Star Wars Jedi Survivor liefert endlich den 60fps-Modus, den wir zum Start haben sollten.

Star Wars Jedi Survivor finally delivers the 60fps mode we should have had at launch.

Star Wars Jedi: Survivor ist zweifellos eines der visuell beeindruckendsten Konsolenspiele dieser Generation. Die Verbindung von extrem hochwertigen Assets mit exzellenter Beleuchtung und filmischer Nachbearbeitung macht es zu dem besten, was Star Wars in Bezug auf Echtzeit-Rendering zu bieten hat – aber das Spiel wurde durch einige Schlüsselmängel enttäuscht. Die gute Nachricht ist, dass das kürzlich veröffentlichte Update viele unserer Bedenken anspricht und der Performance-Modus deutlich verbessert wurde. Die PC-Version? Darüber werden wir separat berichten, aber obwohl die Hinzufügung von DLSS und Frame-Generierung großartig ist, gibt es immer noch grundlegende Probleme mit diesem Port.

Wenn wir zu den Konsolenfassungen zurückkehren, haben wir viele Probleme mit den Versionen für PS5 und Xbox Series des Spiels festgestellt, obwohl es viel Lob verdient hat. Die Bildqualität war fragwürdig, insbesondere im 60fps Performance-Modus auf der PS5 und Series X, und das Spiel litt unter zahlreichen Fehlern, von denen einige den Spielfortschritt einschränkten. Die Bildraten waren auch nicht ideal und lagen oft im Bereich von 40-60fps in anspruchsvolleren Abschnitten während des Performance-Modus. Zahlreiche Patches kamen und gingen und die Fehler wurden größtenteils behoben, aber die Renderprobleme des Spiels blieben bestehen. Bis jetzt.

Ein Blick auf die Vor- und Nachteile des Updates, das ‘Patch Seven’ für Star Wars Jedi: Survivor ist.

Das siebte große Update von Jedi Survivor tut genau das, was es aus Sicht der visuellen Funktionen verspricht. Das bedeutet die vollständige Entfernung der RT-Global Illumination und RT-Reflexionen im Performance-Modus auf PS5 und Series X – zusammen mit nicht näher spezifizierten “GPU- und CPU-Optimierungen” – um hoffentlich bessere Bildraten zu erreichen. Das betrifft auch die Zwischensequenzen, die immer noch mit 30fps gerendert werden, aber keine Raytracing-Funktionen mehr enthalten.

Die Entfernung der RT-Global Illumination ist ein vernünftiger Kompromiss für den Performance-Modus. Im schlimmsten Fall bedeutet dies deutlich weniger raffinierte Beleuchtung in Bereichen mit komplexer Geometrie oder um kleine künstliche Lichter herum. Die alte raytracierte Beleuchtung sah oft etwas heller aus, da das Licht überzeugender durch enge Räume reflektiert wurde. Gelegentlich konnte der Unterschied dramatisch aussehen, meistens war er jedoch ziemlich subtil. Eine interessante Nebenwirkung dieser Änderung ist, dass neue Beleuchtungsdetails nicht mehr auftauchen, während man sich durch die Umgebung bewegt, was zuvor leicht ablenkend sein konnte.

Aber sich nur auf die Bereiche zu konzentrieren, in denen es einen signifikanten Unterschied gibt, wäre übertrieben, denn die meiste Zeit waren die Unterschiede ziemlich subtil. In den meisten Szenen müsste man die Umgebung wirklich genau betrachten, um die Verbesserung zu erkennen, und viele Aufnahmen sahen nahezu identisch aus. Das liegt daran, dass sowohl die gerasterten als auch die RTGI-Beleuchtungssetups anscheinend größtenteils von einem gebaketen GI-Pass abhängen, insbesondere für weit entfernte Geometrieteile. Das RTGI scheint probenbasiert und größtenteils additiv zu sein, nicht wie das fein abgestufte pro-pixelige RTGI in einem Titel wie Metro Exodus: Enhanced Edition zum Beispiel. Die Entfernung beeinträchtigt das Spiel nicht so sehr, wie man denken könnte.

Die Entfernung der RT-Reflexionen ist eine andere Geschichte. Jedi: Survivor war im Launch-Code stark auf RT-Reflexionen angewiesen, die jetzt durch Bildschirmraum-Reflexionen ersetzt werden. Wie effektiv dies ist, hängt vom Bereich ab. Manchmal sehen sie gut aus, manchmal gibt es überhaupt keine Reflexion. Die Abhängigkeit von Bildschirmraum-Reflexionen führt jedoch zu unzähligen Problemen, wenn im Raum kein Informationsmaterial vorhanden ist, um sie zu erzeugen, was zu matten Spieloberflächen führt, die manchmal seltsam aussehen.

