Dungeons & Dragons Wie man einen Sidekick spielt

Dungeons & Dragons Wie man einen Sidekick spielt und Spaß hat!

Schnellzugriffe

Ein Sidekick ist ein spezialisierter Charakteraufbau, der entwickelt wurde, um deine Gruppe in der fünften Edition von Dungeons & Dragons zu begleiten und zu unterstützen. Mit den Sidekick-Regeln kannst du mit einem Statistik-Block auf niedrigem Level beginnen und Fähigkeiten und Funktionen hinzufügen, um die Unterstützung für die Gruppe zu verbessern und mit dem Levelanstieg der Gruppe mitzuhalten.

Weiterführend: Dungeons & Dragons: Wie man einen Pfad des Battlerager-Barbaren spielt

Es kann hilfreich sein, den Sidekick-Build für einen einfachen Spielercharakter oder einen NPC zu nutzen, der die Gruppe auf ihren Abenteuern begleitet. Der Sidekick kann ein menschähnliches Wesen, ein Tier oder eine andere Art von Kreatur sein und unterschiedliche Klassen haben, die bestimmen, wie er die Gruppe unterstützt. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, einen Sidekick zu erstellen und zu spielen.

Funktionen eines Sidekicks

Werte

Um einen Sidekick zu beginnen, wählst du einen beliebigen Statistik-Block im Monster Manual oder einem anderen Quellenbuch, solange die Herausforderungsstufe dieses Wesens 1/2 oder niedriger ist. Dieser Statistik-Block dient als Grundlage für deinen Sidekick.

Level

Der Sidekick beginnt auf dem gleichen Level wie der Durchschnittslevel der Gruppe und steigt mit der Gruppe auf. Die Vorteile des Levelanstiegs hängen von der Sidekick-Klasse ab.

Trefferpunkte

Der Sidekick erhält für jedes Level einen Trefferwürfel über dem ersten Level. Du verwendest dabei die im Statistik-Block angegebenen Trefferwürfel für deinen Sidekick. Außerdem würfelst du jedes Mal, wenn der Sidekick ein Level aufsteigt, einen dieser Trefferwürfel, addierst seinen Konstitutionsmodifikator und fügst diese Zahl zu seinen maximalen Trefferpunkten hinzu.

Fertigkeitsbonus

Der Fertigkeitsbonus des Sidekicks beginnt bei zwei und erhöht sich jeweils auf Stufe fünf, neun, dreizehn und siebzehn um einen Punkt, bis zu einem Maximum von sechs.

Fähigkeitswert-Erhöhungen

Der Sidekick erhält alle vier Level eine Erhöhung der Fähigkeiten, genau wie ein Spielercharakter. Zusätzlich erhalten sie je nach gewählter Klasse auf Stufe achtzehn oder neunzehn eine weitere Erhöhung der Fähigkeiten.

Zusätzlich kannst du bei der Erstellung eines Sidekicks zwischen drei spezialisierten Klassen wählen: dem Experten, dem Zauberer und dem Krieger. Jede dieser Klassen erfüllt eine bestimmte Rolle innerhalb der Gruppe und bietet verschiedene Vorteile.

Der Experte Sidekick

Kunst von Wizard of the Coast

Der Experte ist in bestimmtes Wissen versiert. Der Experte nutzt schnelle Füße und fortgeschrittenes Wissen, um deine Gruppe mit Intelligenz und spezialisiertem Wissen zu unterstützen. Bei der Auswahl des Ausgangsstatistik-Blocks für den Experten solltest du beachten, dass die Kreatur zumindest eine Sprache sprechen kann.

Fertigkeiten

Der Experte erlangt Fertigkeiten in Rettungswürfen für Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma. Außerdem erhält er Fertigkeiten in leichter Rüstung, allen einfachen Waffen, beliebigen zwei Werkzeugen und beliebigen fünf Fertigkeiten.

