Insomniac beantwortet all unsere Fragen zur PS5-Technologie von Spider-Man 2 – GameTopic

Insomniac beantwortet Fragen zur PS5-Technologie von Spider-Man 2.

Spider-Man 2 ist ein großer Moment sowohl für die Serie als auch für die PlayStation 5. Als exklusives PS5-Spiel kann Spider-Man die Technologie der Plattform auf eine Weise nutzen, wie es bisherige Spiele der Serie nicht konnten. Im Rahmen unserer ausführlichen Vorschau zu Spider-Man 2 hatte GameTopic die Gelegenheit, sich mit mehreren Mitgliedern des Spider-Man 2-Entwicklungsteams zu setzen und sie zu den Möglichkeiten zu befragen, wie der bevorstehende Nachfolger die Technologie der PS5 nutzt.

Unsere Interviews sind in zwei Teile unterteilt: Das erste ist ein Interview mit Mike Fitzgerald, dem Direktor für Kerntechnologie bei Insomniac, und Jeannette Lee, die Projektdirektorin für Spider-Man 2, das etwas mehr auf die technische Seite der Entwicklung von Spider-Man 2 eingeht. Das zweite Interview ist mit Doug Sheen, dem leitenden Programmierdirektor bei Insomniac, der sich etwas mehr mit der Programmierseite der Dinge befasst.

Schauen Sie sich das vollständige Interview unten an, sowie den Rest unserer Berichterstattung zu Spider-Man 2 vor dem Veröffentlichungstermin am 20. Oktober.

“Eine Zusammenfassung von allem, was wir beim Entwickeln für die PS5 gelernt haben”

Also, als Spiel, das von Grund auf für die PlayStation 5 entwickelt wurde, was konnten Sie nun weiter vorantreiben, da Sie nur für die Next-Gen entwickeln?

Mike Fitzgerald, Direktor für Kerntechnologie: Für uns ist dies wirklich eine Zusammenfassung von allem, was wir über die Entwicklung für diese Konsole gelernt haben. Wir haben Spider-Man Remastered, Miles Morales und Ratchet and Clank gemacht. Und als unser viertes Spiel für die PS5 konnten wir wirklich alles nutzen, was wir bei der Entwicklung dieser Spiele gesehen haben. Unser Performance-Modus für dieses Spiel hat standardmäßig Raytracing aktiviert. Wir haben das Raytracing wirklich erweitert, Raytrace-Reflexionen im gesamten Spiel. Es ist im Wasser und den Ozeanen und verleiht überall ein realistischeres Bild.

Wir nutzen natürlich auch die SSD und die Speicherlösung der Konsole, um das Gameplay noch mehr zu beeinflussen. In den ersten beiden Spider-Man-Spielen haben wir sie hauptsächlich genutzt, um Ladebildschirme zu eliminieren, aber jetzt sehen Sie, dass sie für schnellere Fortbewegung durch die Welt verwendet wird. Wenn Sie aus diesen Schleudern in der offenen Welt herauskommen, bewegen Sie sich etwa dreimal so schnell wie im ersten Spiel, und unsere Schnellreise und das Wechseln der Charaktere eröffnen einfach mehr Möglichkeiten. Zusätzlich haben wir detailliertere und lebensechtere Charaktere, die uns helfen, bessere und nuanciertere Geschichten zu erzählen.

Jeannette Lee, Projektdirektorin Spider-Man 2: Wir haben auch den DualSense-Controller mit der haptischen Rückmeldung, und das fügt eine Schicht von Immersion hinzu, die wirklich fantastisch ist und mit der wir spielen können. Sie haben in unserer Demo und im Teilchenbeschleuniger gesehen, wie man den richtigen Punkt treffen musste. Außerdem haben wir eine coole Audio-Technologie, 3D-Audio, sodass Sie den ikonischen Tony Todd Venom in einer Art immersivem, unheimlichen Sound hören können. Es war wirklich großartig, als wir diese Performance zum ersten Mal gehört haben.

Was haben Sie speziell mit dem Audio gemacht?

JL: Sound? Wir haben 3D-Audio und eine ganz neue Suite von technischen Möglichkeiten.

MF: Nun, ich kann nur sagen, dass unser Audio-Team bereits seit einiger Zeit an 3D-Audio-Pipelines für diese Konsole arbeitet und wirklich herausgefunden hat, wie man es wirklich gut macht. Sie haben sich deshalb auch der Gestaltung aller Missionen und Klanglandschaften in einer neuen Weise mit Ambisonics und positionsabhängigem Audio für noch mehr Objekte in der Szene genähert. Egal, ob Sie sich inmitten des Emily-May Foundation-Bereichs befinden und Leute auf verschiedenen Balkonen und hinter Ihnen haben, können Sie hören, aus welcher Richtung alles kommt, sogar noch effektiver als in unseren vorherigen Spielen.

In Miles haben Sie damals über eine temporäre Lösung gesprochen, die es Ihnen ermöglicht hat, verschiedene grafische Optionen anzubieten. Wie sind die grafischen Optionen jetzt? Sie haben es schon ein wenig angesprochen, das ist meine Frage.

