Interview Dungeons and Dragons Online Produzent spricht über Vecna Unleashed, die Vergangenheit und Zukunft von DDO

Interview mit dem D&D Online-Produzenten über Vecna Unleashed, die Vergangenheit und Zukunft von DDO

Dungeons & Dragons Online führt Spieler seit beeindruckenden 16 Jahren durch Abenteuer in Eberron, den Vergessenen Reichen und darüber hinaus und hat dabei zahllose MMORPGs überlebt, die in den letzten zehn Jahren aufgestiegen und gefallen sind. Trotz des Alters des Spiels hat es immer noch eine treue und engagierte Community von Dungeons & Dragons-Fans und entwickelt weiterhin Erweiterungen und Gameplay-Balance-Überarbeitungen basierend auf dem Feedback der Spieler.

GameTopic sprach mit der Produzentin von Dungeons & Dragons Online, Amanda Grow, um über die neueste Erweiterung des Spiels, Vecna Unleashed, zu sprechen, in der die Spieler gegen einen der berüchtigtsten Gegenspieler von D&D antreten werden. Grow sprach über die neuen Inhalte, auf die sich die Spieler in der Erweiterung freuen können, und äußerte sich auch zu den philosophischen Ansätzen von DDO, seiner Stellung in der MMORPG-Branche und dem, was als Nächstes für das langjährige MMORPG kommt.

Dieses Interview wurde gekürzt und für mehr Klarheit bearbeitet.

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F: In Vecna Unleashed werden die Spieler es mit einem der berüchtigtsten Schurken von D&D, Vecna, zu tun haben. Welche Gedanken steckten hinter dieser Erweiterung des Teams? Gab es bestimmte narrative oder gameplaybezogene Ziele, auf die Sie sich konzentrierten?

Grow: Wir haben Vecna in einer vorherigen Erweiterung quasi eingeführt, als die Spieler nicht wirklich mit ihm gerechnet haben. Sie wussten, dass sie zur Insel des Schreckens gehen, einem sehr berüchtigten D&D-Schauplatz, aber sie wussten nicht, warum sie dorthin gehen. Als dann enthüllt wurde, dass es Vecna ist, wussten wir, dass wir eine große Geschichte mit ihm erzählen müssen, da er ein so bekannter Bösewicht ist.

Wir hatten auch das Gefühl, dass er ein sehr fesselnder Gegenspieler ist, der es uns ermöglicht, eine unserer länger andauernden Geschichten rund um das Codex der Unendlichen Ebenen zum Abschluss zu bringen. Die Spieler verfolgen diese Handlung schon seit geraumer Zeit. Obwohl es schön ist, dass man in DDO nicht jede Erweiterung verfolgen muss, um trotzdem eine unterhaltsame Geschichte zu erleben, in der man versteht, was passiert, werden Spieler, die uns begleitet haben und die Eskapaden des Codex verfolgt haben, in dieser Zeit Belohnungen für diese Geschichte erhalten.

Für uns war klar, dass Vecna eine so mächtige Entität ist, dass es ein außergewöhnliches Abenteuer in anderen Ebenen sein würde, was angesichts der berüchtigten Macht, die die Spieler in diesem Punkt ihrer Abenteuerkarriere erreicht haben, angemessen ist.

F: Können Sie über einige der neuen Feinde und Herausforderungen sprechen, denen sich die Spieler in diesem außerebenlichen Abenteuer stellen werden?

Grow: Dies ist eine interessante Zeit in der Geschichte für die Spieler, denn bis zu diesem Zeitpunkt ist es in einigen D&D-Szenarien sehr typisch, dass mächtige Wesen und Götter direkt auf dich zukommen und mit dir interagieren, aber in der Eberron-Szenerie – dem Heimatort der Spieler in DDO – ist das nicht so üblich. Die Götter tun sozusagen ihr eigenes Ding und du hast es überwiegend mit ihren Anhängern zu tun. In diesem Update ist Vecna eine solche Bedrohung für das Reich von Eberron, dass die Spieler tatsächlich direkter mit einigen dieser wirklich mächtigen göttlichen Wesen interagieren können, was in dieser Szenerie normalerweise nicht passiert.

Wir sind sehr aufgeregt deswegen, denn das bedeutet, dass Spieler, die wirklich in die Dynamik der Gottheiten in D&D oder in die Eberron-Fans eintauchen wollen, erstmals mit Wesen wie dem Reisenden interagieren können, der in der Vergangenheit nur angedeutet wurde, oder direkter mit Lady Vol oder dem Lord of Blades.

Wir sind auch sehr gespannt, sie an einige neue Orte zu bringen, denn da diese Wesen sehr mächtig sind, bedeutet das auch, dass einige der Orte, zu denen du gehen musst, um mit ihnen in Kontakt zu treten, extremer sind als üblich. Zum Beispiel wirst du deine ersten Blicke auf das sogenannte Glastafelland und das Trauerland werfen können und du wirst auch in die Elementarebene des Wassers gehen können. Es gibt sogar ein wenig Abenteuer im Ätherischen Plan.

F: In dieser Erweiterung werden die Spieler den Campus der Morgrave-Universität in der Stadt Sharn erkunden. Was hebt Morgrave von anderen Gebieten ab, mit denen die Spieler konfrontiert wurden?

