Warum flucht eigentlich jeder so viel in The Witcher 3?

Warum flucht eigentlich jeder so viel in The Witcher 3? Eine Analyse der schlimmsten Schimpfwörter im Spiel

Es gibt nichts Schöneres, als einen schönen langen Spaziergang in der Welt von The Witcher 3 zu machen und dort einige Einheimische zu treffen. Sie sagen die nettesten Dinge. “Verpiss dich, du missgeborener Depp”, sagt mir ein Wächter. “Ich habe mich mal so richtig verhauen lassen, dass mir das Blut aus den Ohren kam”, verkündet ein Kerl am Kai. Oder wenn ich wirklich Glück habe, “Leck die Titten deiner Mutter!” Was für eine Welt, in der wir leben.

Das ist es, was ich an dem Spiel liebe. Von den rotgesichtigen Bewohnern von The Witcher 3 geschimpft zu werden, gehört seitdem ich vor acht Jahren zum ersten Mal gespielt habe, zu meinen Lieblingssachen. Selbst jetzt bringt es mich immer noch zum Lachen. Ich lade es hoch und ein Dorfbewohner geht vorbei, lässt einen Furz und kichert, und ich kichere auch. Ich kann nicht anders.

Vielleicht ist es die abrupte Art der Lieferung, vielleicht ist es der Schockeffekt oder vielleicht ist es einfach die völlige Absurdität des Ganzen. Vielleicht ist es alles zusammen. Was auch immer es ist, es lässt die Welt von The Witcher 3 für mich herausstechen. Es macht es besonders. Mir fällt kein anderes Spiel ein, das es auf die gleiche Weise macht.

All das lässt mich fragen. Es lässt mich fragen, wer beschlossen hat, dass dies ein Element im Spiel sein sollte, denn es gibt zu viel dieser Schimpfwörter, um Zufall zu sein. Dahinter muss eine konzentrierte Anstrengung stecken. Also wer ist dafür verantwortlich? Und wie zum Teufel sind sie auf so viele Schmutzwörter gekommen? Das ist also meine Mission, um es herauszufinden.

All das Herumbasteln, das CD Projekt Red mit The Witcher 3 auf neueren Konsolen gemacht hat, bedeutet, dass es noch nie eine bessere Zeit war, zurückzukehren.

Erster Halt, CD Projekt Red. Ich frage das Studio, wer der Fluchende ist, und ein Name kommt sofort zurück: Przemysław Sawicki. Er arbeitet jetzt an Cyberpunk 2077 (er hat alle Auftritte im Spiel gemacht), wurde aber ursprünglich für The Witcher 3 eingestellt, um die hier beschriebenen Dialoge zu schreiben. Anscheinend musste er sogar ein paar Betrunkene und Kinder schreiben, um eine Vorabprüfung zu bestehen. Als die Erweiterung Blood & Wine entwickelt wurde, war Sawicki für 80 Prozent des Dialogs wie diesem verantwortlich. “Ja”, sagt Przemysław Sawicki, als wir sprechen, “Ich bin dein Mann.”

Sawicki arbeitete für das Living World-Team (auch als Open-World-Team bezeichnet), das speziell für The Witcher 3 geschaffen wurde. Bedenke, dass das Studio zuvor noch nie ein Open-World-Spiel gemacht hatte, also war es sich sehr bewusst, dass es diese nun füllen musste. “Wir waren dafür verantwortlich, ein Open-World-Spiel zu schaffen, und wir wurden damit beauftragt, es so glaubwürdig und zuverlässig wie möglich zu machen”, sagt Sawicki.

Die Hauptaufgaben und Charaktere würden vom Story-Team behandelt, aber alles andere wäre in der Zuständigkeit des Living World-Teams. Es gab also viel leeren Raum zu füllen. “Am Anfang bekam ich eine Karte und auf der Karte sah ich alle Punkte, an denen die Hauptaufgaben stattfinden werden, und zwischen diesen Punkten gab es viele [Orte], die einfach leer waren”, sagt er.

