Peter Molyneux sagt, er bedauert, seine Spiele übermäßig anzupreisen

Peter Molyneux bereut übertriebene Werbung für seine Spiele

Der prominente (und manchmal umstrittene) Entwickler Peter Molyneux hat mehr Licht auf seine vergangenen Interview-Auftritte geworfen und gesagt, dass er bedauert, wie er damals gesprochen hat.

Molyneux ist dafür bekannt geworden, seine Spiele in Interviews zu beschreiben, nur um festzustellen, dass das Endprodukt nicht diesen Worten entspricht. Etwas, wofür er sich in der Vergangenheit immer wieder entschuldigt hat, indem er sein Verhalten als Überbegeisterung und Lügen bezeichnete, um zu verhindern, dass gelangweilte Journalisten einschlafen.

In der neuesten Folge des Podcasts My Perfect Console mit Simon Parkin sagte Molyneux, dass die Spiele, die er in Interviews beschrieben hat, das Produkt eines “halb wahnsinnigen, kreativen Verstandes” waren, der Spiele improvisierte und gleichzeitig Leidenschaft für seine Arbeit zeigen wollte.

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“Ich habe mich darauf spezialisiert, wenn das das richtige Wort ist, über die Spiele zu sprechen, die ich gemacht habe, bevor sie fertig waren”, sagte Molyneux, “und wie bei jedem unfertigen Projekt ändern sich oft die Dinge und dieser Entwicklungsprozess wurde meiner Meinung nach von den Menschen als Versprechen von Funktionen im Spiel missverstanden.” Er fuhr fort und erklärte, dass er bei Interviews von den gestellten Fragen inspiriert wurde. “Ich sagte Ja, ja, wir werden fliegende Schweine haben, weil ich das Spiel improvisierte, während ich mit der Presse sprach.”

Molyneux bezeichnete dieses Verhalten später im Podcast als “grausam”. “Ich bereue das sehr”, sagte er, “ich fühle Reue für das, was ich getan habe.” Aber er verteidigte auch sein Verhalten als Teil seines Jobs in den 90er und 2000er Jahren, in denen er zeigte, “wie erstaunlich der Entwicklungsprozess war, um diese Spiele zu machen, die zuvor nicht existierten”. “Wir haben fast jedes Jahr neue Genres geschaffen”, sagte er, “und wenn man etwas erschafft, ist es eine wahre Erfindung, und es ist leicht, sich in der Leidenschaft zu verlieren.”

“Für mich ging es bei den Presseinterviews damals darum, die Leidenschaft zu zeigen, die man für ein Spiel hatte, die Leidenschaft für das, was man erschaffen hat. Was ich in jedem Interview hätte sagen sollen, ist ‘alles, was ich sage, mit Vorsicht zu genießen’. Ich habe es vielleicht nicht einmal dem Rest des Teams mitgeteilt. Und als ich nach den Interviews zurückging, sagten viele Teammitglieder: Peter, wir wussten nicht, dass wir dieses Feature im Spiel haben werden, bis wir es in der Presse gelesen haben.”

Eines der Spiele, die Molyneux auf seine perfekte Konsole setzen wollte, war Minecraft, das während seiner Zeit als leitender Angestellter bei Microsoft veröffentlicht wurde. Er sagte, dass die internen Reaktionen auf das Spiel anfangs schlecht waren. “Ich erinnere mich daran, dass bei Microsoft gelacht wurde, weil Minecraft kein Tutorial, keine Feinde, keine Geschichte und schlechte Grafik hat”, sagte er.

Molyneux schwieg jedoch über sein nächstes Projekt, das er zuvor als etwas angekündigt hatte, was “noch nie in einem Spiel gesehen wurde”. Er enthüllte jedoch, dass sein Codename ein Akronym ist, das wie ‘Graben’ ausgesprochen wird. Er gab jedoch keine genaue Schreibweise des Akronyms an, und Parkin sagte, dass er Molyneux nicht nach weiteren Details fragen würde, da es der klügste Weg sei. MOAT, oder wie auch immer es geschrieben wird, befindet sich laut Molyneux in frühen Prototypen und derzeit arbeiten 25 Personen daran.

Curiosity, das 2012 von Molyneuxs Firma 22Cans entwickelte Mobilspiel, versprach einen “lebensverändernden” Preis für den Gewinner, der sich als ein einprozentiger Anteil am Umsatz des nächsten Spiels des Studios, Godus, herausstellte, das nie erschienen ist. Sein neuestes Spiel, Legacy, wird als Blockchain-Business-Simulation beschrieben, bei der Spieler nicht vorhandene Grundstücke mit Kryptowährung kaufen. Wer weiß, was MOAT/MOTE/MOWT am Ende sein wird? Vielleicht weiß es nicht einmal Peter Molyneux selbst.