Wachsen: Bis zu diesem Punkt waren die Spieler an Orten wie den Towers of the Twelve in Eberron, die sozusagen die kontinentale Forschungseinrichtung für arkane Gelehrte sind. In Morgrave bekommen Sie mehr davon. Das hier ist eine viel etabliertere Universität, sie ist viel prächtiger. Es gibt allgemein viele mehr Charaktere als in den Towers of the Twelve. Der Umfang von Morgrave University als Ort ist enorm.

Sharn ist eine sehr vertikale Stadt und die Spieler haben das in einigen unserer vergangenen Erweiterungen schon ein wenig erlebt, aber wenn Sie in Morgrave von einem Dach springen, schweben Sie hinunter auf eine ganz andere Ebene und es gibt mehr NPCs und Sie denken “Oh wow, dieser Ort ist wirklich groß” und sehr schön. Wir wollten ihm wirklich dieses Gefühl einer sehr großen, gut etablierten Campus mit viel Pracht verleihen. Also denke ich, dass es mit diesem Update wirklich diesen Ton trifft.

F: Gibt es irgendwelche Funktionen oder Updates, auf die Sie sich besonders freuen?

Wachsen: Wir wollten sicherstellen, dass für jeden etwas dabei ist. Ein Beispiel dafür ist, dass wir eine Art Balance-Anpassung für eine Reihe von Klassen gleichzeitig vornehmen. In der Vergangenheit haben wir uns eher vertikal orientiert. Wir haben eine Klasse ausgewählt und sie von oben bis unten überarbeitet, das ist eine große Überarbeitung. Aber da DDO so viele Rassen und Klassen hat, kann es lange dauern, bis wir endlich bei Ihrer Klasse angelangt sind.

Mit diesem Update wollten wir stattdessen versuchen, einige kleine Fixes über mehrere verschiedene Klassen hinweg vorzunehmen, kleine Schmerzpunkte oder Ärgernisse anzugehen, bei denen die Spieler gesagt haben: “Hey, ich wünschte wirklich, dass sich das geändert hätte.” Wir haben versucht, über eine Vielzahl von Klassen hinweg kleine Anpassungen vorzunehmen, so dass viele Leute interessante Build-Wahlen und Verbesserungen erleben können. Jeder wird darauf zugreifen können.

Wir sind auch sehr begeistert von einer kleinen Funktion für neue Leute. Eine Sache, die uns an DDO schon immer gefallen hat, ist die Tatsache, dass es in manchen Spielen so wirken kann, als ob man “Oh, wenn ich in den letzten Jahren nicht gespielt habe, werde ich nie mit den Leuten mithalten können, ich werde nicht wissen, was los ist und ich weiß nicht einmal, wie ich anfangen soll.” Also haben wir das bestehende Reinkarnationssystem angepasst. Wenn Sie in diesen Inhalt kommen und vielleicht eine Pause von ein paar Jahren gemacht haben, werden Sie immer noch Leute zum Spielen finden, weil die Leute immer wieder durch den Inhalt gehen, im Grunde genommen. Es wird Leute auf Ihrem Level geben.

Wenn Sie jemand sind, der kommt, weil Sie sagen: “Weißt du was, ich muss einfach wieder anfangen, ich erinnere mich nicht einmal mehr, wo ich aufgehört habe.” Wir versuchen, die Wirtshausbesitzer im frühen Teil des Spiels zu aktualisieren, um Ihnen zu helfen, zu sagen: “Ah, Sie haben eine Wahlparalyse, Sie wissen nicht, wohin Sie als nächstes gehen möchten. Hier, ich gebe Ihnen eine Liste, aus der Sie wählen können, und wissen Sie was? Wenn Sie immer noch nicht wissen, was Sie wählen möchten, werde ich einfach eins für Sie auswählen. Hier, machen Sie diese Quest.”

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Die Idee ist, dass die Leute sich ein wenig weniger überfordert fühlen, wenn sie in ein Spiel wie dieses kommen, das so viele verschiedene Inhalte zur Auswahl hat, bei dem man denkt: “Oh mein Gott, wo soll ich überhaupt anfangen?” Besonders, weil alle als eigenständige verstanden werden sollen. Wenn Sie die gesamte Story nicht spielen, schadet es Ihnen nicht, Sie werden wahrscheinlich die ganze Story genießen, aber wenn Sie sagen: “Welche Geschichte will ich?” wird Ihnen der Barkeeper helfen. Das hier ist die erste Iteration davon und wir werden es weiter ausbauen, wenn es den Leuten gefällt.

Und dann gibt es schon etwas für Leute, die sich mit dem Vorverkauf beschäftigt haben, und das ist das Macrotechnic, das unsere erste Epische Bestimmung ist, die wir als neue Bestimmung hinzugefügt haben. Wir haben unser Episches Bestimmungssystem vor ein oder zwei Jahren überarbeitet und die Leute haben es wirklich genossen, also fügen wir jetzt zusätzliche Bestimmungen hinzu. Diese hier ist thematisch rund um das Zusammentreffen von arkane Magie und Technologie.

