Dungeons & Dragons Wie man einen Pfad des Totemkrieger-Barbaren baut

Dungeons & Dragons Wie man einen Pfad des Totemkrieger-Barbaren meistert

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Der Pfad des Totemkriegers ist eine unaufhaltsame Naturgewalt. Wenn du diesen Barbarierpfad in der Fünften Edition von Dungeons & Dragons wählst, verbindest du deinen Geist mit dem von Tieren und greifst sowohl auf als auch abseits des Schlachtfelds auf ihre Kraft zu.

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Diese Klasse ist unglaublich vielseitig, mit fünf verschiedenen bestialischen Pfaden, die du mit jedem Level kombinieren kannst. Du kannst wählen, ob du deine Stärke, Geschwindigkeit, Geschicklichkeit oder deine Bindung zu deinen Verbündeten maximieren möchtest. Egal, welche Tiere du als Totemgeister wählst, während du mächtiger wirst, entwickelst du eine tiefe, magische Verbindung zur Natur und einen Geist, der nicht gebrochen werden kann.

Merkmale eines Totemkrieger-Barbaren

Geistessucher

Wenn du diesen Pfad auf Stufe drei wählst, erhältst du die Fähigkeit, die Zaubersprüche Tierempfinden und Mit Tieren sprechen als Ritualzauber zu wirken.

  • Tierempfinden: Du berührst ein williges Tier und erhältst die Fähigkeit, für bis zu eine Stunde als Konzentrationsspruch zu sehen und zu hören, was das Tier sieht.
  • Mit Tieren sprechen: Dieser Zauberspruch erlaubt es dir, dich zehn Minuten lang verbal mit Tieren zu verständigen.

Deine Beherrschung dieser Zauber repräsentiert deine tiefe Verbindung zu Tieren.

Totemgeist

Außerdem wählst du auf Stufe drei zwischen fünf Totemgeistern: Bär, Adler, Elf, Tiger und Wolf. Du erschaffst ein physisches Totem, das dich mit dem von dir gewählten Wesen verbindet, und dein Aussehen kann sich ebenfalls ändern, um das Wesen deiner Wahl widerzuspiegeln.

Jeder Totemgeist gewährt dir eine besondere Fähigkeit:

Totemgeist

Merkmal

Bär

Du hast Widerstand gegen jeglichen Schaden, außer psychischem Schaden, während du wütend bist.


Dieser Totemgeist ist am besten für Haltbarkeit im Kampf geeignet.

Adler

Andere Kreaturen haben Nachteil bei Gelegenheitsangriffen gegen dich, solange du wütend bist und keine schwere Rüstung trägst. Außerdem kannst du die Sprint-Aktion als Bonusaktion in deinem Zug verwenden.


Dieser Totemgeist ist am besten für Kampf-Mobilität geeignet.

Elch

Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 15 Fuß, solange du wütend bist und keine schwere Rüstung trägst.


Dieser Totemgeist ist am besten für Schnelligkeit im Kampf geeignet.

Tiger

Du kannst deinen Weitsprung um zehn Fuß und deinen Hochsprung um drei Fuß erhöhen, solange du wütend bist.


Dieser Totemgeist ist am besten für fremde und schwierige Gelände geeignet.

Wolf

Deine Verbündeten haben Vorteil bei Nahkampfangriffen gegen jede Kreatur, die sich innerhalb von fünf Fuß von dir befindet, solange du wütend bist.


Dieser Totemgeist ist am besten dazu geeignet, deine Gruppe im Kampf zu führen und zu unterstützen.

Aspect Des Tieres

Auf der sechsten Stufe erhältst du einen zusätzlichen magischen Vorteil von deinem Totemgeist.

Totemgeist

Eigenschaft

Bär

Deine Tragfähigkeit verdoppelt sich und du hast Vorteil bei Stärkeproben zum Schieben, Ziehen, Heben oder Zerbrechen eines Gegenstandes.


