichen, Feinde an einen bestimmten Ort zu locken und dann in einen nun leer stehenden Raum oder auf sie drauf zu teleportieren, um sie schnell zu töten. Da ist Pinkus, ein steifer Baron, der Feinde besitzen und ungestört durch Camps wandern kann; John, ein durchnässter Schiffsbauer mit einem freundlichen untoten Fischkumpel, kann sich unter der Erde bewegen und ahnungslose Feinde in ihr Verderben ziehen – und so weiter.

Zwischen den Missionen kehrst du immer zur Red Marley zurück, wo du neue Crewmitglieder wiederbeleben, mit denen auf deinem Team plaudern kannst, um mehr über ihre Hintergrundgeschichte zu erfahren, und dich an mehrteiligen Mini-Quests für jeden beteiligen kannst, die Kapitel für Kapitel abgeschlossen werden können. | Bildnachweis: Mimimi Games/Eurogamer

All dies summiert sich zu einem vielfältigen taktischen Werkzeugkasten, der während des gesamten Spiels eine Freude ist, mit ausreichend Platz für spontane Synergien, plötzliche Eingebungen und Momente des ‘OH, ABER WAS WÄRE, WENN…’ Wie Toya häufig sagt: “Unsere Möglichkeiten für Vielfalt sind endlos”. Aber während diese Fähigkeiten oft mitreißend sind – ein übernatürliches Fähigkeiten-Set, das den perfekten auffälligen Gegenpart zu den unvermeidlichen Momenten leiser strategischer Überlegungen bietet – sind genauso aufregend die sorgfältig bedachten Einschränkungen, innerhalb derer jede Einheit agieren muss. Teresa la Ciega’s einzelne Kugel muss immer zurückgeholt werden, bevor sie erneut verwendet werden kann; Pinkus’ Besitzfähigkeit funktioniert nur innerhalb eines festen Radius vom Eingangspunkt aus; Toya’s Pfeifenköder hat einen gefährlich großen Wirkungsbereich, was leichtsinnige Benutzung unklug macht. Es gibt sogar Beschränkungen für das Schwimmen und das Klettern an Ranken, die oft unvorhersehbare Umweltblockaden schaffen, die kreative strategische Überlegungen erfordern.

Shadow Gambit ist ein Spiel, das weiß, wie man interessante Entscheidungen trifft, und dementsprechend auch niemals versagt, dir interessante Entscheidungen zu geben. Schon vor den Missionen gibt es Fragen zu beantworten, angefangen bei: Wohin willst du gehen? Oft hast du mehrere mögliche Inseln zu besuchen, jede mit mehreren Zielen, die über verschiedene Orte und zu unterschiedlichen Tageszeiten verteilt sind. Dann wirst du gefragt, welche drei Crewmitglieder du mit in eine Mission nehmen möchtest. Das sind viele potenzielle Synergien, die du bedenken musst, bevor du überhaupt dein Ziel erreichst, und wenn du es dann tust, gibt es eine weitere Wahl: Wo landest du auf der Insel? Legst du einen Kurs durch die schnellste Route zu deinem Ziel fest oder den sichersten? Und die Level selbst sind oft weitläufige, komplexe Gebilde zum Durchschauen und Verarbeiten, die sich über Klippen erstrecken, in Täler hinabführen, sich über Brücken hin und her kreuzen, in Gassen hinein – jeder abweichende Weg eine weitere taktische Option, die dir zur Verfügung steht.



Bildnachweis: Mimimi Games/Eurogamer

Es gibt viel zu beachten, aber Mimimi weiß auch genau, wann sie diese Entscheidungen einschränken müssen. Trotz all des spektakulären Action-Zaubers bleibt Shadow Gambit ein gemächliches, manchmal intensiv geistiges Spiel, aber es ist auch geduldig und überaus einladend, bereit, den Einstieg zu erleichtern, damit jeder Spaß haben kann. Da ist zum Beispiel die Betonung dieser Bong, eine ständige Erinnerung daran, dass Scheitern keine Strafe, sondern eine frische Gelegenheit ist, etwas Neues auszuprobieren. Dann gibt es noch die unerwartet langsame Zuführung neuer Crewmitglieder im Verlauf der Story-Kampagne; du kannst wählen, wen du auf dem Weg wiederbelebst, aber du erhältst erst spät vollen Zugriff auf das gesamte Roster, kurz vor dem Post-Spiel. Das bedeutet, dass du wenig Wahl hast, außer die Nuancen jedes einzelnen zu umarmen, was letztendlich einen viel reichhaltigeren, besser informierten Spielstil fördert.