Zum ersten Mal können Spieler, die diese Epische Bestimmung verwenden, auch wenn sie nicht zur Artificer-Klasse gehören, ein paar Fähigkeiten nutzen, die in der Vergangenheit nur für Artificers verfügbar waren. Wir werden also einige wirklich interessante Charakter-Build-Experimente sehen, worüber sich unsere Community immer freut.

F: Mit dem D&D-Film, Baldur’s Gate 3 und sogar Stranger Things, die viele neue Leute in das D&D-Universum einführen, haben Sie besonderes Augenmerk auf das Spielerlebnis für Neulinge in DDO gelegt?

Grow: Das ist ein Teil davon. Obwohl wir eine treue, langjährige Community haben, werden sie immer Leute zum Spielen brauchen. Und das wird nur passieren, wenn wir sicherstellen, dass das frühe Spielerlebnis im Spiel immer noch geliebt wird, damit der Neueinsteiger sich mit allen anderen verbinden kann und weiß, wohin er gehen und was er tun soll.

Verglichen mit dem Spiel im Jahr 2006 gibt es möglicherweise moderne Gameplay-Konventionen, die sich geändert haben und die wir Ihnen ein wenig besser erklären müssen, da Spiele nicht mehr den gleichen Stil wie wir verwenden. Wir versuchen immer zurückzuschauen und uns zu fragen: “Okay, wie hält sich dieses Erlebnis nach all dieser Zeit noch?”

Wie du gesagt hast, D&D wird immer beliebter, oder? Wir haben gerade den D&D-Film veröffentlicht, den wir alle sehr genossen haben. Es gibt einfach mehr und mehr Interesse an D&D, und deshalb müssen wir hier sein, um all diese neuen D&D-Fans aufzufangen, die ihre Liebe zu diesen Settings und Spielmechaniken immer weiter ausbauen.

F: DDO wird liebevoll als “Old-School-MMORPG” bezeichnet. Wie schafft ihr es, diesem Old-School-Vibe treu zu bleiben und gleichzeitig moderne MMO-Konventionen im Blick zu behalten?

Grow: Eines der Dinge, über die wir nachdenken, ist die Infrastruktur rund um das Spiel. Beispielsweise haben wir gerade eine umfangreiche Überarbeitung unseres Ingame-Shops durchgeführt, in dem die Spieler Gegenstände erhalten. Wir aktualisieren auch unsere Website und unsere E-Mails. Alle diese unterstützenden Funktionen müssen auf dem neuesten Stand gehalten werden. Die Spieler werden dich mit jedem anderen Produkt vergleichen, und das ist der erste Eindruck, den sie von dir bekommen.

Wenn also im Jahr 2006 jeder Vor- und Nachnamen bei der Charaktererstellung abgefragt hat und heute die meisten Produkte das nicht mehr tun, dann siehst du damit ein wenig seltsam aus und die Leute möchten dich vielleicht nicht ausprobieren. Du musst darauf achten, wie die Einführung in den meisten Spielen aussieht und es ein wenig anpassen, damit es sich immer noch vertraut anfühlt.

Wenn sie dann auf Dinge stoßen, die weniger vertraut sind, sind sie bereit dafür, weil sie denken: “Okay, es gibt diese Elemente, die spezifisch für dieses Spiel sind”, wie zum Beispiel Ressourcenmanagement oder das Reinkarnationssystem oder die Komplexität der Charakterentwicklung. Sie sind dann eher bereit, diese Unterschiede anzunehmen.

Wir versuchen auch darüber nachzudenken: “Gibt es Mechaniken, die wir haben, die früher von den Spielern gut verstanden wurden, aber jetzt vielleicht nicht mehr so verständlich sind? Können wir ein wenig optimieren, aber dennoch den Geschmack eines eher retrohaften MMORPG beibehalten?”

Es gibt definitiv eine Lernkurve, aber ich schätze, wie sich DDO von vielen anderen MMOs unterscheidet, die ich spiele.

Grow: Manchmal geht es auch einfach darum, wie man sich selbst beschreibt. Wenn ich sage: “Hey, wir sind ein Action-RPG online”, und die Leute sagen: “Ich verstehe immer noch nicht ganz, was du meinst.” Dann sage ich vielleicht: “Du weißt was? Wir sind ein Fantasy Escape Room, aber du kannst mit fünf anderen Freunden spielen und so viele Escape Rooms erleben, wie du dir vorstellen kannst, denn wir haben so viele davon.” Und wenn sie dann sagen: “Oh ja, Escape Rooms. Ich weiß, worum es geht”, weil wir Fallen und Rätsel und all das haben.

Manchmal geht es also darum, die Sprache zu aktualisieren, um besser kommunizieren zu können, welche Art von Erlebnis die Leute in dem Spiel haben werden, wenn sie es betreten.

F: Im Vergleich zu seinen früheren Tagen ist DDO benutzerfreundlicher geworden. Wie gehen Sie mit dem Gleichgewicht um, zugänglich für einzelne Spieler zu sein, während Sie den Gruppenspielaspekt von D&D fördern und belohnen?

Grow: Eines der Dinge, auf die wir in DDO immer sehr achten, ist die Fähigkeit, es einem Spieler zu ermöglichen, die gewünschte Herausforderung in einem bestimmten Erlebnis anzupassen. Wenn du einen Dungeon alleine spielen möchtest, wirst du wahrscheinlich den Casual-Modus wählen. Wenn du ihn alleine spielen möchtest, aber bereit bist, etwas mehr Risiko einzugehen, kannst du wahrscheinlich einen unserer KI-Begleiter engagieren.

