Super Mario Bros. Wunder-Entwickler brechen die Regeln von Mario, um neue Ideen zu inspirieren

Super Mario Bros. Entwickler brechen Regeln für neue Ideen

Ob Abenteuer in 2D oder 3D, die Mario-Franchise hat immer wieder frische, spaßige und faszinierende Gameplay-Konzepte geliefert, die das Plattform-Genre aufwerten und neu erfinden. Es ist dieser Fokus auf die Erkundung neuer Ideen, der es dem Charakter und den Spielen, in denen er vorkommt, ermöglicht hat, zu einem dauerhaften Bestandteil der Videospiel-Landschaft zu werden.

Für Super Mario Bros. Wonder, den neuesten Teil im Bereich der 2D-Side-Scrolling-Abteilung der Mario-Franchise, hat Nintendo noch mehr darauf gesetzt, sicherzustellen, dass ihre Spielideen nicht stagnieren. Während frühere Mario-Spiele ein zentrales Konzept eingeführt haben, das dann aus verschiedenen Blickwinkeln unterstützt wurde, um ein mehrstündiges Gameplay-Erlebnis zu bieten, scheint dieses Spiel Ideen mit fast überwältigender Regelmäßigkeit einzuführen. Dadurch wird Wonder zu einem Spiel, das vor neuen Ideen und unerwarteten Wendungen alter Ideen nur so strotzt.

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Aktuell: Super Mario Bros. Wonder Vorschau

Um mehr über Nintendos neuen Ansatz bei der Entwicklung von Super Mario Bros. Wonder und dessen Auswirkungen auf die Gestaltung und Entwicklung des Spiels zu erfahren, sprachen Tamoor Hussain und Lucy James von GameSpot mit Nintendos Shiro Mouri und Takashi Tezuka, Regisseur und Produzent des Spiels, während der PAX West 2023. Die Übersetzungen wurden von Nintendo-Vertretern durchgeführt.

GameSpot: Wonder unterscheidet sich sehr von früheren 2D-Mario-Spielen, ist aber auch in gewisser Weise vertraut. Was war eure Absicht bei diesem Spiel und was wolltet ihr damit erreichen?

Mouri: Also, als wir dieses neue 2D-Mario gemacht haben, gab es zwei Konzepte, die wir erkunden wollten. Das erste Konzept ist “voller Geheimnisse und Mysterien” und das zweite ist “Freiheit der Wahl”. Ich fange also mit dem ersten an – voller Geheimnisse und Mysterien. Ich glaube, dass das originale Super Mario Bros. ein Spiel voller Geheimnisse und Mysterien war. Einige dieser Geheimnisse und Mysterien sind natürlich das Aufsammeln eines Pilzes, der dich größer macht, oder das Hinuntergehen eines Rohrs, das du für ein Hindernis gehalten hast, das dich aber eigentlich zu einem geheimen Untergrundbereich führt. Das sind alles Geheimnisse und Mysterien.

Aber wir haben erkannt, dass eine neue Herausforderung aufgetaucht ist, nämlich die Tatsache, dass diese Geheimnisse und Mysterien, die wir in diesen Spielen eingebaut haben, standardisiert geworden sind. Und es gab etwas, das wir getan haben, um dieser Herausforderung entgegenzuwirken und sie zu überwinden. Wir wollten eine neue Version der bewährten Methode schaffen, bei der man durch ein Rohr geht oder einen geheimen Untergrundbereich betritt oder eine Rebe erklimmt, um einen geheimen Himmel zu erreichen. Also haben wir speziell gemacht, dass man zu einem anderen Bereich transportiert wird, wenn man ein Item einsammelt. Wir haben es gemacht und Herrn Tezuka gezeigt und er sagte: “Nun, wenn du nur zu einem Bereich transportiert wirst, ist es dasselbe. Kannst du nicht ändern, wo du dich gerade befindest?”

