Alan Wake 2 Bewertung – Ein erleuchtetes Wunder

Alan Wake 2 Bewertung - Ein erleuchtetes Meisterwerk

Das Etikett “ambitioniertes Spiel” kann eine implizite Einschränkung mit sich bringen. Ein Spiel mit großer Ambition kann etwas sein, das hoch hinaus möchte, aber möglicherweise auch nicht ganz dorthin gelangt. Alan Wake 2 ist eines der ambitioniertesten Spiele, die ich je gespielt habe, aber missversteht das nicht, denn es erreicht seine ehrgeizigen Ziele nicht nur, sondern übertrifft sie sogar. Im Gegenteil, Alan Wake 2 erreicht praktisch alles, was Entwickler Remedy Entertainment vorhatte. Es ist ein Spiel, das neuartig und risikofreudig wirkt und mit Selbstvertrauen und einer klaren Vision umgesetzt wurde. Das Ergebnis ist eine einzigartige Fortsetzung, die ihre Serie neu definiert, bei Videospiel-Erzählungen neue Wege geht und als eines der Meisterwerke eines Studios steht, das sein volles Potenzial entfaltet hat.

13 Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels angesiedelt, wurde Alan Wake 2 mit zwei Zielgruppen im Sinn entwickelt: jene, die möglicherweise neu in die mysteriöse Handlung eintauchen, und jene, die seit über einem Jahrzehnt rote Schnüre an metaphorischen Pinnwänden in ihren Gedanken verknüpfen. Dies ist eine kluge Möglichkeit, die Attraktivität für ein breiteres Publikum zu steigern, was Remedy erreicht, indem das Spiel in zwei Kampagnen aufgeteilt wird, die beide eine unkonventionelle Struktur aufweisen.

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Aktuell: Alan Wake 2 Review

In einer der Kampagnen gelangt die FBI-Sonderagentin Saga Anderson ins einst beschauliche Bright Falls, Washington, um eine Reihe von Verschwinden und rituellen Morden zu untersuchen. Saga wird von ihrem Partner Alex Casey begleitet und wird zum perfekten Stellvertreter für Ungeübte, da sie bald von der Kombination aus Bright Falls’ zurückhaltend-unheimlicher Atmosphäre und seiner skurrilen und oft fröhlichen Bevölkerung umhüllt wird. Bei der Untersuchung von Tatorten in einem unheimlichen Wald voller Folklore vereint Saga’s Handlungsstrang die rustikale Bedrohlichkeit des Blair Witch Project mit der unverfrorenen Härte eines düsteren Krimidramas im Fincher-Stil. In der anderen Kampagnen spielt man dagegen den namensgebenden Alan Wake und setzt in einer Albtraumwelt namens Dunkler Ort ein, in der Alan seit dem Ende des ersten Spiels gefangen ist. Dieser bösartige Ort nährt sich gleichermaßen von Kunst und Erinnerungen und schafft so ein personalisiertes Gefängnis für jeden, der ihn betritt.

Obwohl sie unterschiedlich sind, fühlen sich die beiden Handlungsstränge gleichermaßen wichtig für die Handlung an. Obwohl es verlockend sein kann, eine Geschichte direkt vor der anderen zu absolvieren, spricht das Spiel dafür, die miteinander verflochtene Natur der Erzählung zu umarmen. Spieler können zwischen den Protagonisten häufig wechseln, indem sie Interaktionspunkte in vielen der sicheren Räume des Spiels nutzen, was eine erzählerische Note hinzufügt, die viel Persönlichkeit hervorbringt und auch das Spielerlebnis drastisch verändern kann. Trotzdem verliert die Geschichte keinen Glanz, wenn man sich für den einen-und-dann-den-anderen Ansatz entscheidet.