Dann, wenn du in den Schwierigkeitsgraden Hard, Elite, Reaper – was jemand als Alptraum-Modus betrachten könnte – oder unserem neuen Konzept, das wir in den letzten Jahren gemacht haben, den Hardcore Seasons, in denen du nur ein Leben hast und wenn du stirbst, bist du aus dem Wettbewerb ausgeschieden.

Indem wir den Leuten ermöglichen, selbst zu entscheiden, wie schwer sie das Erlebnis haben wollen, können sie die Größe ihrer Gruppe anpassen. Bei manchen Inhalten gehst du vielleicht hinein und denkst: “Okay, das ist wirklich schwer, aber ich möchte die Geschichte sehen oder das bestimmte Item verdienen, das ich schon immer für meinen Charakter haben wollte. Jetzt werde ich ein paar Freunde finden, die mir helfen, es auf diesem schwierigeren Schwierigkeitsgrad zu spielen.”

Aber wenn ich jemand bin, der sagt: “Schau, ich möchte einfach alleine spielen, ich möchte nicht mit anderen interagieren, ich möchte die Geschichte lesen, ich möchte dieses Rätsel alleine lösen”, dann kannst du auf dem Schwierigkeitsgrad spielen, der dir das ermöglicht.

Es ist schön, dass praktisch alle Inhalte zugänglich sind. Es geht nur darum, den Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Spieler zu bestimmen.

Grow: Genau. Und das ändert sich auch im Laufe des Spiels. Ich habe festgestellt, dass manche Leute, wenn sie das Spiel beginnen, mit Casual und Normal starten, dann, wenn sie immer besser werden oder einen Charakter-Build finden, der ihnen wirklich liegt, steigern sie den Schwierigkeitsgrad. Sie spielen vielleicht alleine auf einigen dieser wirklich schweren Schwierigkeitsgrade, bei denen andere Leute Gruppen brauchen, um zu spielen. Es geht darum, was du brauchst, und du kannst es anpassen, wie nötig.

Manchmal kannst du auch einen Schritt zurückgehen, weißt du, es gibt nichts, was besagt, dass nur weil du diesen Dungeon hier auf Elite gespielt hast, der nächste auch Elite sein muss. Du wählst aus, was du brauchst, während du voranschreitest.

F: Wie Sie bereits erwähnt haben, existiert DDO seit 2006. Was sind Ihrer Meinung nach die größten Veränderungen des Spiels im Laufe der Jahre?

Grow: Ich habe etwa zwei Monate nach dem Start des Produkts angefangen zu spielen und bin dann ein Jahr später dem Unternehmen beigetreten. Daher habe ich es definitiv in all seinen verschiedenen Inkarnationen erlebt. Offensichtlich ist die wirklich, wirklich große Veränderung, als es kostenlos spielbar wurde. Als das Produkt anfangs startete, war es nur im Abonnement erhältlich, aber als wir kostenlos spielbar wurden, wurde die Wahlmöglichkeit eröffnet, wo jemand denkt: “Hey, dieses Spiel ist so schwer. Wenn ich nur ein paar zusätzliche Heiltränke hätte, könnte ich weitermachen,” oder “Hey, ich möchte einige kosmetische Gegenstände” oder was auch immer du brauchst. Plötzlich stand diese Wahl in dem Umfang zur Verfügung, den du wolltest, das war natürlich riesig. Das hat die Branche verändert.

Und in Bezug auf das Gameplay sind es manchmal die kleinen Dinge. Es sind Dinge, die wir auch jetzt noch herausfinden konnten, aber vor langer Zeit nicht herausfinden konnten. Wir hatten bestimmte Technologien vermisst, um Umhänge oder Reittiere zu haben, und anstatt das aufzugeben, haben wir Jahre später gedacht: “Nein. Das ist etwas, das den Spielspaß wirklich beeinflusst, wir werden herausfinden, wie wir das einbauen können.” Für andere Spiele wäre das von Anfang an wie “Umhänge? Wovon redest du?” Aber für uns war es wie “Ja! Umhänge!”

Auch einige unserer Änderungen an der Art und Weise, wie wir Inhalte erstellen. Wir haben viele verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, um Raiding zu machen. Mir gefiel die Art und Weise, wie DDO-Raids funktionierten, denn ich kam ursprünglich von einem unserer Schwester-Spiele: Ich habe vor langer Zeit Everquest gespielt. Für mich bedeutete ein Raid, dass ich 50 Leute zusammenbringen und super organisiert sein musste, und ich war einfach noch nicht bereit für so ein Engagement. Also hatte DDO diese eher mundgerechten Raids, bei denen ich eine viel kleinere Gruppe von Leuten zusammenbringen konnte, um sie anzugehen, und trotzdem coole Mechaniken und coole Monster hatte, aber es fühlte sich so an, als könnte ich das in kleinen Stücken angehen. Es war einfach ein anderer Stil, den ich wirklich genossen habe.

