Praktische Erfahrungen mit AMD FSR der 3. Frame-Generation – der Kampf gegen DLSS 3

Erfahrungsbericht mit AMD FSR der dritten Generation - der epische Kampf gegen DLSS 3

Am vergangenen Freitag veröffentlichte AMD endlich die FSR-3-Frame-Generation als Antwort auf Nvidias DLSS-3-Technologie. Zwei Spiele unterstützen die neue Technologie: Forspoken und Immortals of Aveum. Wir hatten bereits auf der Gamescom im August Demos beider Spiele unter kontrollierten Bedingungen gesehen, aber dies war unsere erste Gelegenheit, sie selbst auszuprobieren und FSR 3 wirklich auf die Probe zu stellen. Das Urteil? Die Bildqualität der generierten Frames ist beeindruckend, aber es gibt einige grundlegende Probleme, die AMD angehen muss.

Lassen Sie uns kurz erläutern, worum es bei der Frame-Generation geht. Nvidia hat dies mit DLSS 3 ins Rollen gebracht, und in vielerlei Hinsicht folgt FSR 3 den gleichen Prinzipien. Der nächste Frame und der übernächste werden gerendert und dann wird mithilfe einer Kombination aus optischer Flussanalyse, die durch Eingaben aus dem Spiel wie Bewegungsvektoren informiert wird, ein Zwischenframe generiert, der dazwischen passt. Die Bildrate erhält dann in der Regel einen außergewöhnlichen Schub – in meinen Tests mit FSR 3 in Immortals of Aveum auf einer RX 7900 XTX mit einer Auflösung von 4K beträgt der Schub im Vergleich zur Standard-Rendering-Methode 71 Prozent.

Rich Leadbetter gibt einen ersten Einblick in die FSR-3-Frame-Generierung, analysiert Verbesserungen der Bildrate, die Qualität der Frame-Verteilung und wie sich die Bildqualität im Vergleich zu DLSS 3 entwickelt.

Ich bin vorsichtig, wenn es darum geht, die Steigerung der Bildrate zu beschreiben, denn ähnlich wie bei DLSS 3 kann man es nicht wirklich als “zusätzliche Leistung” bezeichnen, obwohl sowohl Nvidia als auch AMD wahrscheinlich diesen Begriff verwenden werden. Das Spiel selbst läuft immer noch wie zuvor, ohne Frame-Generierung, und tatsächlich hat die zusätzliche Berechnung, die zur Generierung des Zwischenbilde erforderlich ist, ihren eigenen Kostenfaktor, sodass man sogar behaupten könnte, dass die Frame-Generierung die Leistung verringert.

Das Ergebnis ist jedoch sichtbar viel flüssiger. Es sieht aus wie zusätzliche Leistung, aber es mag sich möglicherweise nicht so anfühlen, denn das Puffern dieses zusätzlichen Frames führt zu Verzögerungen und erhöht die Reaktionszeit beim Spielen. Nvidia verwendet seine Reflex-Technologie, um so viel Latenz wie möglich auszugleichen, während AMD seine eigene AntiLag- und AntiLag+-Technologie hat. Am besten wäre es, wenn die Reaktionszeit mit Frame-Generierung genauso wäre wie ohne sie.

Obwohl FSR 3 in Bezug auf das Prinzip sehr ähnlich zu DLSS 3 ist, gibt es einige Unterschiede. Erstens ist FSR 3 herstellerübergreifend. AMD hat empfohlene Spezifikationen, aber im Grunde genommen handelt es sich um einen Berechnungsschader, sodass FSR 3 auf Ihrem PC läuft, wenn das Spiel läuft. Das Problem ist, dass die Latenzreduzierungstechnologie AntiLag und AntiLag+ von AMD stammt, aber Sie sollten Nvidia Reflex verwenden können, wenn Sie eine GeForce-Karte haben. Dank AMD haben nun auch ältere Nvidia-Karten eine Frame-Generierungsoption, was wirklich großartig ist, oder?

Hier ist unsere detaillierte Bewertung von Nvidias erstmaliger Implementierung von DLSS 3 vom 22. Oktober.

