Armored Core 6 ein brillantes Spiel mit den üblichen Performance-Problemen von From

Armored Core 6, ein brillantes Spiel mit Performance-Problemen von From.

Nach einer 11-jährigen Abwesenheit kehrt die Armored Core-Serie mit Armored Core 6: Fires of Rubicon in Aktion zurück. Und angesichts des großen Erfolgs von Elden Ring im letzten Jahr besteht natürlich ein gesteigertes Interesse an den Veröffentlichungen des Entwicklers From Software, unabhängig von ihrer Form. Armored Core 6 ist natürlich ein völlig anderes Tier im Vergleich zu den bekannteren Serien des Studios, und so lautet die Frage: Hat sich die Technologie in ausreichendem Maße weiterentwickelt, um die technischen Probleme zu überwinden, die wir bei Elden Ring gesehen haben?

Die Wahrheit ist, dass Armored Core 6 trotz seiner mission-basierten Spielstruktur immer noch seine technische DNA mit Elden Ring teilt, in dem Sinne, dass es die gleiche Engine verwendet. Basierend auf Tweets des Modders Lance McDonald handelt es sich um dieselbe Technologie von From Software, die jedoch für ein völlig unterschiedliches Konzept eingesetzt wird. Die High-Fantasy-Welt von Elden Ring, mit ihren Rittern und Magie, wird durch düstere, futuristische Gebiete ersetzt, die oft durch die Missionen segmentiert sind. Wir bekommen riesige Kriegsmaschinen, die mit atemberaubender Geschwindigkeit über die Welt rasen. Wir erleben explosive Schlachten, die von Panzern in der Stadt bis hin zu einem kolossalen, bewaffneten Minenschiff reichen. Das Ausmaß ist oft beeindruckend, aber kann die Technologie damit umgehen?

Lassen Sie uns nun mit den Grafikmodi beginnen. Auf der PS5, Series X und Series S gibt es drei Auswahlmöglichkeiten – und sie funktionieren ähnlich wie bei Elden Ring. Nehmen wir als Beispiel die PS5: Der Frame-Rate-Modus und der Qualitätsmodus unterscheiden sich hauptsächlich in der Auflösung. Der Qualitätsmodus läuft mit einer festen Auflösung von 3840×2160, auch bei großen Frame-Rate-Einbrüchen, unterstützt von einer Form des temporalen Anti-Aliasing. Der Frame-Rate-Modus ist jedoch insgesamt die vernünftigere Wahl, da er die Bildqualität dynamisch anpasst, basierend darauf, wie nah oder fern er von 60fps entfernt ist. Bei maximaler Einstellung zielt er also auf 4K in einfacheren Szenen ab, und dann liegt seine untere Grenze bei 2688×1512 – genauso wie bei Elden Ring. Wenn die Frame-Rate immer noch unter 60fps liegt und die Auflösung bei 1512p liegt, passt sich das Spiel nicht weiter an und die Frame-Rate-Einbrüche werden größer.

Armored Core 6 – die Video-Rezension von Digital Foundry, die alle aktuellen Konsolen sowie den PS4 Pro-Code auf der PS5 mit der erwarteten Leistungssteigerung abdeckt.

Das gilt natürlich auch für die Series X. Und ganz ehrlich, ich würde von Anfang an den Frame-Rate-Modus verwenden, einfach weil es einen so großen Unterschied für das Gefühl des Spielens von Armored Core 6 macht, wenn man konstant 60fps hat. Der Frame-Rate-Modus ist jedoch etwas vereinfacht: Sie werden feststellen, dass Umgebungsschatten im Vergleich zum Qualitätsmodus an Qualität verlieren. Das ist der größte Nachteil, um ehrlich zu sein. Es ist nicht schön, und es betrifft nur die Welten-Schatten – nicht die Schatten von Ihrem Mech, die scharf bleiben. Es ist auch erwähnenswert, dass diese Einstellung für die Schattenqualität während der Verwendung des Frame-Rate-Modus dynamisch ist – ähnlich wie die Auflösung dynamisch ist. Wenn wir also die Rendering-Belastung verringern, indem wir im Frame-Rate-Modus direkt auf den Boden schauen, erhöht sich die Schattenqualität auf ein höheres Voreinstellungsniveau. Geben Sie ihm einen Moment und er passt sich den Schatten des Qualitätsmodus an, und ja, die Gesamtauflösung wechselt auf 4K. Unvermeidlich steigt die GPU-Rendering-Belastung stark an, wenn wir wieder nach oben schauen, um die Umgebung in ihrer ganzen Komplexität zu sehen. Die Frame-Rate sinkt dann entsprechend unter 60fps, und um die PS5 und Series X wieder auf 60fps zu bringen, fallen die Schatten auf eine pixelige, niedrigere Einstellung zurück.