MF: Also, die Grundlage dafür, wie wir Dinge rendern, ist, dass wir unsere Auflösung dynamisch halten und dann eine ziemlich robuste temporäre Kantenglättungslösung haben, mit der wir das hoch- und herunterskalieren können, verschiedene Dithering-Effekte mit Materialien und Objekten in der Szene erzeugen können. Und das bedeutet, dass wir die Vorlieben der Spieler berücksichtigen können, wie sie das Spiel spielen möchten, und gleichzeitig sicherstellen können, dass wir alle Funktionen ihres Displays auf der Konsole optimal nutzen. Ob Sie einen VRR-Fernseher, einen 120Hz-Fernseher haben, ob Sie lieber mit 60fps oder 30 oder 40 spielen, wenn Sie einen 120Hz-Fernseher haben, können wir wirklich alles an die Technik anpassen.

Nachdem wir unseren technischen Beitrag über Miles Morales gemacht haben, haben wir tatsächlich eine dritte Grafikoption hinzugefügt. Wir hatten also vorher Performance und visuell und dann kann ich mich nicht mehr daran erinnern, wie es auf Anhieb hieß, aber das wurde in der Branche standardisiert. Ich sehe, dass jeder die kostenlosen Einstellungen hat und gerade erst herausgekommen sind und sie haben ähnliche Optionen.

MF: Also glaube ich, ich möchte sagen, dass wir für diese Titel den Fidelity-Modus hatten, der das volle 4K mit Ray-Tracing-Reflexionen hatte, und dann hatten wir einen Performance-Modus, bei dem das Ray-Tracing ausgeschaltet war und mit einer niedrigeren Auflösung gerendert wurde. Und dann konnten wir, glaube ich, zum Start oder kurz danach den Performance-RT-Modus hinzufügen, der versuchte, das Beste aus beiden Welten zu sein. Und für dieses Spiel konnten wir wirklich einen grundlegenden Performance-Modus liefern. Es gibt keinen Modus in diesem Spiel, bei dem das Ray-Tracing ausgeschaltet ist, es ist nicht nötig. Wir haben wirklich herausgefunden, wie wir das bieten können, was wir für das richtige Spider-Man-Bild und die richtigen visuellen Effekte halten, und wir möchten sicherstellen, dass jeder Spieler das sieht.

Die Charaktergesichter und einfach die Modelle und die Ausdrücke, die von den Schauspielern vermittelt werden, lassen dich wirklich die Emotionen spüren, die sie mit ihren Gesichtsausdrücken empfinden. Was haben Sie in Spider-Man 2 hinzugefügt, worauf Sie wirklich stolz sind?

MF: Ich denke, in dieser Demo gibt es eine Szene, in der Miles und seine Mutter ein Gespräch führen, bevor du losgehst und etwas Spider-Man-Kram machst, und Bobby, unser Animationsdirektor, wies darauf hin, dass es in dieser Szene nicht viel Dialog gibt. Ein großer Teil dieser Geschichte wird über ihre Gesichter erzählt und wie sie auf Dinge reagieren und miteinander interagieren. Und das ist wirklich neu für uns in diesem Spiel, dass wir Gesichter mit mehr Genauigkeit scannen und unsere Verarbeitungspipelines detaillierter gestalten konnten. Unsere Modelle sind sicherlich dichter als in der Vergangenheit. Es gibt Szenen in diesem Spiel, in denen vier oder fünf, sechs Hauptcharaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm sind. Das ist für mein Team manchmal eine echte Herausforderung, um es zu optimieren und flüssig laufen zu lassen, aber es ermöglicht uns wirklich, komplexere Geschichten mit diesen Charakteren zu erzählen.

Habt ihr jetzt mehr Stadtgebiete?

JL: Brooklyn und Queens? Ja.

Können Sie mir ein bisschen mehr darüber erzählen, wie sie sozusagen ihre eigenen Charaktere sind und wie Sie sie einzigartig gemacht haben?

JL: Das Tolle daran ist, dass du in Manhattan deine vertrauten Wolkenkratzer hast, und sobald du den Fluss überquerst, was an sich schon ein Erlebnis ist, hoffentlich mit den Spinnflügeln, um das zu tun und die Geschwindigkeit zu erleben, mit der du das tun kannst. Du kommst zu unserem Spider-Man Revier. Du kannst May’s Haus besuchen und Queens erkunden und dieses mehr nachbarschaftliche Gefühl mit üppigen Bäumen bekommen. Und dann bekommst du in Brooklyn Brooklyn-Visionen und Miles’ Art von High-School-Revier, und das kommt wirklich in einigen der Aktivitäten und Abenteuer zum Ausdruck, die du in diesen Stadtteilen erleben kannst.

MF: Es ist cool. Queens hat eine sehr wohnliche Atmosphäre, die sich etwas von Teilen Manhattans unterscheidet. Brooklyn hat natürlich seine eigenen Wahrzeichen. Wir freuen uns darauf, dass Spieler, die Brooklyn kennen und mit der Gegend vertraut sind, einzigartige Gebäude finden, die sie aus unserem New York wiedererkennen.