Also dachte ich mir: “Ändern, okay.” Aber anstatt mich nur auf einen bestimmten Raum oder einen Teil des Kurses zu konzentrieren, der sich verändert, dachte ich mir: “Warum ändern wir nicht den gesamten Kurs?” Also haben wir einige Dinge ausprobiert, zum Beispiel, was wäre, wenn die Rohre anfangen würden, herumzuwackeln und lebendig zu werden? Was wäre, wenn der gesamte Bildschirm sich neigen würde? Was wäre, wenn wir über eine Horde von Feinden hinwegreisen müssten? Und das ist wirklich die Konzeption von Wonder.

Tezuka: Also wirklich, es war viel Arbeit, nur ein Wunder zu erschaffen. Also habe ich mir damals wirklich vorgestellt, vielleicht ein paar Wunder über ein paar verschiedene Kurse zu haben. Aber dann habe ich vorgeschlagen: “Ich weiß, es ist viel Arbeit, aber wie wäre es, für jeden Hauptkurs ein Wunder zu erstellen?”

Mouri: Das Ding am Wunder ist, selbst eines zu machen, ist schon viel Arbeit, aber dazu kommt noch, dass es einen Kurs mit Wunder und einen Kurs ohne Wunder gibt. Das bedeutet, dass wir einen Kurs erstellen müssen, der offensichtlich Spaß macht zu spielen, aber auch einen Kurs, der Spaß macht, nachdem man die Wunderblume gesammelt hat. Und das müssen wir für alle Hauptkurse tun.

Also sind wir mit Herrn Tezukas Vorschlag auf diese Reise gegangen und haben etwas erkannt oder gelernt: Wenn nicht jeder einzelne Hauptkurs ein Wunder hat, können wir kein Spiel erschaffen, das voller Geheimnisse und Rätsel steckt. Also haben wir das gesamte Team um Ideen gebeten. Und als wir die Ideen des Teams gesammelt haben, war es egal, wie lange sie schon bei Nintendo gearbeitet haben, es war egal, an welchem Teil des Spiels sie gearbeitet haben, wir haben das gesamte Team einbezogen. Es sind über 2.000 Ideen dabei herausgekommen. Und daraus haben wir diejenigen ausgewählt, die Potenzial haben.

Und als wir Prototypen von denjenigen gemacht haben, die Potenzial hatten, kamen wir auf Ideen wie: “Vielleicht sollten wir es so ändern, dass es Spaß macht, oder vielleicht sollten wir das tun, um es interessanter zu machen.” Es war diese Schichtung von Ideen, die das gesamte Team gemeinsam begonnen hat zu tun, womit wir es tatsächlich geschafft haben, in jeden einzelnen Hauptkurs ein anderes Wunder einzubauen.

Tezuka: Von Anfang der Entwicklung bis zur Mitte der Entwicklung waren wir uns immer noch nicht zu 100% sicher, was das Wunder sein würde oder ob wir es überhaupt schaffen würden. Natürlich hatten wir uns als Ziel gesetzt, für jeden Kurs ein Wunder zu haben. Und wir haben beschlossen, um dieses Ziel zu erreichen, keinen bestimmten Termin für die Erstellung dieser Wunder festzulegen. Wir dachten uns, dass wir, sobald wir uns eingelebt haben und in der Lage sind, diese Wunder in einem regelmäßigen Tempo zu erstellen, dann einen Zeitplan mit einem Termin festlegen würden. Aber wir wollten nicht zulassen, dass die Leute sagen: “Wir werden den Zeitplan nicht einhalten, wir werden die Frist nicht einhalten, deshalb können wir das nicht tun.” Wir wollten keine eingebaute Ausrede dafür haben.