Diese überarbeitete Methode der Reflexionsberechnung scheitert vollständig, wenn es um Wasseroberflächen geht, wo es extrem ausgeprägte SSR-Okklusionsartefakte gegenüber größeren Wasserkörpern gibt. Es sieht hier so schlecht aus, dass die vollständige Entfernung von SSR die richtige Wahl wäre, zumindest in diesen Bereichen. Es scheint ziemlich klar zu sein, dass das Spiel nicht aus künstlerischer Sicht darauf ausgelegt war, ohne RT-Reflexionen zu funktionieren, da die Ergebnisse insgesamt sehr fehl am Platz wirken, insbesondere wenn man die relative Raffinesse der visuellen Gestaltung des Spiels betrachtet.

Das sind die Hauptunterschiede zwischen den beiden Patches. Aber das neue Update bringt auch einige kleine Verbesserungen bei der Darstellung von Vegetation und Schatten im Freien mit sich, die es mit dem Qualitätsmodus in Einklang bringen. Es scheint, als ob das Zurückfahren des Raytracing Respawn ermöglicht hat, grundlegende Einstellungen zu verbessern, was in den Totalen hier auf Koboh deutlich zu sehen ist, obwohl die Unterschiede in industrielleren Bereichen minimal sind.



Die Entfernung der RT-Global Illumination aus dem neuen Performance-Modus ist insgesamt nicht besonders problematisch, da die Ersatzlösung in Ordnung ist.

Das Entfernen von RT verbessert auch die Bildqualität, da die nativen Renderauflösungen erhöht werden, was auch dazu dient, einige der typischen Artefakte des FSR 2-Upscalings zu verringern. Es gibt immer noch Artefakte bei Bewegungen und einiges an Aliasing, also möchte ich nicht behaupten, dass das Spiel perfekt flüssig läuft. Aber an bisherigen Problemstellen – wie zum Beispiel um die Beine des Spielcharakters beim Rennen – bietet Jedi: Survivor ein besseres Bild.

Ich habe eine Reihe von Aufnahmen mit beiden Patches getestet und es gibt eine deutliche Erhöhung der Basisauflösung des Bildes. Früher wurde das Spiel in der Regel mit etwa 720p gerendert, und jetzt sind wir meistens nur knapp unter 1080p. Das Ausgabeziel scheint etwa 1440p zu sein, aber die Erhöhung der internen Auflösungen sorgt für eine signifikante Verbesserung der Bildqualität. Die Benutzeroberfläche sieht jedoch deutlich grober aus, was darauf hindeutet, dass die ursprüngliche 4K-Benutzeroberfläche auf etwas in der Größenordnung von 1440p heruntergestuft wurde.

Bisher gilt alles, was ich beschrieben habe, sowohl für die PlayStation 5 als auch für die Xbox Series X, und die gute Nachricht ist, dass dies auch auf die Leistung zutrifft. Zum Start waren die Frameraten ziemlich schlecht und lagen in der Eröffnungsmission auf der PS5 und der Series X in der Regel zwischen 40 und 60 fps, mit Tiefstwerten in den 30ern. Einige der natürlicheren Umgebungen liefen besser, hatten aber immer noch relativ häufige Framerate-Einbrüche.



Das Entfernen der RT-Reflexionen ist bedauerlich. Die Ersatzlösungen sind nicht so elegant und manchmal gibt es überhaupt keine Reflexionen.

Mit dem neuesten Patch wurde dies fast vollständig behoben. Soweit ich das beurteilen kann, läuft das Spiel während des normalen Spiels konstant mit 60 fps, selbst in sehr anspruchsvollen Momenten. Es gibt immer noch gelegentliche Ruckler bei der Fortbewegung, aber sie beeinträchtigen das Spielerlebnis nicht stark und beschränken sich manchmal auf ein einzelnes abgefallenes Frame. Dies gilt sowohl für die Series X als auch für die PS5, bei denen eine ähnlich flüssige Framerate angezeigt wird. Das ist großartig, und Jedi: Survivor fühlt sich jetzt wirklich solide an mit 60 fps.

Abgesehen vom Leistungsmodus funktioniert Jedi: Survivor ähnlich wie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung, mit Ausnahme der verschiedenen Fehlerbehebungen im Spiel. Der Qualitätsmodus bleibt für Benutzer erhalten, die die Raytracing-Funktionen beibehalten möchten, jedoch mit einem Aktualisierungstempo von 30 fps statt 60 fps. Nicht überraschend sieht dieser Modus ungefähr genauso aus wie bei der Veröffentlichung, mit internen Auflösungen von etwa 1152p, die mit Hilfe von FSR 2 auf volle 4K hochskaliert werden.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war dieser Modus größtenteils stabil, konnte aber in bestimmten Momenten während intensiver Kampfbegegnungen, Ladeübergängen und anspruchsvollen Zwischensequenzen erhebliche Leistungseinbrüche erleiden. In der aktualisierten Version sind diese Probleme größtenteils immer noch vorhanden. Es gab sicherlich einige Verbesserungen, aber das Spiel lässt immer noch an den gleichen Stellen im Verlauf der ersten Stunde oder so Framerate-Einbrüche erkennen. Diese Einbrüche sind bemerkbar, aber nicht besonders gravierend und treten hauptsächlich in natürlicheren Bereichen des Spiels auf.