Können Sie mir ein bisschen mehr über die Charaktermodelle und Peter und das, was mit ihnen als Charaktere in den letzten neun Monaten in der Geschichte passiert ist, erzählen?

JL: Das Tolle an dieser Geschichte ist, dass wir diese etablierten Charaktere haben, beide unsere Spider-Man, die du hoffentlich liebst, und sie sind an verschiedenen Punkten in ihrem Leben. Miles steht vor der Frage, was er nach dem Abschluss der High School tun soll und welcher nächste Schritt in seinem Leben als Erwachsener und in dem, was er verfolgen möchte, der richtige ist. Und für Peter, richtig, er kämpft nach dem Tod von Tante May damit, wie er ständig die Pflichten des Rechnungszahlens und des Spider-Man-Seins ausbalancieren kann. Und wenn wir dann noch Symbiont und Kraven in diese Geschichte einbringen, können wir wirklich erleben, wie sich diese Herausforderungen manifestieren und unsere Spider-Man beeinflussen.

Hoffentlich hast du beim Spielen gesehen, wie der schwarze Anzug vielleicht den normalerweise sehr anständigen Peter Parker beeinflusst. Und du konntest erleben, wie Miles sich dem Konflikt in seinem Leben stellt, ohne so viel Selbstvertrauen zu haben, zu wissen, was er als Nächstes tun soll.

Worauf bist du im Spiel besonders stolz, es zum ersten Mal in der Engine gerendert zu sehen, tatsächlich auf dem Bildschirm vor dir?

JL: Ich meine, ich bin von einigen der Möglichkeiten, wie wir den Symbionten zum Leben erwecken konnten, total begeistert. Die symbiotischen Kräfte, die Peter im schwarzen Anzug hat, haben sowohl visuell als auch beim Spielen eine sehr eindringliche und kraftvolle Wirkung. Ich denke, diese Erfahrung wird dich in die Lage versetzen, dich zu fragen, ob du diesen schwarzen Anzug ausziehen oder dich dieser Macht hingeben möchtest.

MF: Ich denke, ich werde das noch etwas ausführen. Allein der Prozess, zu verstehen, wie der Symbiont aussehen und sich verhalten würde, hat praktisch die gesamte Entwicklung des Spiels in Anspruch genommen. Ich denke, es beeinflusst alles andere. Wenn er zu wässrig aussieht, ist Venom irgendwie schwach. Wenn er zu fest ist, sieht er aus wie ein seltschter Oktopus. Er muss schleimig sein und wir haben keine Möglichkeiten, diese verrückten, vorstellbaren Verhaltensweisen dieser Substanz im Spiel zu animieren. Also ging es wirklich von den Animationswerkzeugen, den Animationsverfahren, den Materialbehandlungen eines technischen Kunstteams, der Gestaltung der Umgebung. Es ist wirklich eine super multidisziplinäre Arbeit, um es zu einer kohärenten Form zu bringen.

Habt ihr etwas unternommen, um die Haartechnologie zu verbessern, seit wir das letzte Mal über Haare und so weiter gesprochen haben? Und nun, der Grund, warum ich die Gesichter angesprochen habe, ist, dass die Beleuchtung im Spiel immer noch sehr beeindruckend ist. Wenn du das Licht auf der Seite des Gesichts siehst, kannst du mir etwas mehr über diese Technologie erzählen oder hat sie sich verändert?

MF: Nun, ich gebe unserem Beleuchtungsteam Anerkennung. Wir haben ein ganzes Team von Leuten, die vor allem in diesen Zwischensequenzen sehr sorgfältig Beleuchtungsanlagen erstellen, um die Charaktere für jede einzelne Aufnahme richtig zu beleuchten. Wenn du es ohne Kamerawechsel sehen könntest, würdest du überrascht sein, wie viel sich zwischen jeder Aufnahme verändert, um es genau richtig zu machen. Wir haben es definitiv aus technischer Sicht weiterentwickelt. Insbesondere in der Demo hast du Kraven gesehen, der eine üppige, haarige, nun ja, haarige…

JL: Er ist überall behaart!

MF: Aber es wird stärker von Physik und Wind beeinflusst und fühlt sich viel stimmiger an. Ich denke, MJs Haare, wie du gesehen hast, sind offen und das sollte aus einer Herausforderungsperspektive nicht unterschätzt werden. In Spielen sieht man oft weibliche Protagonisten und Charaktere mit hochgesteckten Haaren, weil…

JL: Das ist viel einfacher zu animieren und damit umzugehen.

MF: Und sie tief und über die Schultern fallen zu lassen und sicherzustellen, dass sie sich richtig verhalten, wenn sie den Kopf dreht und so weiter, war eine Herausforderung. Aber ich denke, es war eine lustige Herausforderung.

Steck es einfach zu einem Dutt zusammen, denn das sind viel weniger Dreiecke.