Mario-Spiele sind sehr kreativ, aber im Allgemeinen gibt es eine Kernidee, die auf verschiedene Arten erkundet wird, aber hier fühlt es sich an wie eine Menge Mario-Ideen in einem. Hat das Team Schwierigkeiten gehabt, sich an diesen Ansatz anzupassen und möglicherweise eine funktionierende Formel zu ändern, oder war es für sie wirklich einfach, diese Ideen zu entwickeln und sie einfach zu bündeln?

Tezuka: Ich denke schon, dass wir einen anderen Entwicklungsstil haben könnten als zuvor, aber ich glaube, die Leute waren sehr begeistert davon. Wir wollten eine Umgebung schaffen, in der von Anfang an jeder seine Ideen einbringen konnte. Anstatt also die festgelegte Formel oder das festgelegte Konzept zu haben, um darum herumzubauen, wollten wir, dass sie aktiv daran mitwirken, diese Grundlage oder diesen Kern für das Wunder zu schaffen. Zum Beispiel kommt das Tontechnik-Team normalerweise etwa zur Hälfte der Entwicklung, um ihre eigene Arbeit zu beginnen. Aber tatsächlich waren sie von Anfang an dabei. Wir haben tatsächlich viele Ideen vom Tontechnik-Team eingeholt. Wir haben noch nicht viel darüber gesprochen oder vorgestellt, aber wir haben viele wirklich interessante Ideen und Inhalte im Spiel, die von unserem Soundteam stammen. Ich denke, sie konnten einen etwas anderen Entwicklungsprozess genießen als in der Vergangenheit.

Eines der Dinge, die mich wirklich interessieren, ist, dass es keine Zeitbegrenzung auf dem Level gab, und das hat mich über das Tempo nachdenken lassen, mit dem man ein Mario-Spiel spielt, besonders eines mit so vielen Ideen. Versuchen Sie, ein langsameres Spieltempo für Wonder zu fördern, damit die Leute herumschauen, Dinge herausfinden und Spaß mit diesen Werkzeugen haben können?

Mouri: Ich fange damit an zu sagen, dass ich der Meinung bin, dass [2D] Mario-Spiele grundsätzlich keine Erkundungsspiele sind. Es ist ein Spiel, bei dem man von Anfang an beginnt und das Ziel erreicht. Und wenn wir zu den Konzepten zurückkehren, die wir für dieses Spiel haben, [eines ist] die Freiheit der Wahl. Innerhalb dieses Konzepts der Freiheit der Wahl haben wir im Team darüber diskutiert, was wir mit dem Timer machen sollen. Also haben wir es einfach ausprobiert und den Timer entfernt. Und was wir entdeckt und tatsächlich erlebt haben, ist, dass auch ohne den Timer das grundlegende Ziel, das Ziel zu erreichen, immer noch vorhanden ist und das Spiel immer noch da ist, aber es dem Spieler auch viel mehr Freiheit und Wahlmöglichkeiten bietet, und deshalb haben wir uns entschieden, [die Idee] umzusetzen.

Tezuka: Wenn man tatsächlich zurückblickt, warum es in Mario-Spielen ursprünglich einen Timer gibt, ist das eine interessante Unterhaltung. Wenn man ein Spiel spielt, kommt der Punkt, an dem man stecken bleibt, man ist irgendwie gefangen und kann nicht weitermachen. Aber wenn es einen Timer gibt, zwingt er einen irgendwie, diesen Punkt zu überwinden. Das ist wirklich nur ein Teil einer Spielvorgabe, der aus dem ursprünglichen Mario-Titelerstellung stammt. Und weil es etwas ist, das von Anfang an ein so grundlegendes Konzept oder ein grundlegendes Stück von Mario war, denke ich, dass es unter unseren jüngeren Mitarbeitern ein Diskussionspunkt war, ob es etwas war, das sicher entfernt werden konnte oder nicht.

Eine der anderen interessanten Dinge, von der ich gerne mehr hören würde, ist die Entscheidung, dass die Kamera der Hauptperson folgt. Es scheint, als würde es zu einer überlegten Zusammenarbeit ermutigen. Was war die Überlegung dahinter?