Dieser Totemgeist ist am besten geeignet für reine Stärke.

Adler

Du kannst feine Details perfekt sehen innerhalb von hundert Fuß Umkreis und du kannst bis zu einer Meile weit sehen. Außerdem erleidest du keinen Nachteil bei Wahrnehmung in schwachem Licht.


Dieser Totemgeist hilft dir, immer aufmerksam und wachsam zu bleiben, auch auf große Entfernungen.

Elch

Dein Reisetempo verdoppelt sich für dich und deine Begleiter, selbst wenn du geritten wirst.


Dieser Totemgeist ist am besten geeignet für Abenteurer auf langen Reisen.

Tiger

Du erhältst Begabung in zwei der Fähigkeiten Athletik, Akrobatik, Heimlichkeit und Überleben.


Dieser Totemgeist ist am besten geeignet, um deine Überlebensfähigkeiten in der Natur weiterzuentwickeln.

Wolf

Du kannst andere Kreaturen verfolgen, selbst wenn du dich schnell bewegst, und du kannst dich leise mit normalem Tempo bewegen.


Dieser Totemgeist ist am besten geeignet, um Kreaturen zu verfolgen und zu jagen.

Geistwanderer

Auf der zehnten Stufe erhältst du die Fähigkeit, Kommuniziere mit der Natur als Ritualzauber zu wirken. Dieser Zauber gibt dir ein Verständnis für das Land innerhalb von drei Meilen um dich herum oder innerhalb von 300 Fuß, wenn du unterirdisch bist.

Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du zwischen drei der folgenden Kenntnisse wählen:

  • Gewässer
  • Pflanzen, Tiere, Mineralien oder Menschen, die in der Gegend häufig vorkommen
  • Starke Wesen wie Himmlische, Feen, Teufel oder Untote
  • Einflüsse von Präsenzen aus anderen Ebenen
  • Gebäude

Dies ist ein mächtiger Zauber, der deine tiefe Verbindung mit der Natur repräsentiert. Als Totemkrieger wird dir das Wissen, das du aus diesem Zauber gewinnst, von deinem Totemgeist vermittelt.

Totemische Abstimmung

Auf der vierzehnten Stufe erhältst du einen zusätzlichen Vorteil vom Tiergeist deiner Wahl.

Totemgeist

Eigenschaft

Bär

Jede feindliche Kreatur in fünf Fuß Entfernung von dir hat Nachteil auf Angriffswürfe gegen jedes Ziel außer dir, solange du wütend bist.


Dieser Totemgeist ermöglicht es dir, deine Verbündeten zu schützen.

Adler

Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit gleich deiner Gehgeschwindigkeit, solange du wütend bist. Du fällst jedoch am Ende jedes Zuges zu Boden.


Dieser Totemgeist verbessert deine Kampfbeweglichkeit und ermöglicht es dir, Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.

Elch

Während du wütend bist, kannst du als Bonusaktion durch den Raum von Kreaturen bewegen, die Größe Groß oder kleiner haben. Du lässt sie eine STärke-Rettungswurf gegen deinen STärke-Rettungswurf-DC machen. Wenn sie scheitern, erleiden sie 1W12 Betäubungsschaden und werden niedergestreckt.


Dies ist eine starke Fähigkeit, um zusätzlichen Schaden pro Runde zuzufügen und gleichzeitig die Mobilität deines Gegners einzuschränken.

Tiger

Wenn du dich wütend 20 Fuß gerade auf eine Kreatur zu bewegst, bevor du einen Nahkampfangriff machst, kannst du als Bonusaktion einen zusätzlichen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur ausführen.


Dieser Totemgeist ist großartig, um das Schlachtfeld zu deinem Vorteil zu nutzen.

Wolf

Du kannst als Bonusaktion eine Kreatur, die Größe Groß oder kleiner hat, jedes Mal, wenn du sie mit einem Nahkampfangriff triffst, niederschlagen.