“Es gab die Vorstellung, dass wir diese Welt mit Dingen füllen müssen”, erklärt er weiter, “dass es, wenn du die Hauptgeschichte spielst und einfach von Punkt A nach B nach C läufst und so weiter, Dinge gibt, an denen du anhalten, hinschauen, hören kannst. Das war der einzige Zweck der Abteilung. Sicherzustellen, dass du nie in eine Situation gerätst, in der du dich langweilst, in der nichts passiert, und dass du dir bewusst wirst, hey, das ist nur ein Spiel.”

Es musste nicht immer Dialog sein, der die Stille füllte – manchmal reichten Tiergeräusche wie Wölfe heulen oder Hintergrundmusik, um eine Atmosphäre aufzubauen – aber wo immer Menschen waren, musste Sound von ihnen kommen. Das Team hat dies erreicht, indem es eine Reihe von dem, was Sawicki Eingaben nennt, erstellt hat.

“Wenn du also auf jemanden zuläufst, ist das ein Stoß-Eingabe”, erklärt er. Und wenn du nah an jemandem vorbeiläufst, ist das eine Begrüßungs-Eingabe. Es gibt auch eine andere Begrüßungs-Eingabe, wenn ein anderer Charakter nah an einem Charakter vorbeigeht, und eine weitere, wenn du aktiv mit einem Charakter interagierst. “Und jeder einzelne tertiäre Charakter, wer auch immer es ist – eine Adlige, ein Kind, ein Betrunkener, jemand, der auf den Feldern läuft – wird immer auf dich reagieren, wenn du mit ihnen interagierst.”

Das! Hundert Mal das!

Das sind viele Begrüßungen. Wenn du jetzt ins Spiel zurückkehrst, kannst du sie tatsächlich spüren, wie sie ausgelöst werden. Besonders deutlich wird es, wenn du dich per Schnellreise in einen Bereich wie Novigrad teleportierst und plötzlich alle NPCs gleichzeitig auslösen. Du wirst von einem Klanggewirr (und in der Regel auch von Beleidigungen) bombardiert. Es ist ein interessantes Experiment, das du durchführen kannst und es lässt dich die ganze Arbeit dahinter wirklich schätzen.

Du kannst es auch in Cyberpunk 2077 ausprobieren, weil das Team dort einen ähnlichen Ansatz verwendet hat, aber es gibt einige wesentliche Unterschiede zwischen den beiden Spielen. Zum einen hat beim Dialog in Cyberpunk das Story-Team die Arbeit übernommen und da das Spiel eine einzige riesige Stadt ist, anstatt einer Welt mit verstreuten Dörfern und dazwischen liegenden Wäldern, gab es “zehnmal” so viel Arbeit zu erledigen. Sie konnten nicht jedem eine Stimme geben, also griffen sie auf andere Ideen zurück, um der Stadt Leben einzuhauchen.

Auch die historische Zeitperiode jedes Spiels spielte eine Rolle. Es gibt etwas an dem erbarmungslosen Leben im Mittelalter, das die Menschen erwarten lässt, dass es eine grobere Welt ist. “Heutzutage, wenn jemand dich beleidigt, denkst du: ‘Okay, ist es etwas Beleidigendes?'” sagt er. “Damals dachten wir: ‘Scheiß drauf, so funktionierte die Welt. Es passt einfach zu dieser Zeitperiode.”

Aber der größte Grund, warum die Spiele unterschiedlich auf dich, den Spieler, reagieren, hängt damit zusammen, wer du bist. In Cyberpunk 2077 bist du niemand Besonderes. “Du bist einfach ein normaler Bürger, einer von vielen”, sagt er, “also gibt es keine Reaktion auf die Eingabe des Spielers. In Cyberpunk existiert das nicht mehr, weil es keinen Sinn ergibt.”