Funktionen

Funktion

Beschreibung

Hilfreich

Auf der ersten Stufe erhält der Sidekick die Fähigkeit, die Hilfsaktion als Bonusaktion durchzuführen.

Geschickter Zug

Ab der zweiten Stufe erhält der Sidekick die Fähigkeit, als Bonusaktion zu rennen, sich zu lösen oder sich zu verstecken.

Expertise

Ab der dritten Stufe erhält der Sidekick Expertise in zwei Fertigkeiten seiner Wahl, was bedeutet, dass sein Fertigkeitsbonus für diese Fertigkeiten verdoppelt wird.

Koordinierter Angriff

Auf der sechsten Stufe wird die Hilfsaktion des Sidekicks mächtiger. Er kann von bis zu 30 Fuß Entfernung auf den Angriffswurf eines Verbündeten helfen, und wenn der Sidekick im selben Zug denselben Gegner angreift, kann er zusätzlichen Schaden von 2d6 verursachen.

Ausweichen

Auf der siebten Stufe nimmt der Sidekick bei einem Geschicklichkeitsrettungswurf, um Schaden zu vermeiden, bei einem erfolgreichen Wurf keinen Schaden und bei einem misslungenen Wurf nur halben Schaden.

Inspirierende Hilfe

Auf der elften Stufe gewährt der Sidekick seinen Verbündeten einen Bonus von 1W6 auf ihren W20-Wurf, wenn sie die Hilfsaktion durchführen. Wenn der Wurf ein Angriffswurf ist, fügt der Verbündete stattdessen den 1W6-Schaden aus dem Angriff hinzu. Dieser Vorteil erhöht sich auf 2W6 auf der zwanzigsten Stufe.

Zuverlässiges Talent

Auf der vierzehnten Stufe behandelt der Sidekick jeden Fähigkeitswurf, bei dem er eine Neun oder niedriger würfelt, als ob er eine Zehn gewürfelt hätte, solange er in der Fertigkeit erfahren ist.

Scharfer Verstand

Auf der achtzehnten Stufe erhält der Sidekick Erfahrung in entweder Intelligenz-, Charisma- oder Weisheitsrettungswürfen.

Der Zauberwirker Sidekick

Inspirierender Barde von Eelis Kyttanen via Wizards of the Coast

Die Zauberklasse verkörpert alle Arten von Magie und gibt Ihrem Sidekick Zugriff auf bestimmte Zauberlisten. Dieser Sidekick muss mindestens eine Sprache sprechen können.

Fähigkeiten

Auf der ersten Stufe erhält der Zauberwirker Fertigkeit in entweder Weisheit, Intelligenz oder Charismarettungswürfen. Außerdem wählt er zwei Fertigkeiten aus Arkana, Geschichte, Einsicht, Ermittlung, Medizin, Darbietung, Überreden oder Religion aus. Er erhält auch Fertigkeit in leichter Rüstung und allen einfachen Waffen.

Zauberwirken

Auf der ersten Stufe erhält der Sidekick Zugriff auf bestimmte Zauberlisten basierend auf der gewählten Zauberrolle.

  • Magier: Magier-Zauberliste, gezaubert mit Intelligenz
  • Heiler: Kleriker- und Druiden-Zauberliste, gezaubert mit Weisheit
  • Wunderkind: Barden- und Hexenmeister-Zauberliste, gezaubert mit Charisma

Der Sidekick kennt auf der ersten Stufe zwei Zaubertricks und einen Zauber, und die Anzahl der bekannten Zauber nimmt mit zunehmendem Level zu. Er erhält niemals Zugriff auf Zauber über der fünften Stufe.

Funktionen

Merkmal

Beschreibung

Kräftige Cantrips

Auf der sechsten Stufe fügt der Zauberwirker seine Fertigkeitsmodifikatoren im Zaubern einer Cantrip hinzu das er ausführt.

Verstärkte Zauber

Auf der vierzehnten Stufe kann der Zauberwirker eine Magieschule wählen und seine Fertigkeitsmodifikatoren im Zaubern (Schaden oder Heilung) der gewählten Schule anwenden.

