Dungeons & Dragons und der Nervenkitzel, beinahe alles in einem Spiel zu verlieren

Dungeons & Dragons und der Nervenkitzel, fast alles in einem Spiel zu verlieren

Wir waren in Dungeons & Dragons neulich ganz knapp davor, alle zu sterben – das bedeutet, unsere ganze Gruppe wäre fast ausgelöscht worden. Und es hat mich wirklich erschüttert. Ich glaube, die ganze Gruppe war schockiert. Sogar der Dungeon Master schien davon beeindruckt zu sein, was ich nicht erwartet hätte. Und als er uns erzählte, dass er in den 12 Jahren, in denen er DMing gemacht hat, noch nie erlebt hat, dass eine ganze Gruppe so knapp am Aussterben war, begann ich zu verstehen, warum. Er war überzeugt, dass wir erledigt waren. Ich denke, das haben wir alle gedacht.

Ehrlich gesagt, mir war nie bewusst, dass ein “TPK”, wie es die coolen Kids nennen, so eine große Sache ist. Oder so selten. Ich meine, natürlich wusste ich, dass sterben eine schlechte Sache ist, denn wann ist es das nicht? Aber ich hatte nie darüber nachgedacht, was passieren würde, wenn es passiert, wenn du verstehst, was ich meine – was danach kommen würde. Und ich habe nie darüber nachgedacht, weil ich nie gedacht habe, dass es uns passieren würde, was wahrscheinlich arrogant klingt, aber ich meine es nicht so. Was ich meine ist, dass ich nie gedacht hätte, dass es uns passieren würde, weil ich immer geglaubt habe, dass unser DM uns retten würde, bevor es passieren würde – irgendwie einen Weg finden würde, uns von der Schwelle zurückzuholen. Denk daran, der DM spielt als alle Gegner im Spiel, also liegt es wirklich an ihm, ob er dich tötet. Es liegt in seiner Hand, dass du stirbst. Und das hat mich immer sicher fühlen lassen – bis neulich.

Neulich war das Sicherheitsnetz, das ich mir vorgestellt hatte, verschwunden, und an seiner Stelle war ein sehr besorgter DM, der Dinge überprüfte, die wir nicht sehen konnten. Er wollte uns nicht töten, er hat nur die Figur so gespielt, wie sie geschrieben ist, was ich übrigens bewundere. Und plötzlich waren ich – wir – der sehr realen Möglichkeit gegenüber, viele Wochen Fortschritt in der Wild Beyond the Witchlight-Kampagne und die Charaktere, die wir dafür erstellt hatten, zu verlieren. Mir wurde schlecht.

Baldur’s Gate 3 kommt natürlich dem D&D-Erlebnis sehr nahe, bietet aber immer noch die Sicherheit, Spiele zu speichern und dann wieder zu laden. Auf YouTube anschauen

Es war doppelt schockierend wegen der Art und Weise, wie es passiert ist. Niemand hat es erwartet. In der ersten Hälfte der Sitzung hätte es nicht besser laufen können. Wir haben den Boss angegriffen, den wir angreifen wollten, und alles lief gut für uns. Die Würfel waren auf unserer Seite und der Boss fiel, nur ich – ein Kaninchenkämpfer/Mönch/Barbar, genannt Thumper (ist das nicht ein guter Name?) – nahm überhaupt Schaden. Alle anderen waren in Ordnung.

Was wir jedoch nicht bedacht hatten, war der alte Mann unten. Wir wussten, dass er da war, und wir wussten, dass er wahrscheinlich ein mächtiger Feind war, aber bis dahin war er nur über etwas Öl ausgerutscht und lag auf dem Boden. So etwas würde ich normalerweise tun. Für uns schien er wenig mehr als eine Ablenkung zu sein.

Aber dann hat er Feuerball gespielt. Oder besser gesagt, er hat einen verstärkten Feuerball freigesetzt. Und ein Feuerball ist sowieso eine schlimme Sache, aber wenn er auf Charaktere landet, die in einigen Fällen nicht einmal so viel Gesundheit haben, ist er potenziell verheerend. Und das war er.

Das Gute an einer Situation wie dieser ist normalerweise, dass man als Charaktere in einer relativ niedrigstufigen Kampagne nicht zu viele Feuerbälle hintereinander erwarten muss. Ein Feind wird wahrscheinlich nicht so viele produzieren können, bevor er sich ausruhen muss. Aber nicht dieser Kerl. Boom! Boom! Boom! Boom! Vier Feuerbälle hintereinander hat er freigesetzt, und wir gingen zu Boden.