“Geralt” hingegen “ist ein großer Kerl mit zwei Schwertern, langem grauen Haar und Katzenaugen. Das ist jemand, der nicht in das Universum passt”, sagt er. “Du schaust ihn an und weißt: ‘Okay, er ist nicht von hier.’ Also erwarten wir, dass die Welt auf Geralt in einer bestimmten Weise reagiert.

“Und das war das Schöne für mich”, fügt er hinzu. “Ich wusste, dass der Charakter so einzigartig ist, dass die Welt reagieren muss, und deshalb – und wann – man tatsächlich mit den Worten spielen und Spaß haben kann.”

CD Projekt Red veröffentlicht immer wieder neue Artworks und Hintergrundbilder für das Spiel und feiert dabei oft jährliche Meilensteine. Hier ist einer meiner Favoriten.

Aber wie kommst du auf die Worte? Wenn du mich jetzt bitten würdest, die Stimmen von 10 verschiedenen Charakteren in der Witcher-Welt zu finden, würde ich damit kämpfen. Aber Sawicki hat Hunderte, vielleicht sogar noch mehr geschrieben. Wo hat er seine Quelle der schmutzigen Inspiration gefunden?

Nun, es ist ziemlich einfach: Er griff auf das wirkliche Leben zurück. “Das erste, was ich tat, war, ein kleines, handliches Notizbuch zu kaufen, das ich immer bei mir trug. Also wann immer ich auf öffentliche Verkehrsmittel wartete, wann immer ich meine Eltern, Großeltern besuchte – wann immer ich auf einer Art sozialer Zusammenkunft war – hatte ich dieses kleine Notizbuch bei mir”, sagt er.

“Weißt du, Leute sagen lustige Dinge”, fügt er hinzu, “und immer wenn etwas meinen ‘Oh, das könnte etwas sein, über das es sich nachzudenken oder zu paraphrasieren oder aufzuschreiben lohnt’ [Instinkt] auslöste, nahm ich einfach den Stift heraus und schrieb es auf.”

Er hatte eine besondere Vorliebe für polnische Familienfeiern, um neues Material zu finden, erzählt er mir. “Da gibt es immer jemanden, der ein bisschen zu viel hatte”, sagt er, “wie deine betrunkenen Großeltern und allerlei Onkel. Wirklich, du kannst viel aus ihren Gesprächen herausholen.”

Die Zeilen aus dem Spiel, an die er sich jetzt erinnert – und bedenke, er hat auf Polnisch geschrieben und sie wurden hinterher von einem Lokalisierungsteam ins Englische übersetzt – tauchen aus verschiedenen Gründen wieder auf. Er mag die Reime, wie zum Beispiel: “Wenn meine Lippen nicht nach Wein riechen, weiß meine Frau nicht, dass sie mir gehören”, und “Wein ist besser als Eintopf, für Eintopf musst du kauen.” (Ich frage mich, von welchen Familienfeiern sie stammen.)

Er denkt über andere Zeilen im Hinblick auf die Charaktere, zu denen sie gehörten. Eine seiner Favoritinnen ist ein Mädchen, das er nach Arya Stark aus der berühmten Game of Thrones-Fiction (Das Lied von Eis und Feuer) modelliert hat. “Mein Bruder hat mir ein Schwert geschenkt!” wird sie dir sagen, wenn du sie triffst. “Ich habe es Nadel genannt!” Aber die Chancen, sie zu finden, sind gering, und die Chancen, dass sie diesen Satz sagt, wenn du sie findest, sind noch geringer. Sawicki war sich nicht sicher, ob überhaupt jemand darauf achten würde. “Und dann öffnest du Reddit und siehst einen Thread darüber und bist super stolz auf deine Arbeit.”

Sawicki hatte einige Dinge für mich geklärt. Ich hatte erfahren, worin die Mission des Living World Teams besteht und wie es diese umsetzt. Außerdem hatte ich gelernt, dass polnische Familientreffen anscheinend ziemlich unhöflich werden können. Aber trotzdem hatte ich noch nicht alle meine Fragen beantwortet bekommen. Ich wollte weiter zurückschauen – zurück bevor Sawicki zu CD Projekt Red kam – um herauszufinden, wo der ursprüngliche Wunsch nach diesen Dialogen herkam. Und dafür brauchte ich die Person, für die Sawicki im Living World Team gearbeitet hat: Bartosz Ochman.