Mouri: Ja, es gibt sicherlich die Absicht, eine kooperativere Umgebung zu schaffen. Und dieses Mal haben wir wirklich viel ausprobiert und überlegt, was wir mit der Kamera machen sollen, besonders im Mehrspielermodus. Mehrspieler war etwas, das seit der Wii vorhanden ist, und damals wurde die Kamera geschwenkt, wenn zwei Charaktere in entgegengesetzte Richtungen gingen. Und obwohl das gut war, spielen einige Leute mit der Nintendo Switch im Tischmodus. Und wenn man im Tischmodus spielt, wird das Hinausschwenken der Kamera zu einem neuen Problem, weil alles so klein und schwer zu spielen wird. Wir dachten, abgesehen davon, dass es angenehmer wäre, anstatt eine Kamera zu haben, die ständig rein- und rauszoomt, mit einer Kamera zu spielen, die viel stabiler ist. Also haben wir wiederum die Passgenauigkeit für die Nintendo Switch, die Stabilität und auch das, was du erwähnt hast – die Absicht, eine kooperative Umgebung zu schaffen – alles zusammengefasst, warum wir uns entschieden haben, anstelle einer Kamera, die hinein- und heranzoomt, eine Kamera zu haben, die zum gekrönten Spieler folgt.

Wie seid ihr auf das Abzeichen-System gekommen und was bringt es in einem 2D-Mario-Erlebnis?

Mouri: Ich glaube, es gab in der Vergangenheit mehrere Mario-Spiele, in denen die Charaktere spezifische Fähigkeiten hatten. Zum Beispiel ist Peach etwas schwebender und Luigi kann hoch springen. Mit diesem gesagt, bin ich sicher, dass es Leute gibt, die vielleicht einen schwebenden Mario oder einen Toad, der hoch springen kann, wollten. Und wieder haben wir das Konzept von Geheimnissen und Rätseln, aber es geht auch um das Konzept der Freiheit der Wahl. Und so kamen wir zu dem Schluss, dass es vielleicht besser ist, den Charakter auszuwählen, den man möchte, und dann die gewünschte Fähigkeit hinzuzufügen. Und so entstand das Abzeichen-System.

Was das Abzeichen-System ermöglicht, ist das Hinzufügen jeder gewünschten Aktion zum Charakter. Und das ist nicht nur auf Aktionen beschränkt, man kann also ein Abzeichen haben, das einen automatisch rettet, wenn man in eine Grube fällt, so etwas wie eine Rettungsoption für potenzielle Anfänger. Und dann gibt es Abzeichen, die vielleicht für fortgeschrittene Spieler sind, wie Unsichtbarkeit. Ich denke, was dies für das Spiel ermöglicht, ist die Einführung eines Systems, das es sowohl Anfängern als auch fortgeschrittenen Spielern ermöglicht, ihr Spielerlebnis wirklich zu genießen.

Tezuka: Ja, und wenn ich noch etwas hinzufüge, in Mario-Spielen gibt es Kurse, die spezifische Techniken erfordern, die man beherrschen muss, um sie zu bestehen, aber in diesem Titel haben wir mehr Auswahlmöglichkeiten. Und unter ihnen werden die eigenen Ideen zu einer Art Wahl. Ich denke, dass das, was Herr Mouri beschrieben hat, dem Spieler ermöglicht, sich selbst verschiedene Möglichkeiten zu überlegen, wie er auf die Art und Weise spielt, die er mag, und das bringt uns weiter in Richtung des Ziels von freiem Spielen oder freier Wahl.

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In den früheren Multiplayer-Mario-Spielen hatten Sie die Möglichkeit, physisch mit anderen Mitgliedern Ihres Teams zu interagieren – zum Besseren oder Schlechteren. Mir ist aufgefallen, dass dies bei Wonder nicht mehr der Fall ist. Gab es eine bestimmte Erkenntnis aus früheren Spielen, bei denen Sie interagieren konnten, die dazu geführt hat, dass Sie diese Dynamik für Wonder neu bewerten?