Der nächste Unterschied besteht darin, dass DLSS 3 die Frame-Generierung aus beliebigen Eingaben ausführen kann – also native Auflösung, DLSS, XeSS und sogar FSR 2. Es generiert interpolierte Frames aus jeder Art von Grundbildern, die Sie ihm geben. AMDs FSR 3 ist nicht so flexibel und funktioniert nur mit dem Upscaling von FSR 2. Schließlich unterstützt DLSS 3 offiziell kein V-Sync, funktioniert jedoch mit VRR-Displays und unterstützt auch V-Sync ausgeschaltet. In unseren Tests funktioniert FSR 3 nicht mit VRR, während V-Sync ausgeschaltet komplett fehlerhaft ist. Auf letzteres Problem hin sagt das Unternehmen, dass wir uns eine nicht endgültige Version ansehen, während die Aussage besagt, dass VRR funktioniert. Ich habe jedoch Bedenken hinsichtlich dieser Aussage.

In Bezug auf die Steigerung der Bildrate ist die 71-prozentige Verbesserung, die ich in einer Benchmark-Szene aus Immortals of Aveum gesehen habe, beeindruckend, während die leistungsstärkere RTX 4090 eine ebenso beeindruckende Steigerung von 67 Prozent aufweist. Das wurde im 4K-Test bei Ultra-Einstellungen im nativen AA-Modus mit V-Sync durchgeführt, wobei FSR 2 nicht für das Upscaling, sondern nur für die Kantenglättung verwendet wurde. Bei genauerer Betrachtung der Frame-Verteilung gibt es jedoch ein Problem. Je weiter Sie von der Bildwiederholfrequenz Ihres Displays entfernt sind, desto unregelmäßiger wird die Frame-Verteilung. Dies, zusammen mit der Tatsache, dass VRR nicht funktioniert, bedeutet, dass Sie die Frame-Generierung einschalten und dann Ihre Einstellungen anpassen müssen, um so nah wie möglich an die Bildwiederholfrequenz Ihres Displays heranzukommen.

Normalerweise testen wir mit V-Sync ausgeschaltet – und zumindest auf dem Papier sah ich ähnliche Steigerungen der Bildrate. Wenn jedoch V-Sync deaktiviert ist, scheint FSR 3 Frame-Gen nur für weniger als eine Millisekunde generierte Frames anzuzeigen – es erscheint als kleiner “Balken”, der stark an die unvollständigen Frames aus den Multi-GPU-Tests von früher erinnert.





Bildwiederholungsratenverbesserungen sind extrem beeindruckend, wie Sie hier bei beiden AMD und Nvidia Flaggschiffen sehen können. Allerdings gibt es in der zweiten Gruppe etwas mit der Bildrhythmus zu tun. 56 FPS über den Bildgenerierungsmodus hat stark schwankende Bildzeiten, die bei “nativen” 56 FPS nicht auftreten. Es liegt nicht an der GPU – die 4090 hatte genug Leistung, um zu zeigen, wie V-Sync bei einer ähnlichen Bildrate in einem 120Hz-Container wirken sollte.

In Bezug auf dargestellte Bilder gibt es eigentlich weniger davon, wenn V-Sync ausgeschaltet ist, im Vergleich zum einfachen Ausschalten der Bildgenerierung. AMD sagt, dass dies darauf zurückzuführen ist, dass in Immortals von Aveum and Forspoken früher Code verwendet wurde. Letztendlich ist FSR 3 entweder V-Sync oder nichts, und selbst wenn es funktioniert, ist die Bildrhythmik unter Last nicht dort, wo sie sein sollte.

Der Vergleich von FSR 3 Bildgenerierung mit ihrem DLSS 3 Äquivalent ist aus zwei Gründen herausfordernd. Erstens erfordert FSR 3 FSR 2, um zu funktionieren, was bedeutet, dass Sie ihm keine nativen Auflösungsbilder oder Bilder, die über andere Upscaler erstellt wurden, zuführen können, wie dies mit DLSS 3 möglich ist. In der Zwischenzeit hat Ascendant Studio – der Entwickler von Immortals of Aveum – verhindert, dass DLSS 3 Bildgenerierung mit FSR 2 Bildern funktioniert, was bedeutet, dass ein direkter Vergleich nicht möglich ist. Die Qualität der Bildgenerierung von AMD ist eigentlich ziemlich gut – es sieht schlechter aus als DLSS 3, aber nur wegen des FSR 2 Upscalings, das nicht mit der Qualität des DLSS 2 Upscalings mithalten kann, das Sie verwenden müssen.