Es ist ein cleveres System. Leider dauert es einige Sekunden, bis diese Einstellungsänderungen – die dynamische Auflösung und die Schatten – wirksam werden, sodass Sie immer noch Leistungseinbrüche sehen werden. So oder so ist es der beste Modus, den wir haben, und es lohnt sich, den Kompromiss einzugehen, um näher an 60fps zu kommen. Ansonsten stimmen die Geometrie und die Darstellung von Pflanzen, die Texturauflösung und die Schatten der Mechs selbst in beiden Optionen überein. Die einzige andere Abweichung besteht in der Qualität der Screen-Space-Reflexionen – SSR -, die im Qualitätsmodus etwas höher aufgelöst zu sein scheinen. Ein letzter Punkt: Die Zwischensequenzen von Armored Core 6 laufen mit derselben Auflösung und denselben visuellen Einstellungen, unabhängig vom gewählten Modus. Anders gesagt: Die In-Engine-Zwischensequenzen wechseln unabhängig von den Menüeinstellungen in den Qualitätsmodus und rendern mit 4K.

Mit all dem im Hinterkopf gibt es eine letzte Option zum Ausprobieren: der Raytracing-Modus. Dies ist bei allen aktuellen Konsolen möglich, tritt jedoch nur im Qualitätsmodus auf. Leider betrifft es auch nur den Garagenbereich – einen kleinen Hangar, in dem Ihr Mech gelagert ist -, was ganz anders ist als bei Elden Ring, wo RT-Ambient Occlusion und RT-Schatten tatsächlich im Gameplay selbst zum Einsatz kommen. Die Anwendung von Raytracing ist hier also eher begrenzt. Selbst im Vergleich ist der Unterschied vorher und nachher subtil: Der Metallrahmen des Mechs profitiert von raytraced Ambient Occlusion – was die Schattierung in jeder Ecke verbessert. Es gibt möglicherweise auch RT-Schatten weiter unten auf dem Deck, obwohl dies viel schwieriger zu erkennen ist. Zusammenfassend ist die Verwendung von Raytracing nicht revolutionär – obwohl From Software immerhin einen Fotomodus zur Verfügung stellt, um die Details Ihres Mechs damit aufzunehmen.

Die Unterschiede zwischen den drei Modi auf den drei Konsolen sind einfach. Wir haben bereits über die Qualität und Leistungsmodi gesprochen und diese sind komplett identisch zwischen der Series X und der PlayStation 5. Interessanter ist jedoch die Situation bei der Series S. Im Qualitätmodus auf der Series S beträgt die Auflösung konstant 1440p, während sie im Frame-Rate-Modus dynamisch auf 1440p skaliert wird und im niedrigsten Fall auf 1792×1008 heruntergeht. Erwartungsgemäß verwendet auch der Frame-Rate-Modus der Series S das gleiche dynamische System für Schatten wie die PS5 und die Series X. Es ist jedoch erwähnenswert, dass die Series S im Allgemeinen mit niedrigeren visuellen Einstellungen läuft im Vergleich zu den leistungsstärkeren Maschinen. Die Schatten – selbst im besten Fall – haben eine geringere Qualität als die der PS5 und der Series X, während die Texturqualität, die Schattendarstellung und die Geometrie ebenfalls reduziert sind, was zu etwas mehr Pop-In für ausgewählte Elemente führt. Die Series S hält sich optisch im Allgemeinen gut, aber sie macht Kompromisse, um die Framerate zu erhalten.

All dies führt uns zum Hauptthema der Leistung, bei dem Armored Core 6 in beiden Qualität- und Frame-Rate-Modi mit einer freigeschalteten Framerate läuft – allerdings mitunter mit einer lockeren Kontrolle über die Ziel-Framerate von 60fps. Im Qualitätmodus besteht potenziell die Möglichkeit, dass die PS5 oder die Series X die 60fps-Grenze erreichen, wenn man direkt in den Himmel schaut – aber das war’s auch schon. Leider zieht die feste 4K-Auflösung auf jeder Konsole und die hochwertigeren Schatten die Framerate während jeder echten Action auf den Bereich von 30-45fps herunter. Das Spiel läuft am besten in der Eröffnungshangar-Gegend, nahe der 45fps-Linie, aber das Ergebnis ist, dass selbst ein Display mit VRR-Unterstützung Mühe hat, die wahrnehmbare Ruckelbewegung bei Abfallen unter 40fps zu verbergen. Schlimmer noch, das Spiel stürzt auch häufig in die hohen 20er ab. Ich habe nur die Oberfläche von Armored Core 6’s riesiger Kampagne gekratzt – aber der Höhepunkt des Strider-Kampfes ist ein großer Stresspunkt mit unter 30fps sowohl auf der PS5 als auch auf der Series X.