Konzentriertes Zaubern

Der Begleiter kann keine Konzentration verlieren beim Zaubern, selbst wenn er Schaden erleidet.

Der Krieger-Begleiter

Du kommst zum Gnoll-Lager Von Billy Christian

Der Krieger ist ein starker, kampferprobter Begleiter, der der Gruppe im Kampf hilft und sie beschützt. Das ist der beste Begleiter, um auszuwählen, wenn du mit einer Kreatur arbeitest, die nicht spricht, da er keine Sprachkenntnisse erfordert.

Fähigkeiten

Der Krieger erlangt Fähigkeiten im Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsrettungswurf. Er beherrscht alle Rüstungen, alle Schilde und alle einfachen und martialischen Waffen. Zusätzlich kann er Kenntnisse in zwei Fertigkeiten wählen aus Akrobatik, Tierkunde, Athletik, Einschüchterung, Natur, Wahrnehmung oder Überleben.

Merkmale

<td

Der Sidekick kann auf verschiedene Arten gespielt werden, je nachdem, wie deine Gruppe ihre Geschichte erzählen möchte.

Merkmal

Beschreibung

Kriegerische Rolle

Auf der ersten Stufe entscheidet der Krieger, ob er als Angreifer spielt und einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe erhält oder ob er als Verteidiger spielt und seine Reaktion nutzt, um Angriffswürfe auf Verbündete innerhalb von 5 Fuß zu erschweren.

Zweiter Atem

Auf der zweiten Stufe kann der Krieger seine Bonusaktion nutzen, um Trefferpunkte zurückzugewinnen, die 1W10+seine Stufe entsprechen, einmal pro langem Ruhezustand, oder zweimal pro langem Ruhezustand auf der zwanzigsten Stufe.

Verbesserter Kritischer Treffer

Ab der dritten Stufe kann der Krieger einen Angriffswurf von 19 oder 20 als kritischen Treffer behandeln.

Zusätzlicher Angriff

Ab der fünften Stufe kann der Krieger zweimal angreifen, wenn er die Aktion Angriff ausführt, und ab der fünfzehnten Stufe dreimal.

Schlachtreife

Auf der siebten Stufe erhält der Krieger Vorteil auf Initiative-Würfe.

Beispiel

Beschreibung

DM Sidekick

Probiere den Spielleiter als Sidekick aus. Diese Option ist am besten geeignet, wenn der Sidekick ein etablierter NPC ist, der sich der Gruppe anschließt, oder wenn die Entscheidungen, die er während des Spiels treffen wird, für die Geschichte der Kampagne von Bedeutung sind.

Zusammenspielen

Die Gruppe kann den Sidekick gemeinsam spielen. Diese Option funktioniert am besten, wenn der Sidekick einfach dazu da ist, Unterstützung im Kampf oder bei der Erkundung zu bieten, da die Gruppe zusammenarbeiten kann, um das Beste aus den im Spiel gewährten Vorteilen des Sidekicks zu machen und sich die Verantwortung für einen zweiten Charakter zu teilen.

Zweitcharakter

Ein Spieler kann den Sidekick als zweiten Charakter spielen.


Diese Option eignet sich am besten, wenn der Sidekick mit einem bestimmten Spielercharakter verbunden ist – ein alter Freund, ein Ehepartner oder ein tierischer Begleiter, der mit der Hintergrundgeschichte oder den Ingame-Aktionen eines bestimmten Charakters verbunden ist.

Solo Sidekick

Ein Spieler kann den Sidekick als einzigen Charakter spielen. Dies ist eine gute Wahl, wenn ein Spieler einen Charakter spielen möchte, der einfacher ist als der Aufbau eines vollständigen neuen Spielercharakters.


Dies ist auch eine gute Wahl, wenn der Spieler nur für kurze Zeit mit der Gruppe spielt.

Weiter: Dungeons & Dragons: Tipps zur Verwendung von Sidekicks als Spielleiter

</td