Sagas und Alans Geschichten vermischen sich manchmal miteinander und Remedy hat auf irgendeine Weise dafür gesorgt, dass die Stimmungswechsel niemals vom Gesamterlebnis ablenken und stattdessen mehr Textur bieten. Je nachdem, in welcher Reihenfolge man jedes Kapitel erlebt, kann eine Sequenz sinistre und vorahnend wirken, während ein anderer Spieler, der einen anderen Weg gewählt hat, die gleichen Ereignisse als dramatische Ironie empfindet und weiß, dass der Held sich in das Böse begibt. Indem man alle Blickwinkel betrachtet, wird die ganze Geschichte sichtbar, die besonders gekonnt und gut verborgen ist, da sich Fiktion mit Realität vermischt und die Zeit im Dunklen Ort anders verläuft, sodass die Wahrheit jeder Szene trübe erscheint.

Obwohl das Alan Wake aus dem Jahr 2010 Horrorelemente hatte, ist Alan Wake 2 ein wirkliches Survival-Horror-Erlebnis, komplett mit vielen etablierten Punkten des Genres. Als einer der beiden Charaktere muss man ein Rätsel-ähnliches Inventar verwalten, in sicheren Räumen Zuflucht vor herannahenden Monstern suchen und sein Bestes geben, um mit verschiedenen Waffen, die man typischerweise aus irgendeiner Art verschlossener Vitrine freischaltet, Kopfschüsse anzulegen.

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Dual Realitäten von Alan Wake 2 ermöglichen unterschiedliche Herangehensweisen an eine Horror-Geschichte.

Im Originalspiel sollten Kampfbegegnungen spannend sein, aber nicht unbedingt beängstigend, wie anhand des hektischen Gameplays zu sehen ist, das darin bestand, sich um eine Handvoll Monster gleichzeitig zu bewegen. Hier verlangsamt sich das Geschehen und es gibt weniger, aber stärkere Feinde – ein Rezept, das Horrorfans bekannt vorkommen wird. Das Bewältigen einer kleinen Horde verschiedener Gegner, von denen jeder oft seine eigenen Angriffsmuster hat, wird zu einer fesselnden Übung in Selbsterhaltung.

Der Plan der Gegner ist oft, dich zu flankieren und zu überwältigen, aber wie im ersten Spiel können andere von hinten führen und Äxte gegen deinen Kopf werfen, sodass du gut timen musst, um auszuweichen. Mir gefiel, wie diese Gegner den ursprünglichen Alan Wake Gegnern ähnelten, aber sie sind widerstandsfähiger und intelligenter. Statt in Alan Wake 1 mit einer einzigen Munitionsaufladung mehrere Feinde zu besiegen, musste ich in Alan Wake 2 oft ausweichen und mir Zeit zum Nachladen erkaufen, um einen Feind auszuschalten. Im ersten Spiel konnte man auch einen Feind mit einem kurzen Lichtblitz ohne Inventarkosten treffen, um ihn zu betäuben und etwas Abstand zu gewinnen. Jetzt sind Batterien jedoch viel begrenzter und diese Technik mit der Taschenlampe entfernt zwar weiterhin kritisch deren klebrige Schutzschilde, hält sie danach aber nicht besonders fern. Gegner können auch ihre Schilde der Dunkelheit regenerieren, was bedeutet, dass du wählen musst, wann du den Druck erhöhst und sehr bewusst vorgehen musst, sonst verbrauchst du kostbare Ressourcen umsonst.

Das hat bei mir ein gesteigertes Bewusstsein für meine Umgebung und Gegenstände geschaffen, da schmale Waldwege oder eine enge Hütte den Gegnern Vorteile verschaffen können. Ich verstauchte mich rückwärts durch eine Tür, in der Hoffnung, die Monster in meine Falle zu locken, aber das war ein langsamerer, methodischerer Prozess, der erforderte, dass ich meinen Gebrauch von Signalfeuern, Blendgranaten und naheliegenden sicheren Zufluchtsorten genau überlegte. Die Kampfschleife des originalen Spiels hatte viel Stil, aber nicht so viel Substanz. Alan Wake 2 schafft eine viel bessere Balance, die dem Spiel eine Verschiebung hin zu einem Survival-Horror-Spiel verleiht.