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Ich habe auch die Settings genossen, zu denen wir reisen durften. Ursprünglich waren wir nur in Eberron, nicht wahr? Es war nur 100% Eberron. Aber wenn man an D&D denkt, denkt man an all die verschiedenen Settings. Man ist nicht nur in den vergessenen Reichen oder nur in Ravenloft. Für die meisten Leute, die D&D mögen, haben Charaktere immer ein bisschen überall hingehen können. Für diese Gruppe machen wir hier ein CampaGameTopic, aber jetzt ändern wir es und gehen vorübergehend nach Ravenloft.

Jetzt, da wir die Spieler in andere D&D-Universen bringen können, war das eine große Veränderung, denn man spürt wirklich den Unterschied in der Optik und dem Geschmack der Orte, wenn man von Eberron kommt, das dieses magepunk-Gefühl hat, und dann in die vergessenen Reiche tritt und denkt: “Wow, das ist ein ziemlicher Unterschied.” und dann geht man nach Ravenloft und es ist Gothic Horror und man spürt wirklich den Unterschied. Man kann das probieren, wonach man an diesem Abend Lust hat.

F: Das ist etwas Tolles an D&D, es ist ein Multiversum mit einer Vielzahl von Möglichkeiten. Offensichtlich ist Baldur’s Gate 3 im Moment riesig für D&D-Fans. Was ist die Philosophie von DDO, wenn es darum geht, Überschneidungen zu machen oder Bezugnahmen auf andere Spiele im D&D-Bereich? Haben Sie Beziehungen zu den anderen D&D-Spielen wie Neverwinter?

Grow: Die Vision ist derzeit, dass jedes Spiel sozusagen sein eigenes Ding ist. Denken Sie an uns wie an einen Spielleiter, wie Amanda der Spielleiter dieser Inkarnation all dieser verschiedenen D&D-Universen ist, und dann ist Neverwinter der Spielleiter für das, was in diesem Geschmack passiert.

Wir alle folgen den gleichen allgemeinen Richtlinien, die von unseren großartigen Partnern bei Wizards of the Coast kommen, wo sie uns helfen zu verstehen, was wirklich kanonisch ist. So sind wir uns alle einig, dass in diesem Universum ein bestimmtes Monster immer so genannt wird oder dass Elminster in diesem Universum bekannt ist, bestimmte Dinge getan zu haben.

Wir haben auch eine gewisse Freiheit, ein wenig zu verdrehen und zu sagen: “Nun, in unserem CampaGameTopic-Setting hat Elminster vielleicht diese anderen Dinge getan”, und das wird vielleicht gar nicht in anderen Produkten erwähnt. Wir haben einige Dinge, bei denen man sehen kann, dass wir uns überschneiden mit “Ja, diese Stadt existiert und ja, diese Geschichte existiert, aber wenn ich dieses Spiel spiele, sind diese Ereignisse passiert.” Ich finde es ziemlich cool, weil man sich nicht erschöpft fühlt. Wenn man eine Geschichte über zum Beispiel die Roten Zauberer von Thay in einem Spiel hört, bedeutet das nicht zwangsläufig, dass man alles weiß, was in einem anderen D&D-Spiel mit den Roten Zauberern von Thay passieren wird.

Das ist für mich eine Stärke, weil es bedeutet, dass man, wenn man eine große Leidenschaft für bestimmte Settings, bestimmte Kreaturen oder bestimmte Orte hat, all diese verschiedenen Multiversumsflavors sehen kann, wie “So wurde dieser Ort hier interpretiert, aber hier sagte man, dass Eveningstar so war.” Es macht Spaß zu sehen, dass es fast wie die Stringtheorie für D&D ist.

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F: Es gibt viele großartige MMOs auf dem Markt, aber DDO hat eine treue Community. Warum glauben Sie, dass Spieler sich zu DDO hingezogen fühlen?

Grow: Ich denke, zum Teil liegt es am Gameplay, zum Teil daran, wie wir das Spiel betreiben. Vom Gameplay her hat DDO eine wirklich spaßige Dynamik, bei der man sich hinsetzen und praktisch wie in einem Escape Room mit Freunden oder alleine spielen kann. Es ist einfach, eine Pause einzulegen und sein Abendessen zu machen oder was auch immer man tun muss. Das macht es wirklich einfach, in seinem eigenen Tempo zurückzukommen, weil es so viele Wahlmöglichkeiten gibt. Man denkt sich: “Das ist es, worauf ich im Moment Lust habe, und ich kann mich wirklich anpassen.” Ich glaube, das ist ein riesiger, riesiger Bestandteil dessen, was einen Menschen sagen lässt: “Oh, ich spiele DDO wirklich gerne.”

Wir haben immer versucht, uns wirklich bewusst zu sein, was die Leute gerne sehen, welche Mechaniken sie verbessern oder aktualisieren möchten oder auf welche Weise sie mehr Spaß haben würden. Also versuchen wir, sehr engagiert mit ihnen zu sein.