Mouri: Also, als wir mit der Entwicklung begannen, gab es tatsächlich Kollisionen zwischen den Charakteren. Aber dieses Mal haben wir den sehr großen Elefanten-Mario und es gibt auch einen Mario, der sehr, sehr groß ist, mit den Effekten von Wonder. Wenn diese beiden aufeinanderprallen, entsteht ein Stresslevel, das bisher nicht gesehen wurde. Etwas, auf das wir uns bei der Mehrspielererfahrung dieses Mal wirklich konzentriert haben, ist die Idee, sie zu einem stressfreien Erlebnis zu machen. Als wir die Kollision komplett entfernten, stellten wir fest, dass dies ein sehr reibungsloses, stressfreies Erlebnis bietet. Ein weiteres einfaches Beispiel für ein stressfreies Erlebnis ist die Tatsache, dass Sie vielleicht eine schmale Plattform haben, aber mit Kollision könnten Ihnen Leute im Weg stehen und Sie fallen einfach hinunter. Aber ohne Kollision können Sie sicher landen und einen Sprung machen. Ein weiterer Grund, warum wir die Kollision entfernen wollten, war die Tatsache, dass Mehrspieler ohne Kollision ein völlig neues Mehrspielererlebnis bieten würde. Und deshalb haben wir uns dafür entschieden, diesen Ansatz zu verfolgen.

Die Charaktere sind sehr ausdrucksstark. Was war die Idee dahinter, den Charakteren in diesem Spiel mehr Ausdruck zu verleihen?

Tezuka: Wenn ich mir bisher unsere Entwicklungsmuster anschaue, sind viele Entwicklungskosten in die Schaffung von Gimmicks, Gegenständen und feindlichen Charakteren geflossen. Die Anzahl der Ausdrücke war aufgrund dieser Entwicklungskosten begrenzt. Und so haben wir zu Beginn der Wonder-Entwicklung einfach gesagt: “Mach einfach, was du tun möchtest, habe die Freiheit, auf deine Weise zu erschaffen.” Und ich denke, die Leute haben es sich angesehen und als Spieler gesagt: “Ich würde mich freuen, solche Ausdrücke im Spiel zu sehen.” Und unsere Designer, Künstler, Programmierer und Sounddesigner waren alle auf derselben Seite mit derselben Sichtweise. Zum Beispiel: “Wenn du gegen einen der Koopa Troopas rennst und sie diesen Ausdruck haben, wenn du sie triffst, würde ich gerne diese Reaktion von einem Koopa Troopa sehen. Und wenn wir in der Lage sind, solche Ausdrücke und Animationen zu haben, dann lassen Sie uns Levels um diese herum erstellen, um sie hervorzuheben.”

Warum ein Elefant? Hat es eine Bedeutung für das Spiel? Und wie wählen Sie das Tier aus, in das sich Mario verwandeln wird?

Mouri: Also zuerst einmal möchte ich sagen, dass es nicht so ist, als ob wir ein Tier oder so etwas machen wollen. Es fängt immer mit dem Gameplay-Erlebnis an, das wir bieten möchten. Wenn wir also über den Elefanten-Mario sprechen, gibt es drei Dinge, die wir erreichen wollten. Das erste ist, den Körper größer zu machen. Der Grund dafür ist, dass es einfacher ist, Blöcke zu treffen, Feinde zu stampfen und Münzen zu sammeln, wenn man einen größeren Körper hat. Wir dachten, dass eine Veränderung der grundlegenden Mechanik von Marios Bewegungen eine erfrischende Erfahrung sein könnte. Das zweite ist, Blöcke von der Seite aus treffen zu können. Durch das Treffen von Blöcken von der Seite aus bietet sich den Spielern die Möglichkeit, einen Bereich zu haben, den man nur durch diese Transformation erreichen kann.