In diesem Sinne definiert Alan Wake 2 die Gameplay-Neigungen des Genres nicht neu, sondern nutzt sie dennoch geschickt. Normalerweise hatte ich gerade genug Munition, um eine Begegnung zu überstehen, was dazu führte, dass ich zum nächsten sicheren Zufluchtsort humpelte, wo ich durchatmen und meinen nächsten Zug durch den üppigen, aber beängstigenden Wald um den Cauldron Lake planen konnte. Manchmal war die beste Entscheidung, vor einer Szene zu fliehen, was die Begegnung von einem Feuergefecht gegen wispernde Schattenmänner zu einer Art bösartiger Slasher-Verfolgung verwandelte.

Eine einzigartige Remedy-Note, die Alan Wake 2 von Spielen wie Resident Evil oder Dead Space unterscheidet, ist, wie bequem es sich manchmal darin anfühlt, Spieler nicht dazu zu zwingen, sich nur um Action zu kümmern. Saga’s Ermittlungen beinhalten viele Nebenfälle, wie das Lösen von Rätseln, die auf seltsame Kinderverse im Wald basieren, oder die Untersuchung eines Bürgermeisterkandidaten, deren Lösungen man nicht verpassen sollte. Wenn man diese Randwege erkundet, sind lange Abschnitte ohne Kämpfe möglich, aber aufgrund der reichen Atmosphäre und der detaillierten Welt hatte ich nie das Gefühl, etwas zu verpassen. Stattdessen wollte ich jede Hütte gründlich durchsuchen, in die ich eintreten konnte, wo ich oft nicht nur wichtige Vorräte fand, während die Spannung auf meine nächste Begegnung stieg, sondern auch eine Vielzahl von Gegenständen entdeckte, die zur Welterschaffung beitrugen, was besonders aufregend ist, da wir nun wissen, dass Alan Wake und Control eine einzige Story-Welt teilen.

Obwohl grundlegende Survival-Horror-Mechaniken in beiden Zeitleisten geteilt werden, sind ihre Stimmungen, Ästhetik und Themen sehr unterschiedlich. Saga’s Geschichte spielt sich wie eine Polizeiserie ab, wobei die erfahrene Profilerin ihre fast übernatürlichen deduktiven Fähigkeiten einsetzt, um einen verworrenen Fall von Kultmorden und verfluchten Volksmärchen aufzuklären. Der Hintergrund des düsteren pazifischen Nordwestens ähnelt eher The Killing als dem Twin Peaks des Originalspiels, obwohl die Region immer noch voller eigenartiger Bewohner ist, von denen einige wirklich komisch sind – ernsthaft, jeder wird die TV-Werbungen der Koskela-Brüder lieben. Diese Brüche im Horror fühlen sich bedeutsam an, sei es, dass die Charaktere während der Geschichte durchgehend skurril bleiben und der Besetzung Tiefe verleihen, oder, wie manchmal der Fall ist, wenn ehemals heiteren Charaktere böse werden und man sich unbehaglich und misstrauisch fühlt.

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In beiden Einstellungen sind die visuellen Effekte atemberaubend und die Atmosphäre ist intensiv.

Um dich noch tiefer in den Ermittlungsaspekt ihrer Mission eintauchen zu lassen, füllst du Saga’s Falltafel aus, was einen zusätzlichen Vorteil bringt. Damit wird nicht nur die Detektivfantasie erfüllt, Indizien mit straff gespannten roten Fäden zu verknüpfen und den Fall zu lösen, sondern es dient auch als hilfreicher visueller Leitfaden durch die verworrene (und verdrehte) Geschichte. Das Einprägen von Namen, Ereignissen und Orten wird viel einfacher, wenn es in ihrer geistigen Karte, dem “Mind Place”, dargestellt wird.