MF: Das sieht man oft.

JL: Sie hat wunderschönes rotes Haar, wir wollen es, nun ja, zeigen.

Da dies technisch der dritte Teil der Serie ist, wie schafft ihr es, es frisch zu halten? Wie innoviert ihr spielerisch, um das Interesse aufrechtzuerhalten?

MF: Nun, ich denke, wir wissen, dass wir mit den ersten beiden Spielen eine sehr solide Grundlage haben und wir versuchen nicht, nur um des Wandels willen etwas zu ändern. Es gibt viel, was die Leute an diesen Spielen lieben, was sie zu Spider-Man-Spielen macht. Es geht darum, zu verstehen, was das ist, und dann Wege zu finden, etwas Neues auszuprobieren und es neu zu machen. Und während du neue Dinge hinzufügst, musst du sicherstellen, dass sie auf die richtige Weise zusammenpassen.

JL: Und ich denke, unser Team ist normalerweise sehr begeistert von der Möglichkeit, weiterhin innovativ zu sein. Ich denke, wir wollen die Leute zufriedenstellen und sicherstellen, dass sie mit ihrer Erfahrung glücklich sind. Wir weichen nicht zu weit von etwas ab, das sie kennen und lieben, aber wir wollen sie überraschen und ihnen neue Spielzeuge geben. Also ist es in vielerlei Hinsicht fast so, als ob es cool sein wird? Könnten wir so etwas hinzufügen? Oder so etwas? Und wir haben auch ein offenes und kollaboratives Team, und ich denke, das trägt viel dazu bei, dass einige der besten Ideen aus den unerwartetsten Bereichen des Teams kommen und man dadurch diese wirklich erfreulichen Momente erhält, die dieser Art von frischer Perspektive und Veränderung in etwas wie dem dritten Spiel einer Serie entsprechen.

MF: Nun, hoffentlich hast du mit den Web-Flügeln eine Vorstellung davon bekommen, dass es nicht darum geht, dass wir jetzt Flügel haben und das ist der neue Mechanismus. Es geht darum, wie sie zum Schwingen passen. Wie ergänzen sie sich, um neue lustige Möglichkeiten zu schaffen, um in der Stadt herumzukommen und das aufzubauen, was schon im ersten oder den ersten beiden Spielen großartig war, während du etwas Neues für das dritte Spiel hinzufügst.

Zulassungstechnisch. Ich habe einen Artikel gelesen, in dem es um den Bau eines Gebäudes ging, für das du die Lizenzrechte bekommen musstest, also musstest du es ersetzen. Ich kann mich nicht erinnern. Es handelt sich um ein berühmtes Gebäude, für das du das Urheberrecht bekommen musst. Gab es noch andere Lizenzprobleme, mit denen du konfrontiert wurdest? War es nur dieses eine Gebäude.

JL: Ich denke, wir versuchen wirklich, mit SIE und unserer Sony-Familie zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass wir die beste ausdrucksstarke Version von unserem New York City machen können. Manchmal klappt es nicht ganz so, wie wir es möchten, aber manchmal haben wir auch die Möglichkeit, Dinge ein wenig anders hervorzuheben. Wir können auch kleine Marvel Easter Eggs in der Stadt platzieren, die es vielleicht im echten Leben nicht gibt. Es geht also darum, den Spagat zu schaffen, dass dieses reale Gebäude nicht da ist, aber auch der Avengers Tower nicht da ist.

MF: Das ist wahr.

JL: Wir können den Avengers Tower in unserem Spiel platzieren, anstatt vielleicht ein echtes Gebäude.

Kann ich irgendwelche, ich weiß nicht, ikonischen Barorte finden, an denen sich andere Marvel-Charaktere herumtreiben könnten.

JL: Das musst du selbst herausfinden.

MF: Du musst New York City und Marvels New York erkunden, um herauszufinden, was du spielen kannst. Das Hinzufügen von Brooklyn und Queens hat sicherlich viele neue Möglichkeiten geschaffen, um mehr Marvel-Inhalte hinzuzufügen.

Ich habe viele Theorien gehört, dass einer der Orte im Trailer vielleicht der Ort ist, an dem sich Logan herumtreibt. Das ist alles, was ich wirklich für euch beide habe. Gibt es noch etwas, das ihr allen über Spider-Man 2 sagen möchtet?

MF: Ich bin einfach aufgeregt, dass die Leute spielen und ich hoffe, sie haben eine großartige Zeit. Es steckt viel Sorgfalt, Liebe und Mühe in diesem Spiel von vielen Menschen, die hart daran gearbeitet haben, und ich freue mich einfach darauf, dass all das für die Spieler verwirklicht wird.

JL: Wir lieben es, die Reaktionen der Spieler zu sehen und wir wollen, dass die Leute eine großartige Zeit haben. Jedes Mal, wenn wir etwas veröffentlichen, gibt es uns wirklich gute Energie, die Gedanken, Gefühle und Begeisterung der Menschen zu hören, und das treibt uns wirklich an. Also hoffe ich, dass alle zufrieden sind und lieben, was wir gemacht haben.