Kurze Anmerkung: Wenn du in D&D niedergeschlagen wirst, gehst du in den Modus der Lebensrettung. Misslinge drei davon und du bist tot. Das ist die Art des Spiels, um den anderen Spielern ein gewisses Dringlichkeitsgefühl zu vermitteln, dich aufzuhelfen. Aber seinen Verbündeten aufzuhelfen, verbraucht den Großteil deines Spielzugs, was bedeutet, dass du wahrscheinlich auch nicht angreifen kannst, und du wirst in Rückstand geraten, wenn es um den Kampf geht. Und wenn du im Rückstand bist, ist es schwer aufzuholen.

Ich werde nicht auf alle Komplikationen eingehen, aber alles, was für uns so gut gelaufen war, drehte sich plötzlich um. Der Chaosturm, in dem sich unsere fliegenden Charaktere versteckt hatten, wurde zu einer tödlichen Gefahr, denn wenn du niedergeschlagen wirst, während du fliegst, stürzt du sofort ab, wo auch immer es ist. Und der Boden war in diesem Fall das Herz des Sturms, und das ist kein guter Ort, um zu sein.

World of Warcraft Classic hat jetzt einen Permadeath-Modus, der, wie ich aus Erzählungen gehört habe, das Spiel unglaublich aufregend macht.

Es geschah tatsächlich, während ich versuchte, mit einem abgestürzten Verbündeten auf seinem fliegenden Besen in den Sturm hinabzutauchen – eine wirklich kinoreife Sequenz, muss ich sagen – dass ich ein weiteres großes Problem verursacht habe. Ich habe meinen abgetrennten Schatten aus den Augen verloren (ich habe magische Scheren) und er hat sich gegen uns gewendet. Das Letzte, was wir in der prekären Situation brauchten, war ein weiterer Feind, gegen den wir kämpfen mussten.

Wir haben verzweifelt festgehalten. Es gab viele Momente, in denen ich dachte, wir würden alle sterben, aber der letzte Feuerball auf unser bereits halb niedergeschlagenes Team war das Schlimmste. Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass, wenn nicht ein wundersamer Würfelwurf so gelandet wäre, wie er es getan hat, und dieser Charakter nicht mit nur einem Hauch von Leben überlebt hätte, das ganze Spiel vorbei gewesen wäre und wir an etwas anderes denken würden, um unsere Freitagabende zu gestalten.

Ich erzähle das teilweise, weil ich immer noch darüber nachdenke – ich konnte eine Weile nicht schlafen wegen des ganzen Adrenalins. Es ist tatsächlich eine der wenigen Spielsitzungen, in denen ich nicht bemerkt habe, wie die Zeit verging; ich schaute auf und es war schon fast Mitternacht.

Ich teile die Geschichte auch deshalb, weil sie mich zum Nachdenken über meine Erfahrungen in anderen Rollenspielen gebracht hat, insbesondere in Videospielen. Weißt du, was ich dachte, als sich die Dinge gegen uns zu wenden begannen? Ich dachte: “Keine Sorge, Bertie, du kannst einfach neu laden.” Außer natürlich, dass ich es nicht konnte.

Aber ich wurde so sehr von gespeicherten Spielen und ihrer Verfügbarkeit in den Abenteuern, die ich normalerweise spiele, konditioniert, dass ich glaube, ich habe einen Teil des Nervenkitzels bei Katastrophen verpasst. Es ist die Verzweiflung, die einsetzt, wenn du hektisch alles versuchst, was dir einfällt, um zu überleben. Ich habe einen Schub davon bei Rogue-like-Spielen und von FromSoftware-Spielen bekommen, aber es ist nicht ganz dasselbe. Ich spreche von Wochen an Fortschritt, die auf dem Spiel stehen.

Ich weiß, dass solche Dinge in Videospielen existieren. Ich weiß, dass es Spiele mit Permadeath-Modi gibt, für diejenigen, die mutig genug sind – oder vielleicht gelangweilt genug – sie anzunehmen. Es hat mich kürzlich fasziniert zu lesen, dass der Permadeath-Modus zu World of Warcraft Classic hinzugefügt wurde, was für mich – jemand, der einmal Hunderte von Stunden in WoW mit seinen Charakteren verbracht hat – beängstigend klingt. Aber auch, vielleicht, elektrisierend.

Wisst ihr, beinahe in Dungeons & Dragons zu sterben, hat mich etwas erkennen lassen: Je mehr Risiko man eingeht, desto größer scheint die Belohnung, und der Nervenkitzel eines Abenteuers kann direkt proportional zu dem sein, was man auch darin zu verlieren hat. Gefahr verstärkt die gesamte Erfahrung. Und vielleicht – vielleicht – sollte ich öfter danach suchen. Denn jene fast tödlichen Erfahrungen in D&D von neulich? Das sind Gaming-Momente, die ich niemals vergessen werde.