Spät im Spiel hatte ich im “Mind Place” ein technisches Problem, das mich dazu zwang, mich etwa 45 Minuten lang mit roher Gewalt und Fehlersuche durch eine Szene von 15 Minuten zu kämpfen. Aber Remedy hat inzwischen einen Patch veröffentlicht, der dieses Problem angeblich behoben hat. Es hat das Tempo des Finales für mich ein wenig gebremst, aber es hat das Gesamterlebnis nicht verdorben. Während andere Spieler mit dem Spiel von gröberen Problemen berichtet haben, hatte ich – und andere Mitglieder des GameSpot-Teams – ein reibungsloses Erlebnis, abgesehen von dem genannten Fehler. Remedy hat noch vor dem Start einen Patch veröffentlicht, um verschiedene Bedenken anzusprechen, aber es besteht immer noch die Möglichkeit, dass Fehler vorhanden sind.

Angesichts der wunderschönen und detaillierten Grafik frage ich mich, wie einige der technischen Leistungen des Spiels möglich sind, wie zum Beispiel das nahtlose Wechseln zwischen dem “Mind Place” und der realen Welt. Es scheint eine Hommage an das hauseigene Northlight Engine des Studios zu sein, dass das Spiel gut läuft, unglaublich aussieht und manchmal trotz meiner (zugegebenermaßen begrenzten) Kenntnisse über Videospiele meine Erwartungen übertrifft. Und für ein Spiel über Licht und Dunkelheit ist es geradezu hypnotisch, wie jede Szene genutzt wird, um ein virtuelles Porträt der Umgebung zu schaffen, mit goldenem Sonnenlicht, das durch die dicken Bäume um den Cauldron Lake scheint, während der schwere Regen den Wald durchnässt und eine düstere Stimmung erzeugt.

Nach über 15 Stunden, die ich größtenteils in Saga’s Zeitlinie verbracht habe, hatte ich bereits das Gefühl, dass Alan Wake 2 eines der besten Spiele des Jahres ist. Dann spielte ich Alan’s Kampagnenkonzept, das in nie zuvor gesehenen Arten und Weisen die Erwartungen untergräbt, die ich nicht verraten möchte. Obwohl wir in früheren Spielen andere Variationen gesehen haben, manifestiert sich Alan’s Version des Dark Place heute als eine verfluchte Noir-Metropole, in der Neonlichter und Hotellobbys mit sanftem Jazz von den schattenhaften Angreifern, die bedrohlich durch die sich ständig verändernde Stadt schleichen, ausgeglichen werden. Gleichzeitig findet Alan Spuren von Alex Casey, der eine Untersuchung durchführt. Dies ist ein anderer Casey als Saga’s Partner, dieser stammt aus Alan’s eigenen Kriminalromanen, die ihn berühmt gemacht haben, bevor Alan aus der physischen Welt verschwand – und dies ist nur eines von vielen beabsichtigt geschaffenen Punkten der Intrige und Verwirrung, mit denen Remedy geschickt spielt.

Zum ersten Mal in der Serie dient Alan’s Handlungsleiste als eine Art Gameplay-Analogon zu Saga’s Falltafel, wenn auch mit sehr unterschiedlichen Effekten. Sie ermöglicht ihm, die Realität zu verändern, indem er in einem Level verschiedene Details der Geschichte entdeckt, die dann wie eine Fähigkeit, ein Werkzeug oder ein Waffen-Upgrade verwendet werden. Zum Beispiel könntest du im Oceanview Hotel in der Hotellobby ankommen, eine Echo einer Casey-Geschichte entdecken, die dich darauf hinweist, wie du die Szene verändern kannst, und dann sofort Alan’s Geschichte umschreiben, was sich im Spiel mit einem technisch beeindruckenden sofortigen Wechsel in der Umgebung widerspiegelt. Aber mit der neuen Szene kommen wahrscheinlich auch neue Bedrohungen und Möglichkeiten, und um seine Reise fortzusetzen, müssen Alan’s Neuschreibungen Sinn ergeben. Es ist ein subjektiver Rätselmechanismus, der den Spieler dazu auffordert, narrativen Wert zu betrachten, aber seine Regeln sind klar, auch wenn die Pfadfindung absichtlich verwirrend sein kann, sodass keine Instanz jemals zu groß wird.