Ochman arbeitet heute als Quest-Direktor bei Techland, dem Entwickler von Dying Light und einer Fantasy-IP, die wir noch nicht gesehen haben, und er ist dort seit Anfang 2022 tätig. Aber er war 11 Jahre lang bei CD Projekt Red, schon lange bevor Sawicki dazukam und schon lange bevor das Living World Team überhaupt existierte. Und anscheinend gab es schon damals die Art von Dialogen, an denen ich interessiert bin.

“Ich bin bei The Witcher 2 als Tester zu [CD Projekt Red] gekommen”, erzählt Ochman mir, “und von Anfang an war ich auf die erzählerischen Elemente und die Geschichte ausgerichtet, also habe ich eng mit dem Story-Team zusammengearbeitet. Und während meiner Test-Routinen habe ich diese Arten von Elementen getestet. Marcin Blacha [jetzt Leiter der Story im Studio] hat diese Dialoge geschrieben und ich war total begeistert davon.

“Und als The Witcher 3 begann, wurde ich gefragt, ob ich dem Team beitreten und diese Hintergrund-NPCs schreiben möchte. Und ich dachte mir, ‘Jungs, ist das eine Frage? Natürlich! Davon träume ich.’ So begann meine Reise.”

Huch! Also stammt diese Art, Dinge zu tun, nicht ursprünglich von The Witcher 3, sondern The Witcher 3 war das erste Projekt, das eigene Leute dafür hatte. Und das war zuerst Ochman und dann Ochman und Sawicki.

“Ich glaube, selbst in The Witcher 1 gab es schon einige einfache Aussprüche”, fügt Ochman hinzu – mit Aussprüchen meinen wir hier die Art von Dialogen, über die wir reden. “Aber ich bin mir nicht hundertprozentig sicher.”

In The Witcher 2 erzählt ein NPC eine unglaubliche Geschichte.

Aber zur Zeit von The Witcher 2 war das Konzept bereits weit genug etabliert, dass es “Stimmen-Sets” gab, wie Ochman sie nennt, die mit bestimmten Charaktertypen verbunden waren. Es gab Soldaten oder Prostituierte oder Wachen oder gewöhnliche Leute oder Adlige – all die verschiedenen Arten von Menschen, die man in einer Welt wie dieser erwarten würde. “Das wurde in The Witcher 2 entwickelt und geschaffen, und wir haben versucht, es in The Witcher 3 und den Erweiterungen immer komplexer zu gestalten.”

Eine der Arten, wie Ochman es komplexer gemacht hat – und darauf ist er besonders stolz – ist die Schaffung eines sogenannten Klatsch-Systems. Es entstand, als Mateusz Tomaszkiewicz, der Leitende Quest-Designer von The Witcher 3 (und auch Bruder des Spielregisseurs Konrad Tomaszkiewicz), eines Tages zu Ochman kam und sagte: “Bartek, hast du Dragon Age gespielt?

“In Dragon Age gibt es diese Diskussionen, bei denen die NPCs stehen und etwas total Allgemeines sagen”, womit er wahrscheinlich etwas zufällig generiertes meint, “aber man hat das Gefühl, dass sie tatsächlich über etwas sprechen.”

“Und ich dachte mir, hmm, das ist interessant…”, sagt Ochman. Und je mehr er darüber nachdachte, desto mehr mochte er es. Aber er wollte die Idee weiterentwickeln. “Also habe ich einfach diese Liste von Klatschgeschichten mit Fragen und Antworten erstellt.”

