Baldur’s Gate 3 Wie man den High Hall Courtyard räumt

Baldur's Gate 3 Wie man den High Hall Courtyard erfolgreich durchspielt

Schnellzugriff

Der Kampf in Baldur’s Gate 3 hat seine Höhen und Tiefen, aber wenige Schlachten sind so aufregend oder flexibel wie das finale Gebiet: High Hall Courtyard. In diesem Kampf wirst du nicht nur auf Feinde treffen, gegen die du von Akt Eins bis Akt Drei gekämpft hast, sondern du wirst auch die Möglichkeit haben, deine eigenen Verbündeten herbeizurufen.

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Indem du das Schlachtfeld mit den Freunden, die du auf deinem Weg gemacht hast, belagerst, kannst du dein taktisches Denken einsetzen und dich dabei wie ein zertifizierter Badass fühlen. Vom Anführer einer Gruppe zum Anführer einer Armee haben wir die Einblicke, die du brauchst, um einer der größten Generäle von Baldur’s Gate zu werden.

Wie man Verbündete im finalen Kampf beschwört

Wenn du den finalen Kampfabschnitt des Spiels beginnst, wirst du zu einem Bereich außerhalb des High Hall Courtyard gebracht, wo du auf alle Verbündeten triffst, die du während deiner Bemühungen in Baldur’s Gate gesammelt hast.

Jeder Verbündete in diesem Raum kann herbeigerufen und dir im finalen Kampf helfen. Nicht jeder von ihnen wird persönlich erscheinen, aber sie könnten starke Spezialeffekte oder Horden von Untergebenen unter sich haben, die sie an ihrer Stelle schicken werden.

Nachdem du deine motivierende Rede an die Gruppe gehalten hast, darfst du dich in den High Hall Courtyard begeben. Schaue dir die Schnellzugriffsleiste am unteren Rand deines Bildschirms in der Nähe der Gesundheit deines Charakters an. Es wird ein neuer Schalter: “Rufe Verbündete herbei” sichtbar sein.

Wähle Rufe Verbündete herbei und du wirst alle herbeirufbaren Verbündeten und ihre Fähigkeiten sehen können. Wir empfehlen dringend, diese vor dem Durchschreiten des großen Tores zum High Hall Courtyard zu lesen, um einen Überblick über all deine Optionen zu erhalten.

High Hall Courtyard: Unterer Bereich

Wenn du den Hof zum ersten Mal betrittst, wirst du sofort mit folgenden Feinden konfrontiert:

  • Ein Illithid-Arkanist mit Feuerschild auf der Haupttreppe (Osten).
  • Zwei Fanatiker der Absolute (Paladine) am Fuße der Haupttreppe.
  • Ein Inquisitor der Absolute (Armbrust-Ranger) an der rechten Mauer.
  • Eine Meisterin der Seelen an der rechten Mauer.
  • Acht Goblin-Spurenleser an der linken Mauer.
  • Adept der Absolute (Zauberwirker) an der linken Mauer.
  • Ein Oger im oberen Abschnitt der linken Mauer.
  • Ein geflügelter Schrecken im oberen Abschnitt der rechten Mauer.

Auch wenn es alternative Methoden gibt, den Innenhof von links oder rechts zu betreten, ist es überraschenderweise besser, einfach durch das zentrale Haupttor in den Innenhof zu gehen. Von dieser Position aus kannst du Verbündete an beliebigen Stellen auf dem Schlachtfeld beschwören.

Es gibt keinen Vorteil darin, sich durch Unsichtbarkeit anzuschleichen, da die Bogenschützen oben See Unsichtbarkeit aktiviert haben.

Wenn du den Innenhof betrittst, empfehlen wir dir einen Zauberwirker mit Nebeltritt zu verwenden, um die Mauer auf der linken Seite zu erreichen. Die Goblin Tracker sind so eng beieinander, dass sie anfällig für Angriffe wie Blitz und Kältekegel sind.

Wenn du deinen Zauberwirker hier oben platzierst, kannst du später die Feuerfässer an dieser Mauer ausnutzen.

Auf der rechten Seite kann dein Illithid den Bogenschützen mit Nebulösem Schwarzen Loch von der Mauer herunterziehen und sie in den Hauptbereich bringen. Diese Position ermöglicht es dir auch, Psionischen Rückstoß zu benutzen, wenn der Waldläufer schließlich Einfangender Schlag einsetzt.

Deine Zentraltruppen sollten anfangen, Verbündete auf das Spielfeld zu beschwören.

Im ersten Zug des Kampfes sind die besten Verbündeten, die du beschwören kannst, entbehrliche, defensive Fronttruppen, um die Paladine und den Illithid Arcanist zu blockieren und Schaden abzufangen. Diese Truppen umfassen:

  • Florricks Gefolge
  • Die Wache
  • Die Gur-Jagdwächter

In deinem zweiten Zug kann dein Zauberwirker ein Feuerball-Zauber (oder etwas Ähnliches) an die Ecke der linken Mauer benutzen, um ein Paar explosive Fässer zum Explodieren zu bringen. Zu diesem Zeitpunkt sollten der Oger und eine Anzahl von schwächeren Feinden hier explodieren.