Zu sehen, wie sich die Umgebung vor meinen Augen verändert hat, wurde nie langweilig, und oft habe ich, wenn ich wusste, welche Einstellung und Handlungsdetails kombiniert werden müssten, um die Geschichte voranzutreiben, zuerst die alternativen Optionen genutzt, wie zum Beispiel den sekundären Weg in einem traditionellen Horrorspiel zu gehen, in der Hoffnung, andere interessante Gegenstände zu finden, bevor ich den nächsten Zug mache.

Mit einer beeindruckenden Mischung aus Live-Action-Szenen, die oft in die gerenderte Spielwelt übergehen, bietet Alan Wake 2 häufig einige der aufwändigsten und schönsten Bilder, die ich je in diesem Medium gesehen habe. Remedy hat sich immer für Live-Action-Elemente in seinen Spielen ausgesprochen, aber noch nie wurde es in diesem Umfang oder auf diese besondere Weise verwendet. Hier handelt es sich nicht um die stop-and-go Art der Live-Action-Episoden von Quantum Break, die die Spieler aus dem Spiel herausziehen, sondern um eine Weiterentwicklung des Stils, den Remedy erstmals mit den Hotline-Segmenten von Control erfolgreich eingesetzt hat. In Alan Wake 2 treten überlagerte Visionen von Charakteren und Nachhall von Stimmen aus einer anderen Zeit und Ort in eine Szene ein und verleihen ihr einen mehrschichtigen audiovisuellen Glanz, den merkwürdigerweise niemand sonst in Videospielen zu versuchen scheint. Vielleicht sehen wir nach Alan Wake 2 mehr Studios etwas Ähnliches ausprobieren, da das finnische Team mit professioneller Kameratechnik, einem eigenen Stil und wunderbaren Sets, die die faszinierenden Charaktere und Schauplätze der Geschichte zum Leben erwecken, etwas Faszinierendes entdeckt hat.

Live-Action kann in Videospielen leicht schlecht umgesetzt werden, aber Alan Wake 2 verwendet es sehr gut und schafft einen einzigartigen und unvergesslichen audiovisuellen Stil.
Live-Action kann in Videospielen leicht schlecht umgesetzt werden, aber Alan Wake 2 verwendet es sehr gut und schafft einen einzigartigen und unvergesslichen audiovisuellen Stil.

Weiterhin verstärkt durch einen intensiven Fokus auf Musik, der auf dem, was Control’s Aschenbecher-Labyrinth aufgebaut hat und es sogar übertrifft, dehnt Alan Wake 2 die Definition dessen, was ein Videospiel ist, aus und wird zu einer fesselnden multimedialen Fantasie, die nur wenige Studios wahrscheinlich wagen würden. Es gibt mehrere Szenen in diesem Spiel, insbesondere in Alan’s Kampagne, die mit Sicherheit genau betrachtet und mit Ehrfurcht besprochen werden, ähnlich wie es beim Aschenbecher-Labyrinth von Control der Fall war. Selbst wenn du schon lange auf diese Fortsetzung gewartet hast und denkst, dass du jede Theorie kennst und jede Ecke des Story-Universums erforscht hast, bist du einfach nicht bereit für das, was Alan Wake 2 für dich bereithält.