“Das Komplexeste, was ich je gemacht habe”

Was ist das Schwierigste, das du jemals in deinem Leben programmiert hast?

Doug Sheen, Senior Programming Director: Es ist definitiv das tiefste und größte System mit den meisten Auswirkungen auf das Spielerlebnis und der Anzahl von Dingen, die wir berücksichtigen müssen, und auch allgemein, wie die Leute das Spiel betrachten, was sie davon erwarten, was sie daraus hervorgehen möchten, in Bezug auf Eingabe, Fluss, Animationssupport und alles andere… Es ist definitiv das komplexeste, was ich je gemacht habe.

Wow. Was ist mit dem Gleiten?

DS: Das Gleiten war vielleicht nicht so komplex, aber um es richtig hinzubekommen, brauchte es ein gutes Gefühl. Für uns ging es darum, sicherzustellen, dass es sich in das bereits Großartige integrierte. Wir hatten bereits ein Schwingen, das flüssig durch die Stadt floss und das die Leute in den ersten beiden Spielen wirklich geliebt haben. Und ich denke, sicherzustellen, dass wir das mit dem nächsten Teil weiterentwickeln, haben uns die Web-Flügel wirklich ermöglicht, das zu integrieren und einen Weg zu finden, um das auszubalancieren und sicherzustellen, dass es sich integriert, nicht alles übernimmt, aber etwas ist, das die Leute nutzen können. Und dann haben wir uns darum gekümmert, alle Mechaniken davon zu verstehen, dieses Gefühl des Fliegens zu vermitteln, sicherzustellen, dass wir dieses grundlegende Element der Physik haben, damit es sich für die Leute richtig anfühlt, aber auch das Gameplay-Element obendrauf zu setzen, damit es richtig gesteuert werden kann, sich richtig integriert und all die zusätzlichen kleinen Elemente berücksichtigt werden, die es beeinflussen können, damit die Spieler wirklich das Gefühl haben, Meister des Systems zu sein.

Dies ist die größte Stadt, die du je gebaut hast, und du kannst zwischen diesen beiden Charakteren automatisch wechseln. Was wird verwendet, um das möglich zu machen?

DS: Wir haben viele großartige Streaming-Technologien, die wir durch viele der Spiele entwickelt haben, die wir gemacht haben, um verschiedene Teile der Stadt laden zu können. Unser ganzes Team arbeitet an verschiedenen Elementen daran. Und ich denke, das Beste für uns auf der technischen Seite beim PS5 war diese SSD und dieser Pipeline, die darin stecken mit all der Hardware-Decodierung und so weiter. Die Fähigkeit für uns, massive Datenmengen so schnell einzubringen, bedeutet, dass selbst wenn du in diesem Spiel viel schneller sein kannst als im vorherigen, kann die PS5 problemlos mithalten, indem sie all diese Daten hereinbringt und es uns ermöglicht, all das dort zu haben, es zu streamen und dorthin zu bringen.

Also haben wir Systeme entwickelt. Wir hatten etwas wie die schnellste Schnellreise, die es je gab. Und so hatten sie die Idee, was wäre, wenn du einfach von der Karte aus direkt an diesen Ort springen würdest? Und wir haben es ausprobiert und konnten schnell etwas zum Laufen bringen. Wir dachten uns, wenn wir das polieren, wird es großartig sein.

Es ist also eine neue Erfahrung. Etwas, das man in anderen Spielen nicht wirklich sieht. Und etwas, das wir derzeit wirklich nur auf der PS5 machen können, aufgrund der Geschwindigkeit der Festplatte. Wir wissen nicht, wo du sein wirst. Du kannst die Karte jederzeit verlassen. Und so ist unsere Fähigkeit, diesen Sprung zu machen, etwas Neues. Wir machen das Gleiche, wenn du Charaktere wechselst. Wir springen an einen anderen Ort in der Stadt als der andere Charakter und sehen, was sie tun, womit sie beschäftigt sind. Und die Fähigkeit, diesen Sprung schnell zu machen und die zugrunde liegende Technologie mit dem Streaming und all den verschiedenen Dingen, all den Schichten von Dingen, die wir streamen und was wir im Speicher behalten und was nicht, ist ein großer Teil dieser Struktur. Und diese Schichten sind ein großer Teil dessen, was es uns ermöglicht, so schnell zu sein.

War es ein Teil des Lernens, wie man diese Technologie nutzt, indem man das, was man bei Ratchet and Clank gelernt hat, zum Beispiel nutzt und es in diesem Spiel umsetzt?

