Dungeons & Dragons Alle offiziellen Zauberklassen der Zauberer, gereiht
Dungeons & Dragons Die offiziellen Zauberklassen der Zauberer im Überblick
Hexen sind die beste Klasse, die man in Dungeons & Dragons wählen kann, wenn man die Kräfte der Magie kontrollieren und das Universum um sich herum gestalten möchte. Allerdings sind nicht alle Hexen gleich. Es gibt viele Unterklassen von Hexen, sowohl offizielle als auch inoffizielle. Je nach Abenteuermodul, das dein Dungeon Master verwendet, können sich deine Möglichkeiten für eine Magieschule stark unterscheiden.
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Hexen sind eine vielseitige Klasse, was sie zu einer gängigen Wahl für Multiklassenoptionen macht. Außerdem gibt es Fähigkeiten und Vorteile, die du verwenden kannst, um deinen Charakter weiter anzupassen. Hier haben wir einige der beliebteren und vielseitigeren Optionen aufgelistet, um dir den Einstieg in dein Charakterblatt zu erleichtern.
Aktualisiert am 14. November 2023 von Sean Murray: Wir haben diese Liste überarbeitet und neu geordnet, um die Hexenunterklassen von D&D 5e besser widerzuspiegeln. Außerdem haben wir weitere Links zu anderen nützlichen D&D Themen hinzugefügt.
13 Schultransmutation
Quelle |
D&D Spielerhandbuch |
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Hauptvorteil |
Transmutationsstein, der dem Hexen verschiedene Vorteile bietet und einige Vorteile ersetzen kann |
Kompatible Vorteile |
Zäh, widerstandsfähig |
Hauptmerkmal |
Meister der Transmutation |
Die meisten Fähigkeiten dieser Unterklasse werden von anderen Klassen besser und auf niedrigeren Stufen ausgeführt. Die Fähigkeit des Gestaltwandlers hat nicht die gleiche Flexibilität wie die Wildgestalt eines Druiden. Die Fähigkeit der großen Transformation hat mehrere Effekte, die Kleriker auf niedrigeren Stufen ausführen können, und der Transmutationsstein bietet immer noch nichts an, was du nicht leicht durch andere Zauber oder Ausrüstung bekommen könntest.
Wenn du einen Hexenmeister der Transmutationsschule spielen möchtest, tust du dies, um einen verrückten Wissenschaftler darzustellen. Wenn du ein effektiverer Hexenmeister sein möchtest, gibt es später in dieser Liste bessere Unterklassen.
12 Klingenlied
Quelle |
Schwertküsten-Abenteurerhandbuch, Tashas Kessel des Alles |
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Hauptvorteil |
Klingenlied, das es dir ermöglicht, in den Nahkampf zu gehen und trotzdem die volle Liste der Zauber eines Hexenmeisters zu nutzen |
Kompatible Vorteile |
Magie-Anfänger, widerstandsfähig |
Hauptmerkmal |
Klingenlied |
Es gibt viele Unterklassen, die es Ihnen erlauben, ein Schwert zu schwingen und Zauber zu wirken. Arcane Trickster, Eldritch Knight, jede Art von Paladin. Wenn das ist, was Sie wollen, sollten Sie wahrscheinlich eine dieser Unterklassen spielen, anstatt ein Bladesinger zu sein.
Das Problem bei einem Bladesinger zu sein ist, dass Sie in zu viele verschiedene Richtungen gezogen werden. Sie benötigen entweder Stärke oder Geschicklichkeit, um Ihr Schwert mit Genauigkeit zu führen, und Sie möchten auch Intelligenz haben, um Zauber mit Effizienz zu wirken. Außerdem haben Sie im Vergleich zu einer echten Kämpferklasse elende Trefferpunkte, was Sie verletzlich und schwach im Vergleich zu etwas wie einem Kämpfer oder Paladin macht.