Halte deinen Illithid weiterhin Leute von den Mauern herunterziehen, und versuche dabei bevorzugt den störenden Adepten der Absoluten (den Zauberwirker) so schnell wie möglich auszuschalten.

Ab diesem Punkt hängt es von dir ab, wie du vorgehst. Je nach Zusammensetzung deiner Gruppe kannst du deine mittleren Einheiten entweder Verbündete beschwören lassen oder sie selbst in den Kampf eingreifen lassen.

Die besten Unterstützungsverbündeten im Hintergrund (die sich an den Mauern am besten schlagen) sind:

  • Silver Harp Squadron
  • Meisterdieb Keenes Fixer

Die besten beschwörbaren offensiven Verbündeten sind:

  • Dame Aylin
  • Höllenstalker Yurgir
  • Der seltsame Ochse

Wo nötig, kannst du Isobels Segen der Mondmaid beschwören, um eine Anzahl von Verbündeten auf einmal zu heilen.

High Hall Courtyard: Die Treppe hinaufklettern

Während dieses Kampfes sollten Sie anfangen, die Treppe hochzugehen. Irgendwann wird ein Geflügelter Schrecken kreischen und Verstärkung von links, rechts und von oben die Treppe heraufbeschwören.

Die größte Bedrohung auf dieser Karte ist der riesige Beholder, der die Treppe herunter auf Sie zustürmen wird.

Um mit diesem Beholder und seinen Kobold-Begleitern umzugehen, empfehlen wir Ihnen dringend, Kith’rak Voss’s Kith’raki Inferno Angriff einzusetzen. Dadurch sollten alles außer dem Beholder selbst eliminiert werden, so dass Ihre Teamkollegen und Verbündeten den Beholder entfernen können.

Auf der linken Seite ist die zweitgrößte Bedrohung auf dieser Karte in Form von zwei moderat levelnden Gedankenschinder-Mind Flayers und ihrem Schwarm Intellekt-Verzehrer. Ihr Zauberer kann sie leicht mit einem gut getimten Feuerball, Eissturm oder einem anderen großartigen Flächenschaden-Zauber angreifen.

Sie können jede Ihrer zentralen Einheiten, die nicht dem Beholder gewidmet sind, diesen Weg entlang schicken.

An der nordöstlichen Ecke der Karte befindet sich ein verschlossener Turm, der mit Überlebenden gefüllt ist. Sie können ihn erklimmen, aber die Tür ist verschlossen.

Um sie zu öffnen, können Sie durchbrechen, das Schloss knacken oder die Überlebenden davon überzeugen, Ihnen die Tür zu öffnen. Egal für welche Option Sie sich entscheiden, sie werden an Ihnen vorbeieilen. Der eigentliche Schatz befindet sich in einer Kiste hinter einer zweiten Tür im Turm, die einen Trank der hervorragenden Heilung enthält.

Auf der rechten Seite (auf der Südseite) der Karte an der entfernten Wand kämpfen Sie wahrscheinlich auch gegen einen weiteren Armbrustschützen. Sie können darauf warten, dass Ihre defensiven Verbündeten dort hochspringen und ihn erledigen, dort selbst hinaufgehen oder einen weiteren Schwung Verbündete auf den Schützen beschwören.

Wenn er und alle anderen Feinde auf diesem Feld besiegt sind, können Sie das Konzept in den Turm oben auf der Treppe für den nächsten Abschnitt vorantreiben.

High-Hall-Hof-Turm: Wie man das Netherbrain erreicht

Wenn Sie den Turm am oberen Ende der Hofstufen betreten, gehen Sie die Treppe auf der linken Seite hoch. Es hat keinen Sinn, nach rechts zu gehen, es sei denn, alle Mitglieder Ihrer Gruppe können fliegen oder teleportieren.

Bei Ihrem Aufstieg beginnt ein Illithidenschiff Raketen abzufeuern, während Intellektverzehrer und Gedankenschinder-Mind Flayers als Verstärkung in einem endlosen Zyklus eingesetzt werden.

Die herabfallenden Raketen werden durch leuchtende gelb-orange (oder manchmal blaue) Sigilien gekennzeichnet. Sie müssen Ihre Charaktere davon abhalten, ihre Runden auf diesen Sigilien zu beenden.

Oben an der Treppe auf der linken Seite wirst du auf eine Tür stoßen. Wenn du keinen Charakter mit hoher Geschicklichkeit hast, empfehlen wir, auf das Schloss zu verzichten und es mit starken Angriffen aufzusprengen.

Sobald du auf der anderen Seite der Tür bist, ist dein Ziel, die Tür in der Mitte ganz oben zu erreichen. Benutze alle möglichen Mittel, um dorthin zu gelangen, ohne auf Zauberslots oder Aktionen zu achten (es gibt eine Gerät zur Erholung nach einem langen Rast auf der anderen Seite).

Nur ein Charakter muss diese Tür erreichen, um die Begegnung zu beenden. Wenn sie die Tür berühren, hört der Nautiloid auf zu schießen.

Nachdem du dich an der Erholungseinrichtung ausgeruht hast, kannst du dich dem Netherbrain-Stiel nähern. Dies ist deine letzte Rast-Checkpunkt vor der finalen Schlacht.

Wenn du dich entscheidest, den Netherbrain-Stiel zu erklimmen, wünschen wir dir viel Glück in deiner finalen Begegnung.

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