Das dritte ist das [die Fähigkeit zum] Sprühen von Wasser. Eine Idee, die wir hatten, war: “Was ist, wenn es eine verwelkte Blume gibt, bei der etwas passiert, wenn man sie bewässert?” Also mit dem [Thema] wieder “vollgepackt mit Geheimnissen und Rätseln”, dachten wir, dass so etwas wirklich dazu beitragen würde. Und so haben wir wieder diese drei Gameplay-Erlebnisse, die wir bieten wollen: größerer Körper, Blöcke von der Seite treffen und Wasser sprühen. Und wir haben uns den Kopf zerbrochen, um die optimale Möglichkeit zu finden, dies umzusetzen. Egal wie sehr wir nachdachten, die einzige optimale Lösung war ein Elefant.

Ihr habt beide lange an Mario gearbeitet und an zahlreichen beliebten 2D-Spielen mitgewirkt, und es ist eine der wenigen Charaktere und Franchises, die sowohl auf klassische als auch auf neue Weise überlebt haben. Wir haben das 2D-Mario und jetzt haben wir die 3D-Mario-Spiele. Was denkt ihr, was an Mario als Franchise es ermöglicht, jedes Mal so relevant und frisch zu bleiben, dass sie nebeneinander existieren und fast wie völlig unterschiedliche Erfahrungen sein können?

Tezuka: Nun, fangen wir mit dem 2D-Mario an: Ich glaube, das grundlegende Gameplay, dieses Konzept, hat sich nicht verändert. Die Freude liegt darin, dass man einen Ausgangspunkt hat, ein Ziel und man von einem Punkt zum anderen gelangt, indem man seine eigenen Ideen darüber hat, wie man spielt und seine eigenen Fähigkeiten verbessert. Unsere jüngeren Mitarbeiter haben zu dieser Formel beigetragen, indem sie sich Möglichkeiten ausgedacht haben, die sie für spaßig zu spielen halten. Das heißt also, die Leute, die die Spiele kreieren, haben sich verändert. Mit dem Wachstum und der Anzahl der beteiligten Personen haben sich auch die Hoffnungen oder Ziele für den Titel verändert.

Wenn wir es also mit Titeln in der Vergangenheit vergleichen, hatten wir einfach mehr Denkvermögen. Und ich denke, das hat es uns ermöglicht, Mario für jede Generation oder jedes Zeitalter zu erschaffen, in dem wir diesen Mario erschaffen. Und ich denke, dass 3D Mario wirklich den gleichen Ideen in seiner Entstehung folgt. Natürlich gibt es in 3D Mario und 2D Mario unterschiedliche Dinge, die man genießen kann, und ich glaube nicht, dass eines das andere übertrifft. Wir werden nicht sehen, dass das andere verblassen wird. Das ist etwas, das Nintendo weiterhin sowohl in 2D- als auch in 3D-Mario-Erfahrungen erschaffen wird.

Wie fühlt es sich an, ein neues 2D-Mario-Spiel zu machen? Spürt ihr den Druck der Tradition dieser Serie, wenn ihr an einem neuen Spiel arbeitet?

Tezuka: Ja, ich meine, wenn ich zurückblicke und darüber nachdenke, ja, es gab Druck und [es gibt Druck], bis das, was wir erschaffen haben, von unseren Verbrauchern als unterhaltsam empfunden wird, [was] etwas ist, das wir erst sehen können, wenn es im Verkauf ist. Natürlich machen wir es mit viel Aufwand und viel Gefühl, aber ob das beim Verbraucher ankommt, ist wieder etwas, das wir abwarten müssen. Aber wir freuen uns wirklich darauf zu sehen, wie es akzeptiert oder wie es aufgenommen wird.