Der Frame-Rate-Modus auf der PS5 und der Series X ist deutlich besser, aber immer noch nicht perfekt. Es hat Probleme, in jeder Mission konstant 60fps zu halten, aber ich muss sagen, dass es dies häufiger schafft als der eigene Frame-Rate-Modus von Elden Ring. Für beide Premium-Maschinen gibt es lange Abschnitte des Gameplays – besonders im ersten Kapitel – die sich direkt an der 60fps-Grenze bewegen. Diese werden normalerweise nur durch Abfallen auf die 50er durch plötzliche Kamerabewegungen aufgrund der trägen DRS-Lösung unterbrochen. Dies tritt auf der gesamten Linie bei der PS5 und der Series X auf, wenn sich neue Effekte und neue Teile der Karte offenbaren. Theoretisch hätte es wahrscheinlich gereicht, die Auflösung auf den unteren Grenzwert von 1512p festzulegen, um die meisten dieser Abfälle auf beiden Maschinen auszugleichen. Ja, es ist schön, kurzzeitig mit höheren Auflösungen – mit 4K – zu laufen, wenn dies durch deren GPU-Leistung ermöglicht wird, aber eine konstante Framerate von 60fps wäre noch viel mehr wert gewesen. Am Ende haben wir eine variable 50-60fps-Ausgabe auf der PS5 und der Series X.

Vergleich aller aktuellen Konsolen. PS5 und Series X liefern ein natives 4K-Bild in ihren Qualitätmodi, während die Series S in ihrem äquivalenten Modus auf 1440p begrenzt ist – mit verringerten Schattenauflösungen und Texturqualität.

Es gibt jedoch gute Nachrichten für PS5-Benutzer, denn sie haben einen “seltsamen Trick”, der ihnen einen viel konsistenteren Spielerlebnis ermöglicht. Ganz einfach: Lade die PS4 Pro-Version des Spiels herunter und spiele es über die Abwärtskompatibilität. In den ersten sechs Missionen erhalten wir so eine flüssige 60fps-Ausgabe, mit kaum einem Einbruch vor dem Ende der meisten Missionen. Es gibt jedoch einen Haken, offensichtlich läuft sie mit einer niedrigeren Auflösung und Einstellungen als die PS5-App. Es handelt sich um die PS4 Pro-Einstellungen, um genau zu sein, das Spiel zielt auf 1800p durch Checkerboard-Rendering ab. In der Praxis bedeutet dies, dass ein 1600×1800-Auflösungsframe erstellt wird, der zu einem Endergebnis von 3200×1800 rekonstruiert wird. Es gibt auch die erwarteten CBR-Artefakte – eine Art Punkteffekt an Kanten, obwohl From Softwares Kantenglättungstechnik normalerweise gute Arbeit leistet, um sie zu verbergen. Im Vergleich zur PS5, die im Frame-Rate-Modus läuft, hält die PS4 Pro-App überraschend gut mit. Erwarte, dass subpixelige Elemente – wie Bäume oder detailreiche Metallgerüste hier – sich auflösen. Bei genauerem Hinsehen wirst du deutlich mehr Rauschen erkennen, aber abgesehen davon hält das Detail gut mit.