Das Hauptproblem beim Verlust von RT-Reflexionen ist, dass Gewässer besonders schlecht aussehen mit SSR-Ersatzlösungen – schaut euch die fehlenden Reflexionen um Cal im Wasser an.

Es gibt jedoch eine Ausnahme. Dieser Strom in Koboh war ein Problemfall in der Originalversion auf der PS5 im Qualitätsmodus und lief mit niedrigen 20ern oder sogar darunter. Nun hat sich die Leistung geändert, aber nicht zum Besseren. Wir erreichen jetzt Tiefstwerte von etwa 10 fps aus irgendeinem Grund. Spätere Durchläufe bewegen sich wieder in den mittleren 20ern wie zuvor, aber dieses Problem – sowie einige andere, die ich während des Spiels erlebt habe – sind ein Beweis dafür, dass das Spiel nicht ganz so stabil ist, wie es sein sollte.

Im neuen Patch wird erwähnt, dass “variable Bildwiederholrate-Unterstützung für die PS5 hinzugefügt wurde”. Ich habe dies kurz getestet und nichts Außergewöhnliches festgestellt, da das Spiel immer noch mit 30 fps bzw. 60 fps in seinen beiden Grafikmodi in einem 60Hz-Container läuft, selbst wenn 120Hz in den Systemeinstellungen aktiviert sind. Das Spiel läuft ohne Tearing und fühlt sich innerhalb eines begrenzten Bereichs von Frameraten ziemlich flüssig an, daher vermute ich, dass LFC hier vorhanden ist. Sobald wir jedoch unter 24 fps fallen oder so, kehren das Tearing und Ruckeln zurück.

Schließlich verhält sich die Series S auch mehr oder weniger wie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Es gibt kein Ray Tracing und keine Unterstützung für 60fps, so dass die Benutzer mit einem 30fps-Modus ohne RT zurückbleiben, der eine 1080p-Ausgabe anvisiert. Die Leistung ist zum Glück ziemlich konstant und das Spiel sieht immer noch perfekt gut aus, aber es wäre interessant gewesen, eine 60fps-Option zu sehen, auch wenn dies eine erhebliche Reduzierung der Bildqualität bedeutet hätte.





Der Performance-Modus ist jetzt größtenteils auf 60fps begrenzt (oben) mit nur wenig Ruckeln bei der Fortbewegung. Der Qualität-Modus (unten) bleibt größtenteils unverändert, aber einige der Frame-Rate-Einbrüche sind immer noch etwas störend.

Zusammenfassend bleibt Star Wars Jedi: Überlebender ein fantastisch aussehendes Spiel, und der neue und verbesserte Performance-Modus löst die größten langjährigen Probleme des Spiels seit seiner Veröffentlichung vor etwa fünf Monaten. Die Frame-Raten und die Bildqualität des Performance-Modus wurden verbessert, auf Kosten von Ray Tracing-Effekten, die nicht immer einen spürbaren Einfluss auf die visuelle Darstellung des Spiels hatten.

Es ist ein wenig seltsam, dass es so lange gedauert hat, da die Lösung relativ einfach scheint. Und wir wissen aus den Versionen für die Series S und den PC, dass Jedi: Überlebender einen ziemlich guten Raster-Only-Rendering-Modus hat, der auf vorberechneter GI und Screen-Space-Effekten basiert, um die Rendervorgänge zu füllen. Ich würde jedoch gerne sehen, dass einige Arbeit geleistet wird, um einige der Probleme mit Screen-Space-Reflektionen anzugehen, da es gemischte Ergebnisse gibt, wenn der Effekt großzügiger angewendet wird. Es wäre vernünftig, ihn einfach auf problematischen Oberflächen zu deaktivieren.

Trotzdem würde ich persönlich Jedi: Überlebender lieber in der aktualisierten Performance-Modus auf Konsolen spielen, da das Spiel mit einer flüssigeren 60fps-Aktualisierung besser wirkt und animiert, etwas, das basierend auf ersten Eindrücken immer noch jenseits der PC-Version zu sein scheint. Letztendlich haben sich die Performance-Modi der Konsolenversionen deutlich verbessert – und es kommt jetzt viel näher daran, wie das Spiel bei der Veröffentlichung hätte sein sollen.