Dieser Totemgeist ist großartig, um Leute zu Boden zu bringen und deinen Verbündeten ein Zeitfenster für Angriffe zu geben.

Beste Fähigkeitswerte für einen Totemkrieger-Barbaren

Orcus, Prinz der Untoten von Andrew Mar

Stärke

Du wirst Stärke für deine Angriffs- und Schadensmodifikatoren verwenden. Außerdem sind alle Fähigkeiten, die du für deine Totemgeist-Funktionen verwenden musst, oder alle Fähigkeiten, von denen du durch diese Fähigkeiten Vorteile erhältst, abhängig von Stärke.

Konstitution

Als Nahkämpfer benötigst du hohe Trefferpunkte und musst so widerstandsfähig wie möglich sein. Dies sollte dein zweithöchster Fähigkeitswert nach Stärke sein.

Weisheit

Weisheit ist für einen Barbaren nicht immer eine wichtige Statistik, aber als Totemkrieger-Barbar willst du eine hohe Weisheit haben.

Deine Verbindung zu Tieren und der Erde bedeutet, dass du von einer starken Weisheit profitieren wirst, die du für Natur, Tierführung und Überleben verwenden kannst.

Geschicklichkeit

Geschicklichkeit wird nicht das wichtigste Merkmal sein, aber du solltest einige Punkte investieren, um eine starke Rüstungsklasse zu haben.

Dump-Werte

Intelligenz und Charisma sind für dich beide unnötig. Du kannst beide diese Werte vernachlässigen. Du möchtest vielleicht, dass Intelligenz etwas höher ist, wenn du in Überleben bewandert sein möchtest, aber keiner dieser Fähigkeiten wird für dich so wichtig sein.

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Beste Spezies für einen Totemkrieger-Barbaren

Halbork

Als Barbar kann man nie etwas falsch machen, wenn man als der furchterregende Halbork spielt. Du erhöhst deine Stärke um zwei und deine Konstitution um eins. Halborks erhalten Fertigkeitsbonus in Einschüchterung und sie werfen einen zusätzlichen Schadenswürfel, wenn sie einen kritischen Treffer erzielen.

Zusätzlich, einmal pro langem Ruhen , wenn du auf null Trefferpunkte reduziert wirst, fällst du stattdessen auf einen Trefferpunkt und kannst weiter kämpfen, selbst wenn ein normaler Krieger im Kampf fallen würde.

Erde-Genasi

Erde-Genasi erhöhen ihre Konstitution um zwei Punkte und ihre Stärke um einen Punkt. Du erhältst auch die Fähigkeit “Erdenwanderung”, die es dir ermöglicht, durch schwieriges Gelände zu gehen, ohne zusätzliche Bewegungsaufwendungen.

Als eine Klasse, die darauf ausgerichtet ist, eins mit der Natur zu werden, fühlt sich diese Fähigkeit einfach richtig an und wird oft nützlich sein.

Du kannst auch einmal pro langem Ruhen den Zauber Ohne Spur passieren wirken, ohne irgendwelche Materialkomponenten zu benötigen. Ohne Spur passieren gibt dir und deinen Begleitern einen Bonus von zehn Punkten auf alle Schleichprüfungen und macht dich unverfolgbar, sodass du dich nach Belieben in der Natur verstecken kannst.

Goliath

Der Goliath ist eine großartige Spezies für jeden Barbaren, aber er eignet sich besonders gut für den Pfad des Totemkriegers. Als Goliath erhöhst du deine Stärke um zwei und deine Konstitution um eins.

Du erhältst Fertigkeitsbonus in Athletik und du bist resistent gegen Kälteschaden, beides wird dir nützlich sein. Deine Tragfähigkeit entspricht der eines Wesens, das um eine Größe größer ist als du.

Goliaths haben auch die Fähigkeit Steinige Ausdauer, die es dir ermöglicht, deine Reaktion zu nutzen, um 1W12 + deinem Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte von dem Schaden abzuziehen, den du nimmst. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro langem Ruhen verwenden.

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