Ich denke, das ist ein weiterer Teil davon. Wenn du ein Spiel spielst, bei dem du denkst: “Hey, wenn es etwas an diesem Spiel gibt, von dem ich denke, dass es noch mehr Spaß machen würde, wenn ich es ihnen sage, könnten sie es tatsächlich tun!” Du fühlst dich, als hättest du ein bisschen mehr Einfluss, es ist eher eine Gemeinschaft zu dem Zeitpunkt. Es ist wirklich wichtig, diese soziale Verbindung zu haben, auch wenn du alleine spielst, gibt es immer noch dieses Gefühl von: “Ich weiß, dass es diese Gegenstände im Auktionshaus von anderen Leuten gibt, die sie dort hinstellen, ich weiß, wenn ich in einem öffentlichen Bereich herumstehe, sehe ich so und so auf seinem wirklich coolen Reittier an mir vorbeifahren.” Ich denke, das ist ein wirklich wichtiger Teil dessen, was die Leute immer wieder zurückkommen lässt.

Eines der Dinge, die wir während der Pandemie bemerkt haben, war, dass wir einen enormen Ansturm von Spielern hatten, und viele von ihnen waren seit ein paar Jahren nicht mehr da. Ich sprach mit Leuten und fragte: “Was hat euch zurückgebracht?” Und sie sagten: “Nun, ich fühlte mich wirklich isoliert, und dieses Spiel zu spielen hat es mir ermöglicht, dieses Gefühl zu haben, mit allen zusammen zu sein und das Gefühl zu haben, dass ich irgendwo hingehe und Dinge tue und mit Leuten etwas erreiche. Ich konnte meinen Build so abstimmen, wie ich es wollte, oder wir konnten diesen Drachen besiegen oder was auch immer ich tun musste.”

Es ist wirklich schön, wenn du an einem Spiel wie diesem arbeitest und hörst, dass du solch einen Einfluss auf das Leben der Menschen hast. Ich denke, das ist wirklich das Zeugnis dafür, was ein Spiel wie DDO und einige unserer anderen Produkte in der Daybreak-Familie so lange am Laufen hält. Diese wirklich starke Gemeinschaft.

F: Was die Gemeinschaft und die Spielerbeteiligung betrifft, gab es größere Veränderungen, die dir aufgrund des Spielerfeedbacks in den Sinn kommen?

Grow: Es gibt immer tonnenweise davon, und einige davon sind kleine Dinge, bei denen jemand ein merkwürdiges Ungleichgewicht mit einer ganz bestimmten Fähigkeit für eine ganz bestimmte Klasse erwähnt, und wir denken: “Oh, weißt du was? Das ergibt keinen Sinn. Okay, lass uns das versuchen zu verbessern.” Ich denke, du wirst einige dieser Änderungen mit diesem Klassen-Balance-Durchgang sehen, da wir uns wirklich die Dinge angesehen haben, die von der Community immer wieder hochkommen.

Einstellungen sind eine weitere große Sache, die vom Feedback der Spieler und von dem, was sie begeistert, beeinflusst wird. Wir haben gerade erst kürzlich eine Umfrage gemacht, bei der wir gesagt haben: “Hey, hier sind alle Einstellungen, zu denen wir gehen könnten, wie fühlst du dich dazu?” und bisher war es genau das Richtige, jeder sagt: “Ja, wir wollen hierhin, hierhin und hierhin gehen!” Wir denken: “Okay, das ist gut, weil das ist, was wir dachten, dass ihr wollt, weil wir eure Sachen lesen und eure Kommentare hören.”

Früher musstest du im Grunde nur ein Forum überwachen. Jetzt haben die Leute so viele verschiedene Kanäle, um uns Informationen zu geben, dass du überall zuhören musst, weil die Leute Live-Streams haben und auf vielen verschiedenen sozialen Netzwerken aktiv sind und in unseren internen Foren sind. Du musst in der Lage sein, all das zusammenzufassen. Wir versuchen, alles aufzuschnappen und zu schauen: “Was wollen die Spieler tun? Wohin wollen sie gehen?”

Also sind die nächsten Orte, zu denen wir gehen werden, ein direktes Ergebnis dieses Feedbacks von Spielern, die sagen: “Ja, lass uns hierhin gehen.”

F: Du hast erwähnt, wie DDO damals der Übergang zum Free-to-Play war, ein ziemlich großer Moment für das Spiel, und tatsächlich ein frühes Beispiel, dem andere in der Branche gefolgt sind. Wie gehst du mit dem Gleichgewicht um, Spieler dazu zu verleiten, in das Spiel zu investieren, während du gleichzeitig “Pay-to-Win” und solche Dinge vermeidest?

Grow: Was wir immer gesagt haben, ist, dass du uns entweder Zeit geben kannst oder du kannst uns Geld geben, solange es nicht wirklich um dein Können geht. Ich mache immer den Witz, dass der Shop eher darum geht, “Bezahle, um nicht so hart zu scheitern”, anstatt zu gewinnen, denn ich garantiere dir, dass es in DDO Dungeons gibt, in denen es mir egal ist, ob du unendlich viele Wiederbelebungskuchen und unendlich viele Heiltränke gekauft hast, du kannst diese Quest trotzdem nicht schaffen. Also denke ich, das ist ein Teil davon: Wir versuchen nicht, den Inhalt so abzustimmen, dass er auf die Ressourcen des Shops angewiesen ist, um daran vorbeizukommen.

