Die Geschichte von Exile, einem der größten Science-Fiction-Spiele der 1980er Jahre

Die Geschichte von Exile, einem großen Sci-Fi-Spiel der 80er Jahre.

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Als ich Exile in den Achtzigern gespielt habe, wusste ich nicht, was ein Metroidvania-Spiel ist – wahrscheinlich, weil der Begriff damals noch nicht existierte. Ich habe auch nicht erkannt, wie bahnbrechend dieses BBC Micro-Spiel war. Realistische Schwerkraft und Trägheit; eine prozedural generierte Karte; nicht-lineares Gameplay; fortschrittliche KI und eine kohärente Welt zum Erkunden – dieses Spiel hatte alles, und dazu noch jede Menge Atmosphäre. “Wir wussten und beabsichtigten, etwas Neues zu schaffen,” sagt Peter Irvin, die eine Hälfte des kreativen Teams hinter dem Superior Software-Spiel. “Aber wir wussten nicht, wie sehr es anderen gefallen würde. Wir wollten es selbst spielen, und es hat immer Spaß gemacht, es zu testen – ein gutes Spielthema.” Obwohl die Geschichte von Exile 1992 in Tragödie endete, bleibt es eines der größten und innovativsten Spiele der Achtzigerjahre.

Im Jahr 1988 begann der 8-Bit-Markt zu schrumpfen. Arcade-Umsetzungen und Budgetspiele dominierten, und originäre Produkte wurden immer seltener. “Es war immer noch ein recht starker Markt,” sagt der Chef von Superior Software, Richard Hanson, “aber es zeichneten sich Anzeichen ab, dass er seinen Höhepunkt überschritten haben könnte.” Das schreckte Irvin und seinen Kollegen Jeremy Smith jedoch nicht ab.

Irvin und Smith waren alte Schulfreunde aus St. Albans. Irvin sagt: “Es gab eine Gruppe von uns, die von den aufkommenden Heimcomputern begeistert waren. Ian Bell [Mitschöpfer des legendären Weltraumhandelsspiels Elite] war auch ein Freund.” Ihre Schule kaufte einige Tandy TRS80-Computer, und als Irvin und seine Freunde in der Oberstufe waren, kam der BBC Micro auf den Markt. “In meinem Sabbatjahr habe ich ein Spiel namens Starship Command entwickelt – während Jeremy Pirates In Space gemacht hat. Nach dem Studium beschlossen wir, mit der Spieleentwicklung weiterzumachen.”

Pirates in Space. | Bildquelle: Jeremy Smith

Veröffentlicht in den Jahren 1982 und 1983, sind Pirates In Space und Starship Command ästhetisch ähnlich und erinnern an den Atari-Klassiker Asteroids. Nach seiner Rückkehr von der Universität wählte Smith ein anderes Arcade-Spiel als Inspiration für sein nächstes Projekt. Veröffentlicht von Superior für den BBC Micro und von Firebird für andere 8-Bit-Computer, wurde das von Gravitar inspirierte Thrust ein großer Erfolg. Irvin brach die Arbeit an seinem eigenen Spiel, Wizard’s Walk, ab, und die beiden autodidaktischen Programmierer schlossen sich endlich zusammen.

Starship Command. | Bildquelle: Peter Irwin

Nachdem sie ihre Erfahrungen mit Weltraumabenteuern gesammelt hatten, entschieden sich Irvin und Smith für ein Spiel, das auf einem einsamen Astronauten basiert. “Anfangs ging es nur darum herauszufinden, was Spaß macht,” sagt Irvin. “Und was auf dem BBC in Bezug auf Geschwindigkeit, Grafik und RAM möglich war. Das Spiel entwickelte sich weiter, als wir erfahrener wurden und Technologien und kreative Ideen entwickelten. Später haben wir die Geschichte erschaffen, die zu dem passte, was wir tun konnten.”