Das funktioniert so. Jemand in der Welt fragt jemanden, ob er etwas gehört hat, woraufhin dieser antwortet und alles darüber erzählt. Es war eine Möglichkeit für die Leute, Informationen über die Welt auszutauschen oder über Dinge zu sprechen, die in den Hauptquests passiert waren. Ochman hat auch verschiedene Reaktionen auf das Gehörte entwickelt. “Also war jemand überrascht, jemand war angewidert”, und so weiter. “Und man hatte jedes Mal das Gefühl, dass diese Diskussion anders ist”, sagt er. “Es war so wie, ‘Wow!’ Es war wunderbar.

Ochman erzählt mir, dass er es war, der Sawicki die Idee gegeben hat, ein Notizbuch mit sich herumzutragen und zuzuhören, was die Leute im echten Leben sagen, und es dann im Spiel zu verwenden. Er sagt, er habe auch reichlich aus Büchern, Filmen, Dokumentationen, Musik – wirklich allem, auf das er gestoßen ist – geschöpft. Wenn er hungrig war, ließ er eine Wache im Spiel über ihren Hunger reden. Alles floss mit ein. Er schätzt, er habe insgesamt etwa 7000 Dialogzeilen geschrieben.

“Ich habe das acht Monate lang gemacht und überall geschrieben, die ganze Zeit – mitten in der Nacht aufwachen und Notizen machen, während ich unterwegs bin Notizen machen. Es war wie purer Wahnsinn”, sagt er.

Er erwischt sich immer noch dabei, anderen Leuten zuzuhören, anscheinend. Oder er wird sich plötzlich in einem ruhigen Abteil eines Zuges befinden und das Gefühl haben, dass etwas sehr falsch ist. ‘Ich vermisse etwas’, wird er denken. Und natürlich vermisst er den Lärm, den er früher gesucht hat. “Komische Sache”, reflektiert er.

Verständlicherweise fällt es ihm jetzt schwer, eine bestimmte Zeile als besonders einprägsam auszuwählen, aber er erinnert sich daran, dass er eines Tages ein Lied erfunden hat – das ging so etwas wie “bam-ba-dum, bam-ba-dum” – das später jemand aus dem Spiel herausziehen und zu einem Techno-Remix machen würde. “Das war der lustigste”, sagt er.

Er ist auch stolz darauf, die Nilfgaardische Sprache erfunden zu haben. Der Witcher-Erschaffer, Autor Andrzej Sapkowski, hat nie ausführlich eine geschrieben – es gab hier und da ein paar Wörter – also musste Ochman eine erfinden, damit die Charaktere Sätze davon sprechen können. Er mischte Niederländisch mit Norwegisch und nahm Bezug auf die elfische Sprache im Buch für etwas Anleitung und erfand etwas Eigenes. Und als er die Synchronsprecher schließlich gehört hat, wie sie es vorgetragen haben, sagte er: “Das klingt wirklich cool und glaubwürdig.”

Die Auswirkung all dieser Arbeit auf das Spiel ist etwas, worüber auch Sawicki ein wenig sprach. Denn was nicht sofort offensichtlich ist, ist, dass das Spiel für eine lange Zeit keinen Ton hat. Erst wenn die Dialoge geschrieben, aufgenommen und ins Spiel eingefügt sind, beginnt es wirklich zu atmen und zu reagieren, wie es Ochman beschreibt. “Und das ist der Moment”, sagt Sawicki, “wenn alle Dialoge kommen und die Leute anfangen zu kommentieren und zu dir zurückzukommen und zu sagen: ‘Hey, das ist großartig! Es fühlt sich großartig an.’

Die meisten Leute sagen das sowieso. Ochman erhielt jedoch eine ganz andere Reaktion von einem Quest-Designer namens Dennis Zoetebier, der sagte: “Bartek, das gefällt mir nicht. Jeder beschimpft mich.”

Auf die Ochman dann angemessen antwortete: “Mann, du bist der Witcher! Jeder hasst dich!”