Was wir wollen, ist, dass der Laden dich erwischt, wenn du wirklich kämpfst, aber für eine geschickte Person, für diejenigen, die sich wirklich um diese Dynamik kümmern und sagen: “Weißt du was? Ich weiß, wie man das spielt, ich habe einen tollen Build, ich weiß, wie man das Timing dieses Rätsels macht, ich werde es tun.” Ein großer Teil davon ist sicherzustellen, dass die Beziehung zum Laden nicht darum geht, “Oh, ich brauche den Laden, um Dinge zu erreichen.” Dafür ist der Laden nicht da. Der Laden ist da, um jedem zu helfen, der sagt: “Ich möchte dieses Spiel lieben, aber Mann, ich habe nicht die Fähigkeiten.”

Eine weitere Sache ist einfach zuzuhören, worüber die Spieler sprechen, wenn sie sagen: “Mein Leben wäre um 1% besser, wenn du diese Option für mich hättest”, und wir schauen es uns an und sagen: “Okay, wenn wir dir diese Option geben, wird das eine Menge kaputt machen? Wird das in Ordnung sein?” Wir analysieren es und dann sagen wir: “Okay, dieser Vorschlag scheint sicher zu sein, lassen Sie uns das machen und sehen, ob die Leute es nützlich finden werden.”

Es war eine große Herausforderung für uns, weil es ein paar andere Free-to-Play-Spiele auf dem Markt gab, die zur gleichen Zeit wie wir erschienen sind, aber sie waren von Anfang an als Free-to-Play konzipiert, sie hatten immer einen Laden und Inhalte. Für uns war das Besondere unsere Fähigkeit, ein bereits bestehendes Produkt komplett umzugestalten, das bereits als Abonnement-Spiel mit einer bereits etablierten Spielerbasis konzipiert war, und ihnen bei diesem Übergang zu helfen. Es war ein großer Erfolg für DDO.

Ich denke an DDO wie einen Drachenphönix, wir finden immer Wege, es relevant zu halten, uns immer wieder neu zu erfinden, und wir wollen, dass dieser Drache für immer fliegt.

Ich mag deinen Punkt, dass der Inhalt nicht auf den Shop ausgerichtet sein sollte. Viele frühe Free-to-Play-MMOs waren praktisch unmöglich voranzukommen, ohne viel zu investieren, weil alles auf den Shop ausgerichtet war.

Grow: Wir haben auch versucht, sicherzustellen, dass wir eine weitere Dynamik hatten, die nicht jedes Spiel hatte, nämlich die Möglichkeit, Zeit statt nur Geld zu investieren. Für einige Spieler sind sie tatsächlich sehr gut und haben die Zeit, das System zu spielen, das dich mit Punkten belohnt, im Wesentlichen für deine Spielzeit.

Wir hatten Leute, die sagten: “Schau mal, ich habe es bis zur Maximalstufe geschafft und keinen Cent bezahlt!” und das ist großartig, du bist hier drin, du spielst, du hast Spaß mit allen anderen, und das ist es, was wir wollen: Leute, die hier Spaß miteinander haben.

Für diejenigen, die sagen: “Oh, das könnte ich nicht tun. Ich habe einen Vollzeitjob und Kinder und ich weiß nicht, wo ich die Stunden am Tag finden würde, um das zu tun, was du gemacht hast, aber ich habe ein bisschen Geld. Ich bezahle lieber für einen XP-Beschleuniger oder so etwas.” Also geht es darum, wie du damit interagieren möchtest, denn in einigen Spielen geht es im Laden nur um deine Kreditkarte, das war’s. Wir haben viele Spieler, die eine Mischung aus beidem machen oder das eine oder das andere. Es ist einfach, was auch immer du brauchst.

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F: Was möchtet ihr vom DDO-Team in Zukunft verbessern?

Grow: Ich habe das Gefühl, dass es eine Dynamik gibt, die wir vor langer Zeit gemacht haben und die wir schon lange nicht mehr besucht haben, und ich möchte sehen, ob wir sie wieder aufgreifen können, nämlich die Idee der Gemeinschaftsziele. Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, aber das ist ein Element, das ich erkunden möchte: Gemeinschaftsziele. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das zu erreichen, aber das ist ein Bereich.

Außerdem möchten wir gerne weitere D&D-Settings erkunden. Das war Teil unserer Umfrage. Wir haben dieses ganze D&D-Multiversum, lass uns sehen, wohin die Leute in diesem Multiversum gehen wollen. Wir sind sehr aufgeregt, weil neue Orte immer neue coole Kunst und neue coole Monster bedeuten. Das ist es, worauf wir uns freuen.

Wir sind wirklich begeistert, wie die Spieler unsere Hardcore Seasons genießen. Als es zum ersten Mal begann, war die ganze Sache einfach “Wenn du stirbst, bist du draußen”. Es gibt eine Bestenliste und wenn du stirbst, kannst du deinen Charakter behalten und nach Abschluss der Saison auf den regulären Server bringen. Dann dachten wir uns: “Was ist, wenn wir Hardcore Seasons haben, in denen wir wirklich mit den Regeln des Spiels herumspielen, aber auf eine Weise, dass es die regulären Server nicht beeinflusst? Das passiert nur in diesem Wettbewerb?”

In der letzten Saison haben wir eine Schatzsuche gemacht, bei der wir in diese Verliese gegangen sind und eine bestimmte spezielle goldene Truhe platziert haben. Und wir sagten: “Finde sie, du hast ein Leben, sterbe nicht, aber schau mal, ob du all diese Schatztruhen finden kannst.” Und die Leute haben es geliebt.