Ich habe einige sehr schnelle Latenztests in Immortals von Aveum durchgeführt und Nvidia Frameview verwendet, um die PC-Latenzmetriken zu erhalten, da der eigene Latenzmonitor von AMD nicht mit dem Spiel zu funktionieren schien. Glücklicherweise unterstützt Aveum Nvidia Reflex, sodass Markierungen in das Spiel eingebaut sind, mit denen die Latenz auch auf AMD oder Intel GPUs gemessen werden kann. Diese Markierungen sind auch dann aktiv, wenn Reflex nicht verwendet wird. Hier sind meine Ergebnisse in praktischer Tabellenform, basierend auf Tests auf einer RX 7900 XTX, die das Spiel bei 4K-Auflösung und den höchsten Einstellungen im FSR 3-Qualitätsmodus ausführt.

Bildgenerierung aus Bildgenerierung ein
Kein Anti-Lag 55,7 ms 64,5 ms
Anti-Lag 50,5 ms 60,7 ms
Anti-Lag+ 27,5 ms 62,5 ms

Mit dem einfachen Anti-Lag werden effektiv etwa 4-5 ms von den Ergebnissen sowohl mit ausgeschalteter Bildgenerierung als auch mit eingeschalteter Bildgenerierung abgezogen, sodass wir praktisch im gleichen Bereich sind, aber die Reduktion ist messbar. Anti-Lag+ hat einen enormen Einfluss auf Immortals von Aveum und reduziert die Latenz um etwa 28 ms (!), wenn die Bildgenerierung deaktiviert ist. Allerdings scheint es in Verbindung mit der Bildgenerierung überhaupt nichts zu bewirken, was wirklich schade ist. Dennoch ist eine etwa 10 ms höhere Eingabeverzögerung bei aktivierter FSR 3 Bildgenerierung nicht allzu schlecht, und ich bezweifle, dass die meisten Menschen den Unterschied feststellen könnten. Anti-Lag+ ohne Bildgenerierung? Das ist eine große Verbesserung.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass FSR 3 zwei bedeutende Erfolge erzielt hat. Erstens hat AMD ohne einen hardwarebasierten optischen Flussanalysator Ergebnisse erzielt, die mit DLSS 3 vergleichbar sind. Wie nah sie dran sind? Das wissen wir nicht, da wir beiden Bildgeneratoren nicht dieselben Bilder zuführen können. Die Bildqualität ist sicherlich mit DLSS 3 vergleichbar. Der andere große Erfolg besteht darin, dass Sie die erwartete Erhöhung der Bildrate erhalten.

Allerdings hat AMD noch viel Arbeit vor sich und ich bin mir nicht sicher, ob FSR 3 schon hätte veröffentlicht werden sollen. Die Generierung der Frames ist großartig, um die Bildraten bei weniger leistungsfähigen Spielen in den Bereich hoher Bildwiederholraten zu bringen. Allerdings benötigt man VRR, um das Erlebnis zu glätten, und das funktioniert einfach noch nicht. Inzwischen funktioniert V-Sync zwar, aber die Artefakte beim Ruckeln sind inzwischen im PC-Spielebereich nicht mehr willkommen, zu einer Zeit, in der praktisch jeder Monitor – und die meisten Fernseher – mit irgendeiner Form von VRR-Funktionalität ausgeliefert werden. Die Frame-Verteilung bei hoher Auslastung ist offensichtlich problematisch. Die einzige Möglichkeit, ein gutes Erlebnis zu bekommen, besteht darin, die Einstellungen anzupassen, um so nah wie möglich an die Bildwiederholfrequenz des Displays heranzukommen, während DLSS 3 einfach still und unauffällig seinen Job wie erwartet erledigt und VRR die Hauptlast in anspruchsvollen Szenen überlässt.

DLSS 3 selbst hat natürlich mit Problemen gestartet, von denen viele im Laufe der Zeit überwunden wurden. Hoffentlich wird AMD die wichtigsten Bedenken in Bezug auf die Generierung der FSR 3-Frames angehen. Hier besteht Potenzial, aber es ist noch ein langer Weg bis zur finalen Version.