In Exile spielt man Mike Finn, einen Elite-Soldaten der Columbus Force im 22. Jahrhundert. Während er von einer anderen Mission zurückkehrt, muss Finn den Planeten Phoebus untersuchen. Die Besatzung des Raumschiffs Pericles, unter dem Kommando von Commander David Sprake, ist einem grausamen Schicksal durch Triax, dem leicht wahnsinnigen Wissenschaftler, der besessen von Genmanipulation ist und das Exil im Titel bedeutet, begegnet. Alleine, unbewaffnet und gestrandet auf dem Planeten, taucht Finn tief in die Höhlen von Phoebus ein, um den schurkischen Triax zu eliminieren, bevor er seine bösartigen Kreationen als Rache für sein Exil auf die Erde loslässt.



Exile. | Bildquelle: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software

Irvin und Smith nutzten die Erfahrung des Letzteren mit der Schwerkraftmechanik, um einen natürlichen physikbasierten Motor zu entwickeln, bei dem der Spieler auf einer riesigen Karte mit Robotern und seltsamen Kreaturen herumlaufen, springen und fliegen kann – und das alles innerhalb der standardmäßigen 32K des BBC Micro Model B. Erklärt Irvin: “Exile wurde ehrgeiziger, aber wurde immer stärker in die begrenzten Ressourcen der Maschine gedrückt, da wir gezwungen waren, intensiv darüber nachzudenken, bessere Möglichkeiten zur Umcodierung von Funktionen zu entwickeln.” Zum Beispiel kann der Plot-Code von Exile vierfarbige Rechtecke extrahieren, von denen jedes bis zu acht Anzeigefarben erweitert und neu zugewiesen werden kann und auf den X- und Y-Achsen gespiegelt wird. “Diese große Auswahl an großen Geländeplättchen überlappt sich tatsächlich stark im Quell-Bitmap, wodurch tonnenweise RAM gespart wird.”

Das Ausmaß von Exile ist beeindruckend, aber das Superior-Spiel hat noch viel mehr zu bieten. Der Physikmotor des Spiels, mit Objektkollision, Reibung, Massenvariation, Wind- und Explosionskräften, die alle die Bewegung beeinflussen, war innovativ. Das Testen war von größter Bedeutung, wie Irvin beschreibt. “Es wurde im Laufe der Zeit sorgfältig angepasst, damit die verschiedenen Rätsel ohne Schlupflöcher funktionierten. Die Kollisionstests von Objekten und Gelände mussten fein abgestimmt werden, damit sie schnell waren und sich richtig anfühlten. Das Lösen von Problemen wie dem Gehen in eine Ecke mit niedriger Decke war schwierig – die Objekte würden mit jedem Spielzyklus in das Dach oszillieren. Wir konnten uns den RAM nicht leisten, um es ordnungsgemäß zu verhindern.” Noch besser ist die KI von Exile, bei der Feinde gemäß einem “Stimmungs”-Wert reagieren, der von Eingaben wie Freunden/Feinden in Sichtlinie, Hunger, Schmerz und Zeit beeinflusst wird. “Zum Beispiel könnten sich einige Kobolde [in der Stimmung] verbessern, wenn sie einen Feind sehen, und sich verschlechtern, wenn ihr Essen gegessen wird”, bemerkt Irvin.

Bildnachweis: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software
Bildnachweis: Graeme Mason
Exile.

Die realistische Physik und die verbesserte KI waren alles Teil von Irvin und Smiths Bestreben nach einem immersiven Abenteuer, auch der Grund, warum Exile auf Leben verzichtet und stattdessen ständige Spieler-Wiederbelebung bietet. “Das Vorhandensein von Leben lenkt von dem Prinzip eines immersiven Abenteuers ab”, kommentiert Irvin. “Also haben wir beschlossen, dass der Spieler eigentlich nicht sterben kann. Wir hatten bereits ein persönliches Teleportsystem, also mussten wir es nur so machen, dass du automatisch zu dem Ort zurückteleportiert wurdest, an dem du deine Position zuletzt gespeichert hast, wenn dein Schutzanzug einen niedrigen Energiepegel feststellt.” Wenn Finns Anzugenergie niedrig wird, entkommt der Weltraumabenteurer potenziell tödlichen Situationen, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sich aufzuladen und den nächsten Zug zu überlegen.