Ein Screenshot von The Witcher 3. Yennefer sitzt neben Geralt an der Seite eines gefrorenen Schiffes. Sie dreht sich zu ihm um.
Nicht jeder hasst Geralt. | Bildquelle: Eurogamer / CD Projekt Red

Ochman hatte mich weiter zurück in der Zeit geführt, näher an den Anfang der Geschichte dieser zufälligen Dialoge. Aber ich hatte noch nicht ganz den Anfang erreicht. Dafür musste ich noch mit einer Person sprechen, von der Ochman gesprochen hatte, als er über die Arbeit am Witcher 2 sprach. Marcin Blacha.

Blacha war der Hauptautor von The Witcher 3 und ist seit 18 Jahren bei CD Projekt Red. Ich habe ihn schon einmal getroffen – Ich erinnere mich daran, dass ich mit ihm über The Witcher 3 gesprochen habe, als es herauskam. Und er ist bereits 2006 während der späten Entwicklung von The Witcher 1 zum Studio gestoßen, also wenn jemand weiß, wo das alles begann, dann er. Und das tut er. “Dort hat alles begonnen”, sagt Blacha zu mir.

“Es begann mit den BioWare-Spielen”, fährt er fort. Er meint die originalen Baldur’s Gate-Spiele und insbesondere Neverwinter Nights. The Witcher 1 wurde schließlich auf der Neverwinter Nights Engine entwickelt.

“Ich meine, es war damals nichts Ungewöhnliches”, sagt er, “dass du eine Stadt hattest und eine Gemeinschaft von einfachen Leuten, die, wenn du auf sie geklickt hast, diese einzeiligen Kommentare hatten.” Also war es etwas, das CD Projekt Red tun wollte, um das Spiel so interaktiv wie möglich zu gestalten. Der Wunsch war also da, nur die Budgets für das Spiel – sowohl in Bezug auf das, was ein Spiel bewältigen konnte, als auch auf das, was das Team bewältigen konnte – waren weniger. Sie konnten nicht so viel tun, wie sie wollten.

“Als wir The Witcher 1 erschaffen haben und später – das gilt für jeden Witcher – wollten wir es mehr verwenden”, sagt Blacha. “Nicht nur, um Dinge zu kommunizieren oder dieses Gefühl zu geben, dass die Leute in der Stadt interaktiv sind, sondern auch um einen Kontext für das Spiel zu schaffen und eine Stimmung oder Atmosphäre zu erzeugen.”

Wenn ich höre, dass solche Dialoge in The Witcher 1 vorkamen, werde ich neugierig, es selbst zu sehen. Leider habe ich keine Zeit, das Spiel bis zu einem angemessenen Punkt zu spielen, also durchforste ich verfügbares Material, um herauszufinden, was ich kann – und es dauert nicht lange, bis ich auf Erfolg stoße. Eine zufällige Obszönität. Ein zwergischer Charakter geht an Geralt vorbei und ruft laut aus: “Scheiße in meine Stiefel!” Ich weiß nicht, was es bedeutet, aber es beweist, dass es tatsächlich da war, schon seit The Witcher 1. Und, freut es mich zu hören, die Absicht hinter den Dialogen war oft einfach, die Leute zum Lachen zu bringen.

Da ist es! Mit Akzenten und allem drum und dran.

Aber es gibt auch viele stumme Charaktere in The Witcher 1, die dich einfach anschauen, während du vorbeiläufst, was jetzt unheimlich wirkt. Es wirkt unheimlich, weil CD Projekt Red seitdem so weit gekommen ist. Also frage ich mich, was die Regeln für Geräusche und Stille in den Spielen sind.

“Wenn du diese Gemeinschaften im Spiel erschaffst, geht es immer um Statistiken”, sagt Blacha. “Also hast du, okay, alle zehn Sekunden sagt jemand etwas und du spielst ein paar Stunden und hast dieses Grundrauschen. Und dann sollte [ab und zu] etwas passieren und jemand sollte lachen, jemand sollte etwas Lustiges oder Vulgäres sagen. Und so war es gedacht, diese Höhepunkte von etwas, das passiert.”

