Die Debatte über die gelbe Farbe in Resident Evil 4 Remake taucht wieder auf, während die Entwickler erklären, wie viel Hilfe die Spieler wirklich brauchen Realismus ist weniger immersiv

Die gelbe Farbe in Resident Evil 4 Remake sorgt erneut für Debatten, während die Entwickler aufzeigen, wie viel Unterstützung Spieler tatsächlich brauchen - Realismus ist weniger immersiv

Entwickler und Spieler sind wieder einmal im Hin und Her über die gelbe Farbe, die Resident Evil 4 Remake verwendet, um Umgebungsdetails wie erklimmbare Leitern und durchsuchbare Fässer hervorzuheben.

Dies ist nicht das erste oder sogar zweite Mal, dass diese spezielle Entscheidung des Spieles für Diskussionen gesorgt hat, aber die Argumente und Anekdoten aus der neuesten Diskussion sind wahrscheinlich die besten bisher. Hoffen wir, dass wir dies endlich klären können.

Die, um es gelinde auszudrücken, Spielermeinung bleibt weitgehend unverändert: Gelbe Farbe zur Hervorhebung von Dingen ist “unnötig”, eine Beleidigung für die Intelligenz des Spielers, protzig, Immersion zerstörend, unelegant und daher sollte diese Art von visuellem Filter optional sein und nicht im Spiel fest verankert sein.

Ich kann zumindest nachvollziehen, warum man das Ganze als graphische Einstellung betrachten könnte, allein schon weil es, wie der Verfechter Steven Spohn feststellt, für die Zugänglichkeit enorm wichtig ist – obwohl, wie ich bereits sagte, Menschen, die diese Einstellung deaktivieren würden, den Frust verdienen, der auf sie zukommt. Aber die Idee, dass es Spiele weniger immersiv macht, löst sich selbst bei genauester Betrachtung auf.

Die Reaktionen der Entwickler sind zahlreich und vielfältig und konzentrieren sich in der Regel auf die Fallstricke realistischer Grafiken und die Realitäten des Playtest-Feedbacks. “Je detaillierter und realistischer Umgebungen werden, desto komplexer und rauschiger werden Materialien usw., und es wird immer schwieriger, Spieler auf unauffällige Weise zu lenken”, argumentiert Dusk- und Iron-Lung-Schöpfer David Szymanski. “Im Allgemeinen gehen Entwickler vorsichtig vor, um Spieler daran zu hindern, stecken zu bleiben.”

“Der größte Grund, warum diese Art von herablassender optischer Hervorhebung notwendig ist, liegt in der lächerlichen Menge an visuellem Rauschen, das wir durch die Verfolgung von ‘Realismus’ und die Verwendung schlechter grafischer Prozesse in den letzten 15 Jahren in unsere Umgebung eingeführt haben”, bejaht der Spieledesign-Dozent Ty Underwood.

In einem ausführlichen Thread argumentiert der kreative Direktor von Boss Fight, Damion Schubert, dass “Art Directors alle wünschen, dass dieser Kerl recht hätte” und Umgebungsklarheit wirklich so einfach wäre, aber leider “steigt der Druck auf realistischere Grafiken die Notwendigkeit unrealistischerer visueller Hinweise.”

“In diesen Fällen ist Realismus tatsächlich weniger immersiv”, fügt Schubert hinzu. “Immersion misst sich nicht daran, wie realistisch das Gras aussieht, sondern daran, wie sehr man in den Fluss des Erlebnisses eingebunden ist. Und während tolle Kunstart ein Faktor sein kann, hat die Lesbarkeit des Spiels Vorrang… Das, was die Immersion bricht, sind die Dinge, die den Fluss im Spiel unterbrechen, meistens weil man weiß, was man tun muss, aber nicht herausfinden kann, wie man mit dem Spiel interagieren soll.”

Auf die Fässer und Leitern zurückzukommen sagt Schubert: “Versuchen, 30 Türen zu öffnen, um eine zu finden, durch die man gehen kann, bricht die Immersion, weil die Monotonie des Erlebnisses auf die Schwächen der Simulation aufmerksam macht.” Ein Hauch von gelber Farbe spart Leon Kennedy wertvolle Zeit und hält ihn auf das tatsächlich Immersive fokussiert, mit anderen Worten.

Der Künstler von The Division, Palle Hoffstein, scherzt, dass er einst dachte, “wir brauchen keine Wegweiser und Brotkrumen. Spieler sind nicht dumm. Lass sie erkunden.” Aber es brauchte nur einige Playtests, um auf Umgebungshighlights zu schauen und zu sagen “stell es wieder zurück und reden wir nie wieder davon”.

“Ich verspreche, die gelbe Farbe wurde hinzugefügt, nachdem ein Entwickler gezwungen wurde, schweigend zuzuschauen, wie ein Testspieler 20 Minuten lang nach einem Weg nach oben suchte”, sagt Joseph Hunter, Leitender Entwickler von Sucker for Love und Chromatose.

Voll und ganz unterstützt die gelbe Farbe, Ben Myres vom Studio Nyamakop belebt ein ikonisches Bild von vor Jahren wieder, als er Zuschauer dabei beobachtete, wie sie eine Live-Demo des Puzzle-Spiels Semblance spielten: “Dies ist das Gesicht eines verzweifelten Spielentwicklers, der jemanden testen sieht, wie er sein Spiel spielt, nachdem er beschlossen hat, keine gelbe Farbe auf seine Leitern zu setzen”.

Schöpfer der inneren Stimmen, Pedro Braga, hat eine lange Liste von “Dingen, die mir offensichtlich erschienen, aber während der Tests nicht waren”, geteilt. Dazu gehören:

  • “In einem Plattformer würden die Spieler davon ausgehen, nach rechts zu gehen und immer wieder in die Leere zu springen. Ich musste eine sich drehende Treppe hinzufügen, die dich dreht und dich nach links schaut.”
  • “Wenn die Spieler ein Dorf erreichten, interagierten sie nicht mit einem der Häuser. Also habe ich ein riesiges Ausrufezeichen in eines davon eingefügt.”
  • “Spieler nehmen ein notwendiges Objekt nicht auf, obwohl es auf einem Sockel liegt… Also lasse ich es [schweben und leuchten].”
  • “Es spielt keine Rolle, welche Stimmung das Spiel hat, die Leute versuchen immer, jeden zu verprügeln, dem sie begegnen. Das Blockieren der Angriffstaste wäre zu geführt, also füge ich eine missbilligende Reaktion des NPCs hinzu. Dann sagen die Spieler: ‘Oh, es tut mir so leid.’
  • “Ich muss [die Löcher] unüberwindbar machen, sonst versuchen die Leute stundenlang, den Sprung zu schaffen, und sie langweilen sich vom Spiel.”

Glücklicherweise hat Keano Raubun, ein erfahrener Spieldesigner in der Narration, die Debatte ein für alle Mal gelöst und meiner Meinung nach sind wir alle einverstanden, dass dies das Gipfel der Umwelt-Diskussion ist.

Dark Souls mit den alten Resident Evil Kamerawinkeln ist selbst für seinen Schöpfer zu verflucht.