Also ist dies wirklich der beste Weg, Armored Core 6 zu spielen, wenn du nur eine PS5 hast? Solltest du die PS4-Version kaufen? Nun, es ist keine schlechte Idee, wenn deine absolute Priorität bei 60fps liegt. Es gibt jedoch einige negative Punkte, die ich anmerken möchte, bevor du einsteigst. Erstens sind die Einstellungen reduziert, sogar unterhalb der Einstellungen der Series S. Beim Wechsel zwischen den PS4- und PS5-Versionen wird die Texturqualität auf dem Boden reduziert, ebenso wie die Texturfilterung, was zu unschärferen Oberflächen führt. Es gibt auch Qualitätsreduzierungen bei der Schattenqualität der Bäume und reduzierte Geometriezeichnungen – ähnlich wie bei Elden Ring auf der PS5 mit PS4 Pro-Code. Zusammen mit dem 1800p-Checkerboarding fehlt dem Bild die Definition der echten PS5-Version im Qualitätmodus. Aber in Aktion würde ich sagen, es hält immer noch stand. Tatsächlich ist überraschenderweise die Schattenqualität auf dem Boden mit der PS5-Einstellung im Frame-Rate-Modus vergleichbar, und sogar die Bildschirmraum-Reflexionen bleiben in Pfützen für diese Version erhalten.

Eine weitere merkwürdige Kompromisslösung besteht darin, dass die PS4-App die Kamerabewegungsunschärfe vollständig entfernt, was für einige vielleicht eine Vorliebe ist. Das alles führt zur besten Konsolenversion, wenn du eine PS5 hast. Aber sei gewarnt, sie ist nicht vollständig immun gegen Ruckler, also erwarte nicht, dass dies eine magische Lösung für 60fps während der anspruchsvollen Strider-Mission ist. Das einzige andere Problem ist, dass du, falls du bereits auf der PS5 angefangen hast, deine Spielstände nicht zwischen den Versionen konvertieren kannst und ein neues Spiel beginnen musst.

John Linneman teilt seine Gedanken darüber, wie er die PC-Version von Armored Core 6 gespielt hat – eine große Verbesserung in technischer Hinsicht im Vergleich zu früheren From Software-Titeln.

Zuletzt gibt es kaum Überraschungen mit der Xbox Series S. Zusammenfassend sind wir oft bei 45-60fps im Frame-Rate-Modus, meistens eher am oberen Ende. Dennoch ist die typische Anzeige im Durchschnitt niedriger als bei der PS5 und der Series X im äquivalenten Modus, und die Series S liefert daher eine weniger stabile 60fps-Erfahrung. Trotz der Reduzierung auf eine dynamische 1440p-Auflösung und der reduzierten Schatteneinstellungen ist sie anfälliger für ungleichmäßige Leistung. Die Series S hat es noch schwerer im Qualitätsmodus. Bei einer festen 1440p-Auflösung liegt sie oft nur knapp über 30fps in normalen Aktionen. Kurz gesagt, bleib hier beim Frame-Rate-Modus, aber erwarte auch hier keine stabile 60fps-Sperre.

Das deckt den Stand von Armored Core 6: Fires of Rubicon auf den Konsolen der aktuellen Generation ab. Es ist nicht perfekt, was die Erreichung von 60fps betrifft. Es gibt viele Wendungen und Abhängigkeiten davon, welchen Modus oder welche Version des Spiels du verwendest. Was jedoch klar ist, wenn du das beste 60fps-Erlebnis haben möchtest, ist die Verwendung der PS4-App auf einer PS5 eine praktikable Lösung. Die visuellen Einschränkungen gehen tiefer, mit einer Auflösungsreduktion sowie reduzierten Schatten und Sichtweiten, aber die engere Begrenzung auf 60fps unterstützt die Action gut. Ansonsten sind die Frame-Rate-Modi auf der PS5 und der Series X die nächstbesten Optionen und haben ihre eigenen Kompromisse im Vergleich zum Qualitätsmodus. Und die Series S hinkt hinterher, wo regelmäßigere Ruckler unter 60fps in beiden Modi akzeptiert werden müssen.

Um kurz auf den PC einzugehen – auch wenn dies im Hauptvideo nicht behandelt wird – scheint es, dass From Software dieses Mal die Plattform ernster nimmt, basierend auf Johns Reaktion. Zum einen gibt es Unterstützung für Bildraten über 60fps (eine Premiere für das Studio), sowie Ultrawide- und HDR-Unterstützung und Berichte über kein Stottern. Es ist nur schade, dass die RT-Effekte auf dem PC auf die Werkstatt beschränkt bleiben, obwohl die Hardware vorhanden ist, um sie problemlos im gesamten Spiel auszuführen. Alles in allem, obwohl es etwas enttäuschend ist, dass die Leistung von PS5 und Series X in ihren nativen Apps nicht zu 100 Prozent robust ist, scheint es, dass der PC dieses Mal willkommene Upgrades erhalten hat. Wie auch immer man es betrachtet – und die Frame-Rate-Probleme beiseite schiebt – dies ist ein außergewöhnliches Spiel.