11 Graviturgy Magic
Quelle |
Explorer’s Guide to Wildemount |
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Hauptvorteil |
Kontrolle über die Anziehungskräfte, die Dinge zusammenbringen oder auseinanderstoßen und sie dabei schwerer oder leichter machen |
Kompatible Fähigkeiten |
Durable, Widerstandsfähigkeit |
Hauptmerkmal |
Gewaltsame Anziehung |
Als Zauberer geht es darum, die grundlegenden Kräfte zu verstehen, die das Universum verbinden, und es gibt kaum eine grundlegendere Kraft als die Schwerkraft. Graviturgy-Magier wissen, wie man die Schwerkraft manipuliert und Dinge leichter oder schwerer erscheinen lässt, als sie tatsächlich sind. Sie können auch die Schwerkraft nutzen, um Kreaturen und Objekte dorthin zu bewegen, wo sie es wollen.
Ein Großteil der Fähigkeiten des Graviturgy-Magiers ist stark situationsabhängig. Die Anpassung der Dichte ist großartig, wenn Sie einen Flügel haben möchten oder ihn auf jemandes Kopf fallen lassen möchten, aber ansonsten ist es nur ein kleiner Trick. Sie müssen sehr clever sein, um das Beste aus einem Graviturgy-Zauberer herauszuholen.
10 Schule der Verzauberung
Quelle |
D&D Player’s Handbook |
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Hauptvorteil |
Split Enchantment, verdoppelt die Ausgabe Ihrer besten Zauber |
Kompatible Fähigkeiten |
Spell Sniper, Schauspieler |
Hauptmerkmal |
Instinktiver Charme |
Der Zauberer von der Schule der Verzauberung kann Verzauberungsmagie verwenden, um Ihre Feinde zu betören. Deshalb passt es gut zum Schauspieler-Attribut. In der Praxis bedeutet dies in der Regel, dass Sie sie betäuben, mehrere Verzauberungen gleichzeitig wirken und ihren Angriffen im Kampf ausweichen. Spell Sniper hilft Ihnen dabei, Ihre Zauber zu organisieren, was bei einigen Zauberer-Unterklassen ein Problem sein kann.
Einer der interessanteren Aspekte des Verzauberungszwischenspielers ist es, dass Ihre Charmes Ihnen eine gewisse Fähigkeit gibt, das Gesicht der Party zu sein. Das einzige Problem ist, dass Sie sich Ihren Weg durch die Gesellschaft schmeicheln, was Ihnen unterwegs einige Feinde verschaffen könnte.
9 Schule der Abwehr
Quelle |
D&D Spielerhandbuch |
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Hauptvorteil |
Arcane Ward, gewährt dir temporäre Trefferpunkte, wodurch dein Bedarf an Konstitution stark reduziert wird |
Kompatible Fähigkeiten |
Belastbar, Strapazierfähig |
Hauptmerkmal |
Arcane Ward |
Abjurationszauberer sagen einfach “nein”. Du bist besser darin, deine Feinde zu kontern als jeder andere Zauberer, sei es durch das Unterbrechen ihrer Zaubersprüche oder durch die Verwendung deines Arcane Wards, um deine Teamkollegen vor dem riesigen Axtschwinger des Bösen zu schützen.
Von allen Zaubererklassen ist die Schule der Abjuration der fähigste in einer intensiven Kampfsituation. Du möchtest dich immer noch nicht unbedingt von Kobolden umgeben finden, aber du wirst es wahrscheinlich schaffen, dich und deine Gruppe lebendig herauszubringen.
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8 Kriegsmagie
Quelle |
Xanathar’s Leitfaden zur Allem |
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Hauptvorteil |
Arcane Deflection, ein früher Zauber, der deine Rüstungsklasse verbessert und einen Bonus von +4 zu Rettungswürfen gewährt |
Kompatible Fähigkeiten |
Strapazierfähig, Belastbar, Kriegszauberer |
Hauptmerkmal |
Power Surge |
Diese Unterklasse ist der Schule der Abjuration sehr ähnlich, mit weniger Fokus darauf, deine Teamkollegen zu schützen, und mehr darauf, Schaden anzurichten, ohne selbst zerquetscht zu werden. Du bist früh im Kampf an der Reihe und kannst Schaden verursachen, bevor deine Feinde reagieren können, dann wechselst du in eine defensive Position, bevor sie zurückschlagen.