Wir haben erkannt, dass wir immer wieder interessante Mechaniken einführen können, bei denen die Leute auf unterschiedliche Weise herausgefordert werden können. Und ich denke, das ist eine wirklich lustige Gelegenheit für die Spieler, die wirklich, wirklich gut in dem Spiel sind und das Gefühl haben: “Mann, selbst auf Reaper fühle ich mich nicht genug herausgefordert.”

Als du die Hardcore Seasons erwähnt hast, war ich neugierig, ob DDO daran interessiert ist, mehr von dieser Art saisonalem Nebenspiel auszuprobieren, und es ist großartig, dass ihr weitere plant.

Grow: Außerdem haben wir auch das, was wir Redux nennen, das während der Weihnachtspause stattfindet. Dabei bekommt man eine zweite Chance, wenn man die Saison beim ersten Mal verpasst hat.

Wenn dir eine bestimmte Saison nicht gefallen hat, bist du nicht für immer daran gebunden. Du kannst sagen: “Hey, die Feuer-Saison hat mir nicht wirklich gefallen, aber ich mochte die Saison mit den goldenen Schatztruhen, also werde ich in dieser Saison spielen.” Ich denke, das ist ein großer Teil dessen, was daran so viel Spaß macht.

Frage: Wenn man sich die MMORPG-Landschaft im Allgemeinen ansieht, gibt es Praktiken oder Mechaniken, die du in anderen Spielen im Laufe der Jahre gesehen hast, von denen das DDO-Team beschlossen hat, sich fernzuhalten?

Grow: Wir sind immer sehr sensibel gegenüber Mechaniken, die Flaggen setzen. Das ist eine großartige Möglichkeit für Spieler, einen Grund zu haben, mit anderen Leuten spielen zu wollen. Aber wenn man sie zu aggressiv abstimmt, dann ist man die Person, die feststeckt, weil man das eine kleine Teilchen verpasst hat und niemand sonst an dieser Stelle ist, und jetzt ist man irgendwie alleine. Deshalb versuchen wir immer, das im Blick zu behalten.

Manchmal sieht man eine Mechanik eingeführt werden, bei der der Grund, warum der Spieler die Mechanik ausführt, ein wenig zu offensichtlich ist. Das bricht die vierte Wand für uns, die Spieler, wenn wir es erleben, und wir denken: “Ich verstehe sehr deutlich, was der Entwickler mich dazu zwingen will zu tun.”

Wir mögen es nicht, wenn unser Gameplay oder unsere Mechaniken sich so anfühlen. Wir möchten immer, dass sie sich so anfühlen, als wärst du im DDO-Universum und dass es Teil des Spiels ist.

Frage: Hast du abschließend noch Gedanken, die du über DDO oder Vecna Unleashed teilen möchtest?

Grow: Was Vecna zu einem so großartigen Bösewicht macht, ist die Tatsache, dass er geheimnisvoll ist und immer einen Schritt voraus ist. Also hoffe ich, dass die Spieler mit diesem einen etwas emotionale Katharsis erleben werden, denn bis jetzt hatten sie immer das Gefühl, dass sie hinter seinen Plänen hergezogen werden. Und deshalb war dies eine Gelegenheit, sich mit einigen der größeren Gottheiten zusammenzutun, um tatsächlich versuchen, dem Problem voraus zu sein.

Das war es, was wir mit dieser Geschichte wirklich erreichen wollten. Wir möchten, dass die Leute das Gefühl haben, dass sie nicht nur von diesem Bösewicht mitgeschleift werden, und wir möchten wirklich, dass sie sagen: “Weißt du was? Ich als Held habe viel durchgemacht und viel gesehen und ich denke, wenn ich und meine Freunde uns zusammentun, können wir etwas gegen dich tun.”

Aber Vecna ist ein so großartiger Bösewicht. Ich bin ein großer Fan von Lichs im Allgemeinen, sie gehören zu meinen Lieblingsmonstern, deshalb war ich wirklich aufgeregt, dass wir Vecna einführen konnten und seine Listigkeit sehen konnten. Die Spieler hatten viel Spaß dabei, in der Isle of Dread die Geheimnisse herauszufinden.

Wir hatten diese zusätzlichen Geheimnisse zu einem Raid hinzugefügt, und sie versuchten, sie herauszufinden, und dann versuchten sie es immer wieder und wieder und erreichten den kritischen Wendepunkt, an dem sie dachten: “Sind wir einfach nur verrückt? Haben wir uns eingebildet, dass es hier tatsächlich ein Rätsel zu lösen gibt?”

Dann haben sie es endlich gelöst und einen ganz anderen Abschnitt des Raids freigeschaltet, und du hast diese ganze Hintergrundgeschichte über diese zusätzlichen Charaktere bekommen, die mit Vecnas Vergangenheit interagiert hatten. Es war wirklich befriedigend, diese Art von Komplexität für so einen Bösewicht einbringen zu können. Ich hoffe wirklich, dass die Leute Spaß daran haben, die mit ihm verbundenen Abenteuer zu erleben.

[ENDE]

Dungeons & Dragons Online ist auf dem PC kostenlos spielbar.

Mehr: Dungeons & Dragons: Wer ist Vecna?