DS: Ja, denke ich. Es begann damit, dass alles, was wir hier tun, aufeinander aufbaut und unser nächstes Spiel besser macht. Und so hatten wir viele Streaming-Dinge und alles, was beim Bau von Open-World-Spielen dazugehört, und dann kommen wir zu Ratchet und auf einmal wollen wir einfach instant springen. Und so bekommst du diese Dinge, du berührst den Kristall, du springst von Welt zu Welt, und wir wollen das nächste Ding fallen lassen und laden und die Mechanik dahinter herausfinden. Und so kommen wir zu der Frage, wie können wir das nutzen? Wie können wir das im nächsten Spiel nutzen? Und als wir uns das anschauten, was das Team bei Ratchet gemacht hat, und was wir in diesem Spiel machen könnten, haben wir gesagt: Sie können springen. Wir können springen. Wir haben all diese Technologie. Und so haben wir das einfach vorangetrieben und uns inspiriert, weiterzumachen.

Du hast gerade die Technologie erwähnt. Insgesamt ist es der dritte Teil der Spider-Man-Franchise seit dem Original. Wie innoviert ihr? Wie geht ihr weiter voran?

DS: Eines der großartigen Dinge daran, dass wir die letzten zwei Spiele hatten, ist, dass es uns viel Vertrauen gibt, viel Wissen darüber, was funktioniert. Und so können wir das nehmen und uns in neue Bereiche vorwagen. Und eine der Dinge, die wir den Spielern wirklich ermöglichen wollten, war, dass sie mehr Werkzeuge haben, die sie strategisch einsetzen können. Und das bedeutet zum großen Teil, dass wir eine eingeschobene Fähigkeit haben. Wir haben etwas von Miles mit einigen seiner Venom-Fähigkeiten gelernt. Es geht darum, wie wir das auf die nächste Stufe bringen können, wie wir das weiterentwickeln können.

Und so haben wir Dinge wie die Symbionten-Fähigkeiten für Peter, die ins Spiel kommen und die du strategisch nutzen kannst, die du als eine Art Power-Move verwenden kannst, die es im vorherigen Spiel nicht gab und die uns ermöglicht, den Spielern wirklich zu erlauben, sich auszudrücken, Lösungen für Probleme zu finden, die im letzten Spiel vielleicht existierten und für die sie keine guten Lösungen hatten und nur die Grundsysteme verwenden mussten, so dass sie sich auf viele neue Arten ausdrücken können.

Es erlaubt uns auch, wir haben, das ist wirklich das erste Spiel, in dem wir zwei Spider-Men gleichzeitig haben. Und so können sie diese unterschiedlichen Fähigkeiten haben, die ein wenig anders sind, und man muss wissen, worauf man sich mit jedem einlässt, dass man verschiedene Probleme auf unterschiedliche Weise lösen kann im Kampf, das trägt sehr dazu bei, was wir tun können.

Einige andere Dinge, nach denen wir wirklich suchen. Durch die Einführung des Perry-Mechanismus und des defensiven Mechanismus konnten wir das wirklich nutzen. Es war wirklich erstaunlich zu sehen, was das für unsere Bosskämpfe bewirkt hat. Wenn du heute das Spiel gespielt hast, hast du einen kleinen Vorgeschmack darauf bekommen, wie der Kampf gegen den Echsenmann aussehen könnte, und die Möglichkeit zu haben, einen eins-zu-eins-Kampf zu haben und dazu gezwungen zu werden, aufmerksam zu sein, den Kampf zu lesen, zu verstehen, was der Boss tut, und zu wissen, welche defensive Bewegung du zur richtigen Zeit einsetzen musst, um zu wissen, wann du deine Angriffsbewegungen einsetzen musst. Und die Tatsache, dass jeder unserer Bosse auf all diese Fähigkeiten, die die Spieler haben, reagieren kann, bedeutet, dass du einen besseren Kampf bekommst, einen tieferen Kampf, einen mechanisch solideren Kampf, der es den Spielern wirklich ermöglicht, diese intimen Kämpfe zu haben, die wirklich klimatisch sind.

Sie haben immer noch eine großartige erzählerische Motivation, aber allein schon die Mechanik und das Gameplay machen es wirklich, wirklich befriedigend und geben uns die Möglichkeit, das auf eine viel bessere Weise zu tun.

Dann gibt es noch das Traversal, indem wir Dinge wie das Gleiten mit den Spinnenflügeln hinzufügen, Dinge wie die Schleuder und sicherstellen, dass das alles zusammenpasst. Und wiederum einfach neue Dinge für die Spieler zu schaffen. Und deshalb verdoppeln wir in diesem Spiel die Größe der Stadt. Jetzt haben wir Brooklyn und Queens, aber Brooklyn und Queens sind nicht so gebaut wie Manhattan, sie sind viel niedriger, sie haben viel mehr Bäume, viele solche Dinge.

Und dann hast du den Fluss dazwischen und wir fragen uns, wie man das alles durchqueren kann? Du kannst einfach schwingen, aber das funktioniert nicht immer. Es ist nicht immer der optimale Weg, es zu tun. Und so die Möglichkeit zu haben, die Spinnenflügel einzusetzen, die Schleuder einzusetzen und ein Gefühl davon zu bekommen, dass ich mich anders fortbewegen kann, dass es eine andere Persönlichkeit für mein Traversal gibt, während ich durch die Stadt und an verschiedenen Orten entlanggehe und diese Erfahrung als etwas Neues und Interessantes zu haben, das jedem dieser beiden neuen Bezirke eine neue Atmosphäre verleiht, wie du es erlebst, während du immer noch Spider-Man bist, Mann.