Der Kriegsmagie-Zauberer ist eine Art Mittelweg zwischen Evokation und Abjuration. Du bist im Kampf äußerst effektiv, solltest dich aber nicht kopflos ins Gefecht stürzen, ohne einen sehr guten Plan zu haben.
7 Schule der Beschwörung
Quelle |
D&D Spielerhandbuch, aktualisiert in Tasha’s Kessel von Allem |
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Hauptvorteil |
Beschwörung, die Teleportation und Zauber umfasst, die Gegenstände beschwören oder erschaffen |
Kompatible Fähigkeiten |
Ritualbeschwörer, Belastbar |
Hauptmerkmal |
Konzentrierte Beschwörung |
Möchten Sie, dass andere für Sie kämpfen? Nun, Sie sind bereits ein weicher Zauberer, aber wenn Sie das auf eine andere Ebene bringen möchten, könnte Beschwörung die richtige Schule für Sie sein. Ihre Fähigkeiten auf niedrigem Level sind alltäglich nützlich. Sie beinhalten die Fähigkeit, kleine nützliche Gegenstände herbeizurufen und einen Trick für Kurzstreckenteleportation.
Auf höheren Stufen ist es schwieriger für Ihre Feinde, Ihre Kreaturen durch Unterbrechung Ihrer Konzentration zu entziehen. Ihre herbeigerufenen Kreaturen werden auch widerstandsfähiger. Es ist keine spektakuläre Unterklasse, aber wenn Sie auf diese Art von Magie stehen und es zu Ihrer Hintergrundgeschichte passt, lohnt es sich, zu investieren.
6 Schule der Nekromantie
Quelle |
D&D Player’s Handbook |
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Hauptvorteil |
Beseelte Tote, bei dem Ihre Fähigkeiten entweder die Toten erwecken oder Trefferpunkte von lebenden Dienern leihen |
Kompatible Fähigkeiten |
Widerstandsfähig, Kriegsmagier, Sprüher |
Hauptmerkmal |
Untote Geiseln |
Die Schule der Nekromantie ist der Beschwörung sehr ähnlich. Sie erwecken untote Diener zum Kampf für Sie–in diesem Fall Zombies und Skelette–und machen sie stärker.
Ihre anderen Fähigkeiten verleihen Ihnen einen Vorteil im Kampf gegen Untote, schützen Sie vor ihren schlimmsten Effekten und ermöglichen es Ihnen sogar, sie auf Ihre Seite zu bringen. Hoffen Sie nur, dass Sie auf keine Kleriker stoßen, die Kräfte haben, die gleich oder größer als Ihre sind.
5 Schule der Illusion
Quelle |
D&D Player’s Handbook |
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Hauptvorteil |
Verbesserte Nebensächliche Illusion, ein frühzeitiger Zauber, der auf vielfältige Weise verwendet werden kann |
Kompatible Fähigkeiten |
Sprüher, Widerstandsfähigkeit |
Hauptmerkmal |
Simulakrum |
Die Schule der Illusion ist für die cleversten Zauberer. Sie haben nicht die Kampffähigkeiten von Kriegsmagie oder Abwehrzauber, und Sie haben auch keine Armee von Dienern wie ein Nekromant oder Beschwörungszauberer. Aber Sie können Ihre Gegner genauso leicht dazu bringen, zu glauben, dass Sie eine Armee haben, wie Sie Ihren Weg an einigen Wachen vorbeischleichen können.
Der Nutzen, den Sie einer Gruppe bieten, ist unvergleichlich, vorausgesetzt, Sie können clevere Wege finden, um Menschen dazu zu bringen, Dinge zu sehen, die wirklich nicht da sind. Oder zumindest nur für eine sehr kurze Zeit.
4 Schule der Verzauberung
Quelle |
D&D Spielerhandbuch |
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Hauptvorteil |
Skulptrieren von Zaubern, die deine Gefährten vor deinem reichlichen Luftschaden schützen |
Kompatible Eigenschaften |
Belastbar, Strapazierfähig |
Hauptmerkmal |
Stärkende Verzauberung |
Seien wir ehrlich, deshalb möchte jeder ein Zauberer werden. Du willst Fireballs auf Leute werfen. Das ist die Unterklasse, mit der du Schaden verursachen und dann viel mehr Schaden verursachen kannst. Dies ist die Zaubererklassen für Spieler, die an das alte Sprichwort “Schaden ist König” glauben.