Das ist noch eine wunderbare Sache an Alan Wake 2: Es ist nicht nur ein wunderschönes, exzentrisches und immersives Spiel, es ist auch meta wie die Hölle. Alan Wake 2 verpackt Albträume in Zeitschleifen, die mit einer Verzerrung des Monomythos in einer metaphysischen Welt verbunden sind, die in die Realität übergeht, Fakten und Fiktion verwischt und Doppelgänger in alle Richtungen ausspuckt – und das alles nicht nur, um seltsam zu sein, sondern um eine aufwendige Geschichte über Schreiben, Balance, Ironie und so vieles mehr zu erzählen. So verwirrend es sicherlich ist und so vage einige seiner Antworten auf Rätsel sein mögen, Alan Wake 2 scheint verstanden werden zu wollen – es möchte nur, dass du ein wenig schwitzt, um dorthin zu gelangen, und es hat sowieso nicht die Absicht, alles vorwegzunehmen.

Es gibt Teile dieses Spiels, die ich als Remedy’s Erfahrungsbericht in Bezug auf ihre Rückkehr in die Welt von Alan Wake nach so langer Zeit interpretiere. Sie tun dies in einer derart vielschichtigen und liebenswert seltsamen Geschichte, dass sogar nach Control, das sich anfühlte, als ob Remedy seine erzählerischen Ambitionen erheblich gesteigert hätte, es jetzt so scheint, als hätte Remedy einen weiteren neuen Maßstab für sich selbst gefunden und dabei neue Wege geschaffen, die möglicherweise von anderen Teams in der Zukunft nachgeahmt werden könnten. An einem Punkt habe ich mir Sorgen gemacht, dass Sam Lake, der kreative Direktor von Remedy, nach diesem Spiel in den Ruhestand gehen könnte, weil es sich so vollständig und zweckbestimmt anfühlt, wie ein letztes Hurra. Und nachdem ich das Spiel beendet habe, frage ich mich, wie das Studio das noch toppen will.

Auch das Remedy Connected Universe (RCU) tritt in Alan Wake 2 wie nie zuvor in Erscheinung und macht das Spiel nicht nur zu einer Fortsetzung von Alan Wake, sondern enthält auch eine Fortsetzung von Control’s Geschichte, einige (juristisch veränderte) Anspielungen auf Max Payne und Quantum Break sowie eine offensichtliche Vorbereitung auf das nächste RCU-Spiel. Die Details entfachen in meinem Gehirn verwirrende Möglichkeiten und Implikationen, die Alan Wake 2 schafft. Das verworrene Netz, das Remedy durch seine gemeinsame Geschichtenwelt spinnt, ist aufregend und einzigartig, selbst in einer Zeit, in der Spin-offs und Verbindungen die Film-, Fernseh- und Spielebranche dominieren. Obwohl du Alan Wake 2 als einzigartige Zeitschleife in deinem Spielkatalog genießen kannst, werden diejenigen, die mit Kenntnissen über (oder dem Wunsch, das zu verstehen) die RCU-Elemente eintauchen, ihren Geist gesprengt bekommen.

Die Vorstellung, was Alan Wake 2 sein könnte, hat sich im Laufe der Jahre so sehr verändert, aber beim Spielen des Spiels wurde ich daran erinnert, wie Sam Lake sagte, wie glücklich er darüber war, dass alle vorherigen Versionen dieses Spiels nie funktionierten, und wie aufgeregt er darüber war, dass dies das Alan Wake 2 ist, das die Welt endlich erhalten hat. Dem muss ich nachdrücklich zustimmen. Das bloße Vorhandensein eines Alan Wake 2 hätte zu verschiedenen Zeitpunkten im Laufe der Jahre wie ein kleines Wunder gewirkt, aber dass es dieses hier ist, das sich in seinen Leistungen einzigartig anfühlt und von einem Studio stammt, das sich weigert, den ausgetretenen Pfaden auszuweichen, macht Alan Wake 2 zu einem erleuchteten Wunder.