Könntest du mir einfach noch ein wenig mehr darüber erzählen, wie sich Peter und Miles seit dem letzten Spiel vor neun Monaten weiterentwickelt haben?

DS: Ich denke, es gibt immer noch diesen Kampf für einige der Charaktere. Ich meine, man kann Spider-Man nicht haben, ohne dass er versucht, sein persönliches Leben und sein Spinnenleben in Einklang zu bringen.

Und so denke ich, dass Peter in einer Position ist, wo er versucht, einen Weg zu finden. Am Ende des ersten Spiels hat er im Grunde genommen seinen Job verloren, als das ADA-Labor geschlossen wurde. Und so versucht er herauszufinden, wie er vorwärts kommt, wie er nach Mays Tod weitermacht und wie er sein Leben auf der persönlichen Seite wieder zusammenfügt. Und so gibt es für ihn dort einen Kampf und er versucht, mit einigen dieser Dinge voranzukommen.

Auf der Seite von Miles steht er kurz vor dem Schulabschluss und er muss herausfinden, was er tun wird, und er hat diese Spider-Man-Sache, die ein immer größerer Teil seines Lebens wird, aber was wird er damit machen? Und so, wie er interagiert und wie er dort Entscheidungen trifft, was er versucht, herauszufinden, wie die nächste Phase seines Lebens aussieht, nicht nur mit Spider-Man, sondern als Miles Morales und was das für ihn bedeutet. Und er hat seine Familie um sich herum, er hat seine Freunde um sich herum und wie sie mit ihm interagieren und damit spielen.

Ohne zu schummeln und Spider-Man zu sagen. Was war dein Lieblings-Comicbuch-Videospiel in den letzten 10 Jahren?

DS: Nun, 10 Jahre sind schwer. Ich bin persönlich dem Original Arc of Asylum-Spiel verbunden. Ich denke, dass die Mechanik und das Leveldesign einfach wunderschön waren. Das erste war so großartig. Ich denke, dass die anderen beiden auf ihre Weise großartig waren, aber die Neuheit und die Neueinführung waren mit dem Original Arc of Asylum so gut. Und deshalb war dieses Spiel für mich einfach fantastisch.

Wir sitzen hier heute und spielen Spider-Man 2. Es handelt sich dabei um eine sechs Monate alte Version. Wir haben ein wenig darüber gesprochen, wie die Erkenntnisse aus Ratchet [and Clank] Ihnen helfen werden, Spider-Man 2 zu verbessern und diese Technologie zu nutzen. Gibt es bereits etwas in Spider-Man 2, das Sie für zukünftige Projekte nutzen können?

DS: Ich möchte nicht zu viel über zukünftige Projekte sprechen. Ich kann nur sagen, dass wir immer auf dem aufbauen, was wir haben. Ein Teil dessen, was unsere Spiele großartig macht, ist, dass wir immer an dem festhalten, was wir zuvor gemacht haben.

Warum? Was hast du sonst noch?

DS: Es gibt noch ein anderes Spiel, über das wir gesprochen haben. Ich weiß es nicht.

Kannst du mehr über die größere Stadt erzählen? Es gibt drei verschiedene Bereiche, in die man gehen kann. Technisch gesehen gab es dieses Foto, das ziemlich viral wurde, von New York, dem Times Square, damals und heute. Welche Verbesserungen sehen wir in den veröffentlichten Screenshots? Wenn du es bitte genauer erklären könntest.

DS: Das ist interessant. Ich möchte nicht zu viel für Mike Fitzgerald sprechen, der unser Core Director ist, aber ich kann viel darüber sagen, was sie tun. Es kommt wirklich darauf an, dass wir unser ferngesteuertes Gebäudesystem haben, das unser Impostersystem ist, das wir zeichnen, und das wurde aktualisiert, um neue LODs und Dinge zu haben, die wir einladen. Das ist wiederum die PS5, die uns ermöglicht, diese Dinge im Flug auszutauschen.

Wir haben viel Arbeit in die Beleuchtung gesteckt. Unsere Beleuchtungs-Engine hat viele Überarbeitungen und Änderungen erfahren. Wir haben viel Arbeit in die Straßenbeleuchtung gesteckt, wie sie aussieht und wie die Materialreaktionen sind. Wir haben ein besseres Verständnis für Raytracing bekommen und mehr Dinge können jetzt raytraced und unterstützt werden. Wir haben neue Dinge mit unseren Himmelboxen in diesem Spiel, die lächerlich aussehen, und die Art und Weise, wie unser Himmel gerendert wird und wie das Licht darin durchkommt, und die Arbeit, die sie geleistet haben, um sicherzustellen, dass unsere offene Welt zu allen Tageszeiten wirklich erstaunlich aussieht.