Es ist nur einer von mehreren Tricks, die Mimimi benutzt, um die Spieler von schlechten Gewohnheiten und selbstbeschränkendem Verhalten abzubringen; undurchdringliche Feindesgruppen ermutigen Spieler, die übermäßig abhängig von bestimmten Crewmitgliedern sind, in Bezug auf vereinte Angriffe zu denken, während andere Feinde, magisch über lange Strecken miteinander verbunden, so besiegt werden müssen, dass sie oft erfordern, dass Teamkollegen deutlich unterschiedliche Wege einschlagen, um ihre individuellen Stärken zu nutzen. Es gibt sogar ein Upgrade-System, das auf ungenutzten Charakteren aufbaut; jedes Mal, wenn ein Crewmitglied eine Mission aussetzt, sorgt es beim nächsten Mal für einen massiven XP-Boost und motiviert somit stark, diese Charaktere einzusetzen. Das ist clever gemacht und macht das manchmal undurchdringliche Genre auf subtile und elegante Weise viel zugänglicher.





Shadow Gambits Umgebungen sind wunderbar gestaltete Dinge, wunderschön detailliert, aber vor allem voller taktischer Möglichkeiten. Sie sind oft komplexe Gebilde mit einer Vielzahl von potenziellen Wegen zum Ziel, und es wird besonders auf die Vertikalität geachtet, was bedeutet, dass du besonders darauf achten musst, wie sich die Höhe auf die Sichtlinien der Feinde auswirkt. | Bildquelle: Mimimi Games/Eurogamer

Shadow Gambit: The Cursed Crew Zugänglichkeitsoptionen

Farbenblind-Modus, individuelle Untertiteleinstellungen für NPCs, Spieler, Briefings, Zwischensequenzen und Gespräche, individuelle Tastenbelegung, Controller-Unterstützung.

Es gibt hier so viel selbstbewusste Verfeinerung, dass es vielleicht ein wenig überraschend ist, dass Shadow Gambit gelegentlich Schwierigkeiten hat, mit einigen der grundlegenden Mängel seines entschieden altmodischen Genrekerns umzugehen. Zum Beispiel bleiben die Ziele seltsam und beharrlich anspruchslos, was trotz der Vielfalt des wunderbaren Werkzeugs die inhärenten Mikro-Loops des gemächlichen Stealths manchmal ermüdend machen kann. Es ist auch schwer, sich vollständig mit seiner anachronistischen Abstraktion von schwankenden Sichtkegeln anzufreunden. Wenn du einen Zoll neben einem Feind stehen kannst, ohne gesehen zu werden, oder einen einzigen Schritt zurückgehst, um praktisch unsichtbar zu werden, kollabiert die taktische Illusion und Shadow Gambit wird gefährlich nah daran, ein Spiel der mechanischen Ausnutzung zu werden.

Diese Momente sind jedoch selten und für den Großteil seiner langen Spielzeit – erweitert durch Nachspiel-Ziele, die zur weiteren Experimentation ermutigen – ist Shadow Gambit ein Genuss; eine aufregende, überaus selbstbewusste und vor allem durchdachte Verfeinerung einer Formel, bei der nur gelegentlich die jahrzehntealten Wurzeln durchscheinen. Lauter, abenteuerliche Seereisen und gemächlicher, langsam ablaufender Stealth mögen nicht wie die natürlichen Partner sein, aber hier lässt Mimimis freudige Meisterschaft einer ganz bestimmten Form diese Kombination irgendwie erklingen.