Zauberer der Schule der Verzauberung können sogar deine Flächeneffektzauber formen, damit sie deine Verbündeten nicht beschädigen – eine nützliche Fähigkeit, wenn sie sich darüber beschweren, wie du ständig Explosionen in kleinen Räumen auslöst. Schließlich, wozu dient magische Kraft, wenn man sie nicht nutzen kann, um Feinde zu vaporisieren?
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3 Orden der Schreiber
Quelle |
Tashas Topf der Alles |
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Hauptvorteil |
Magische Feder, die die übliche Anforderung von mindestens zwei Stunden zum Kopieren eines Zaubers reduziert |
Kompatible Eigenschaften |
Zauber-Scharfschütze, Belastbar |
Hauptmerkmal |
Erwachtes Zauberbuch |
Dies ist die Zaubererschule für diejenigen, die einen Zauberer aufgrund der schieren Vielfalt der Zauber, die sie lernen können, gewählt haben. Zu ihren Hauptvorteilen gehören die Fähigkeit, Zauber schneller zu kopieren und mehr Zauber pro Tag zu wirken, indem sie Rituale verwenden.
Das Spaßige am Orden der Schreiber besteht darin, ein erwachtes Zauberbuch zu haben, das irgendwie wie ein literarisches Vertrautentier fungiert. Dein Buch kann hören, hat Dunkelsicht und kann als Leitung für das Wirken deiner Zauber an einem anderen Ort dienen. Denke nur daran, dass dein Buch dein bester Freund ist und du es nicht in Gefahr bringen solltest.
2 Schule der Weissagung
Quelle |
D&D Spielerhandbuch |
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Hauptvorteil |
Expertise in Weissagungen, die die Kosten für das Wirken von Weissagungszaubern reduziert |
Kompatible Eigenschaften |
Schildwache, Kriegsmagier |
Hauptmerkmal |
Vorsehung |
Studenten der Schule der Wahrsagerei sind einige der mächtigsten Zauberer in D&D. Der Grund ist einfach: In einem Spiel, in dem Würfelergebnisse alles bestimmen, kann das Manipulieren der Würfel über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Portent ermöglicht es Ihnen, zwei d20-Würfel zu werfen, sie zu Beginn des Tages festzulegen und diese Ergebnisse für (fast) jeden Wurf von Ihnen, einem Freund oder einem Feind zu nutzen. Verwandeln Sie jeden Treffer in einen Fehlschlag, einen Fehlschlag in einen Treffer oder stellen Sie sicher, dass der dringend erforderliche Fertigkeitswurf reibungslos abläuft.
Später erlangen Sie sogar die Fähigkeit, in die Ätherebene zu sehen oder jede beliebige Sprache zu lesen. Die von der Schule der Wahrsagerei gebotene Vielseitigkeit ist zweifellos das Beste, was Sie in D&D finden werden.
1 Chronomagie
Quelle |
Explorer’s Guide to Wildemount |
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Hauptvorteil |
Manipulieren Sie die Zeit, indem Sie Freunde oder Feinde erneut würfeln lassen. |
Kompatible Eigenschaften |
Spell Sniper, Resilience |
Hauptfunktion |
Konvergente Zukunft |
Das Einzige, was besser ist als in die Zukunft zu sehen, ist die Gegenwart neu formen zu können. Chronomagier können einen erneuten Wurf auf jeden d20-Würfel erzwingen und erneut den Lauf der Geschichte zugunsten Ihrer Ziele ändern, sei es ein Fehlschlag in einen Treffer oder ein Treffer in einen Fehlschlag.
Später können Sie Feinde einfach in eine vorübergehende Starre versetzen oder einen Ihrer eigenen Zauber in einen Machtfunken einschließen und Ihnen im Grunde genommen mehr Zauber geben als Sie sonst hätten. Später können Sie sogar Erfolg sicherstellen, ohne überhaupt um eine erneute Würfelung bitten zu müssen. Das kommt zusätzlich zu Ihrer üblichen Auswahl an starken Zaubern, mit denen Sie praktisch alles tun können.
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