Und so haben wir zusätzliche Dinge gemacht, was wir mit der Vegetation gemacht haben, was wir mit der Art und Weise, wie wir Houdini und prozedurale Generierung nutzen, um unsere Bodenebenen und so weiter großartig aussehen zu lassen. Da gibt es alle möglichen Elemente, ganz zu schweigen davon, wie unsere Charaktere aussehen, wie alles andere aussieht, die zusammenkommen und es wirklich wie Next Gen aussehen lassen. Ich habe das Gefühl, wenn ich mir das Remastered-Spiel anschaue, nachdem ich Spider-Man 2 so lange gespielt habe, und ich mir einige der alten Spiele anschaue, fällt mir erst auf, wie groß der Unterschied ist, wenn man es nebeneinander sieht. Wenn man es wirklich im direkten Vergleich sieht, denkt man: Wow, das ist ein großer Sprung. In Bezug auf die Qualität, die Umsetzung, einfach wie sauber alles aussieht.

Kraven ist eine Hauptfigur in Spider-Man 2, ist es nur ein glücklicher Zufall, dass der Film zur gleichen Zeit stattfindet, in der er eine Hauptfigur in Ihrem Spiel ist?

DS: Ja, das ist großartig, dass er als Charakter mehr Aufmerksamkeit bekommt. Ich würde sagen, dass wir schon lange vorher entschieden haben, wer einer der Hauptantagonisten sein wird, wer zu Beginn der Produktion dabei sein wird. Als wir zum ersten Mal über dieses Spiel gesprochen haben, wussten wir, dass es Kraven sein wird, und deshalb haben wir nicht wirklich darüber gesprochen oder so viele Bilder gezeigt, aber es ist definitiv eher ein glücklicher Zufall, dass der Charakter jetzt mehr Aufmerksamkeit bekommt. Und ich denke, wir machen einen tollen Job mit ihm in unserem Spiel, und ich denke, seine Entwicklung und seine Interaktion mit den Charakteren und allem ist eine wirklich unterhaltsame Reise.

Kannst du ein wenig genauer erklären, wie sich die Peter-only Missionen von den Miles-only Missionen unterscheiden?
DS: Nun, in beiden Fällen bist du offensichtlich Spider-Man, aber bei den großen Missionen hängt es oft davon ab, wer am richtigen Ort ist oder mit welchen Schwierigkeiten sie konfrontiert sind. In der Demo im Mai haben wir gezeigt, wie man beide Charaktere gleichzeitig spielt. Es wird Situationen geben, in denen Peter seinen Freunden oder Leuten, die er kennt, folgt oder einer anderen Spur nachgeht. Es geht also wirklich um die Erzählung und wie die Geschichte voranschreitet und wo sich die Charaktere befinden und was sie tun. Das treibt es wirklich voran. Ohne zu viel über die Geschichte zu verraten, haben beide Charaktere eine sehr starke Entwicklung und wir investieren viel in ihre Geschichte. Ich denke also, wenn man das Spiel spielt, wird man deutlich sehen, dass jeder von ihnen am richtigen Ort ist. Aber darüber hinaus bekommt man die Möglichkeit, als beide zu spielen. Sie haben ihre eigenen Fähigkeiten. Wir bieten dem Spieler Möglichkeiten, ihre einzigartigen Fähigkeiten zu nutzen, während man jede dieser Missionen durchspielt. Und ich denke, es fühlt sich immer wie der richtige Spider-Man für die Mission an.

Kannst du etwas genauer auf die Schurkengalerie eingehen? Wir haben über Kraven gesprochen. Venom ist offensichtlich ein Charakter, aber nicht Eddie Brock. Das war eine große Geschichte, über die GameTopic gesprochen hat. Wie kam es dazu, dass ein anderer Venom der Antagonist ist?

DS: Ich möchte nicht zu sehr darauf eingehen, wohin wir mit Venom hauptsächlich gehen, aber ich kann sagen, dass es uns sehr wichtig war, die richtige Geschichte zu erzählen, wie der Symbiont Peters Leben beeinflusst. Und wenn wir uns anschauen, was das ist, zeigen wir natürlich am Anfang oder am Ende des ersten Spiels und hören, dass es eine Verbindung zwischen dem Symbionten und Harry gibt und wie sie versuchen, seine Krankheit zu heilen.

Und deshalb wollten wir uns wirklich darauf konzentrieren, sicherzustellen, dass es sich so anfühlt, als ob der Symbiont mit Peter interagiert und wohin ihn das führt und welche Reise er machen muss und wie dieser Symbiont etwas in ihm zum Vorschein bringt, das er vielleicht noch nicht offenbart oder darüber nachgedacht hat. Und deshalb haben wir uns von diesen Entscheidungen leiten lassen, und Eddie Brock ist zwar ein fantastischer Charakter und alles, aber für uns ging es wirklich darum, herauszufinden, wie der Symbiont und Peter interagieren und wie das sein Leben beeinflusst und sicherzustellen, dass wir uns darauf konzentrieren.

Destin Legarie ist der Direktor für Inhaltsstrategie bei GameTopic

Taylor Lyles ist Reporter bei GameTopic.