Diese 10-Sekunden-Regel, von der er sprach, war übrigens nur ein Beispiel – es ist nicht unbedingt der Fall für die Spiele des Studios. “Ich kann mich nicht genau erinnern, aber es wurde gemessen”, sagt er. “Und wir hatten keinen Algorithmus dafür. Wir haben es versucht und abgestimmt und es war wie Spülen und Wiederholen. Aber ja, es gibt Metriken. Ich glaube sogar, dass diese Parameter [alle 10 Sekunden] irgendwo im Spiel sind. Ich erinnere mich nicht genau wo, aber sie sind da.”

Amüsanterweise möchte er die Dialoge, an die er sich aus den Spielen erinnert, jetzt nicht teilen, weil “leider alle ziemlich obszön sind”. “Also bist du es!” platze ich heraus, als er mir das erzählt, woraufhin er lacht und antwortet: “Ja, das war ich.”

Aber er weist auf einen interessanten Fall von Vorahnung hin, bei dem das Studio ein Lied aus The Witcher 1 in der Erweiterung Hearts of Stone für The Witcher 3 wiederverwendet hat. Es ist ein Zählreim, den Kinder singen, und er ist ziemlich gruselig – etwas über ein Biest, vor dem alle Angst haben. “Er wurde von Nightmare on Elm Street inspiriert”, sagt Blacha.

“Und wir haben es in The Witcher 3: Hearts of Stone wiederholt, und es war erneut furchterregend – es hatte diese Spannung. Und alle, die Hearts of Stone im Studio spielen, haben das bemerkt und gesagt: ‘Wow, das ist wirklich cool’.”

Heute, als Leiter der Geschichte und Narration bei CD Projekt Red, hat Blacha mehr zu tun als nur mit den Beilinien der Dialoge, aber es ist immer noch etwas, auf das er achtet. Und es ist immer noch etwas, von dem er glaubt, dass das Studio noch mehr darauf setzen kann. “Ich meine, ja, es kann offensichtlich perfektioniert werden”, sagt er.

Eine Sache, auf die er sich besonders in dieser Hinsicht freut, ist KI, was etwas ist, von dem ich nicht gedacht hätte, dass ich es von einem Autor hören würde. Er sagt, es ermöglicht dem Team, deutlich schneller Zeilen und Sprachaufnahmen zu generieren, was wiederum bedeutet, dass es eine größere Vielfalt von ihnen geben kann.

“Es ist in all unseren Spielen immer schmerzhaft, dass, wenn du hundert Stunden spielst, du tatsächlich hörst, dass sich einige Zeilen sehr häufig wiederholen”, sagt er. “Das liegt am Budget – du kannst nicht zu viele Zeilen aufnehmen. Aber KI ermöglicht es dir, es zu tun, und ermöglicht es dir sogar, einige Zeilen je nach Kontext und Spielerentscheidungen zu generieren. In jeder Hinsicht wird es ein Game Changer sein.”

Es ist eine interessante Vorstellung, dass die Arbeit, die Sawicki und Ochman Wochen, Monate und Jahre gekostet hat, sprichwörtlich – und wahrscheinlich buchstäblich – über Nacht erledigt sein könnte. Aber was passiert, wenn dabei etwas verloren geht?

Für mich liegt der Reiz der Dialoge in ihrer Menschlichkeit. Es ist die Art und Weise, wie sie gesprochen werden, die mich anspricht – gesprochen im Sinne, dass jemand sie laut aussprach, als er sie aufschrieb, und gesprochen, als jemand sie aufnahm. Dadurch wirken sie real. Und jetzt, wo ich weiß, dass einige aus dem echten Leben stammen, schätze ich sie umso mehr. Sie sind tatsächliche Ausschnitte aus dem Leben.

Aber das ist ein zukünftiges Problem. Heute gehe ich auf einen Spaziergang in Novigrad, um ein wenig lokale Kultur aufzusaugen. “Kleiner Arsch.” Ach, Glückseligkeit.