Wie Irvin enthüllt, erforderte das Konzept beträchtliche Arbeit: “Wir mussten das Spiel so gestalten, dass wichtige Gegenstände oder Rätsel nicht dauerhaft beschädigt werden können. Trotzdem konnte man in Situationen geraten, in denen man alle Granaten oder Atombomben aufgebraucht hatte und nicht wie beabsichtigt weiterkommen konnte.” Von hier aus konnte der Spieler, wenn verfügbar, nur von einer früheren Position aus neu laden oder das Spiel neu starten. Es ist ein kleiner Fehler in einem ansonsten bahnbrechenden und außerordentlich immersiven Erlebnis.

Exiles Rezension in Acorn User. | Bildnachweis: Graeme Mason

Als Exile kurz vor der Fertigstellung stand, wandten sich Irvin und Smith an den bekanntesten Verlag des BBC Micro, Superior Software. “Ich hatte mit Jeremy Smith zusammengearbeitet, als er das stilvolle Spiel Thrust produzierte”, erinnert sich Hanson. “[Sie] hatten das Spiel größtenteils abgeschlossen – etwa 80-90 Prozent fertig -, als ich Exile zum ersten Mal sah. Ich war von seinem Aussehen und seinen Mechaniken sehr beeindruckt.” Dieser letzte Schub zur Fertigstellung umfasste synthetische Sprache, eine echte Freude für einen BBC Micro-Besitzer mit genügend RAM, und eine Novelle, die von einem anderen Schulfreund, Mark Cullen, geschrieben wurde. “Da das Spiel komplex war, benötigte es das frühere Hintergrundszenario. Die frühere Geschichte darüber, was den Kolonisten passiert ist, war eine interaktive Zusammenarbeit zwischen uns und Mark, und er hat sie weiter ausgearbeitet.”

Da Superior das originelle und bahnbrechende Spiel erkannte, das es in Händen hielt, veröffentlichte das Unternehmen Exile in einer Videokassettengröße, die die Novelle, die Anleitung, die Tastaturanleitung und die Spiel-Diskette enthielt. Ein dramatisches Cover, das von Superior-Stammkünstler Les Ives erstellt wurde, rundete das Paket ab. Zur Erleichterung aller waren die Bewertungen einheitlich gut. “Exile ist sicherlich ein Anwärter auf das beste Beeb-Arcade-Abenteuer seit langem – es ist definitiv das beste Spiel dieses Jahres”, schwärmte Dave Lawrence von Acorn User, und als Exile auf anderen Formaten erschien, war die Rezeption ebenso begeistert. “Die Repton-Spiele mögen in höheren Stückzahlen verkauft worden sein”, merkt Hanson an, “aber Exile schnitt in Bezug auf seinen Anteil am BBC Micro- und Electron-Markt recht gut ab. Es ist definitiv ein besonderes Spiel im Superior-Katalog und eines unserer technisch fortschrittlichsten Spiele.”

Nach Exile wagte sich Peter Irvin in die Konsolenentwicklung bei Audiogenic und Activision. Dann, im Jahr 1992, verlor er seinen langjährigen Freund und Mitentwickler bei einem tragischen Unfall. “Jeremy war ein guter Freund und es war verheerend, ihn zu verlieren. Er war einer von uns, die sich seit der Schule kannten. Er war intelligent, aber von Natur aus ein ruhig kreativer Mensch – nicht nur technisch, sondern auch künstlerisch und musikalisch.”

Exile war das einzige Spiel, an dem das Duo zusammenarbeitete – ein trauriges, aber stolzes Erbe. “Ich glaube, die Leute haben erkannt, wie sehr Exile die Grenzen dieser frühen Computer ausgereizt hat”, schließt Irvin ab. “Und ich werde immer noch von Leuten kontaktiert, die sich daran erinnern, wie sie nach der Schule nach Hause gerannt sind, um Exile zu spielen, sich mit Freunden und Familie abgewechselt haben, um bestimmte Rätsel zu lösen oder sogar davon inspiriert wurden, in der Spieleentwicklung oder im Programmieren Karriere zu machen. Das ist die beste Belohnung für mich.”

Vielen Dank an Peter Irvin und Richard Hanson von Superior Software für ihre Zeit. Irvin hat seine Pläne, Exile auf Android-Handys zu bringen, noch nicht ganz aufgegeben. Wenn Sie mehr wissen möchten, behalten Sie das im Auge.