Darüber sprechen, was uns bei DLSS 3.5 und Cyberpunk 2077 Phantom Liberty in puncto Zukunft der PC-Grafik erwartet

Das erwartet uns bezüglich der Zukunft der PC-Grafik bei DLSS 3.5 und Cyberpunk 2077 Phantom Liberty - ein Gesprächsthema, das uns fesselt!

Wie wäre es mit einer Crossover-Episode? Alex Battaglia hat kürzlich eine Runde Diskussion über KI und die Zukunft der Grafik in Spielen moderiert und dabei Vertreter von GPU-Hersteller Nvidia, den Entwicklern von Cyberpunk 2077 CD Projekt RED und dem PCMR-Subreddit auf die Bühne gebracht. Das Gespräch fand am Vorabend der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 2.0 und der Phantom Liberty-Erweiterung statt, die eine erweiterte Palette von Technologien wie DLSS 3.5 Ray Rekonstruktion bietet.

Es handelt sich um eine faszinierende Diskussion, die es wert ist, sie sich in ihrer Gesamtheit anzusehen (siehe eingebettetes Video unten), aber ich möchte mich auf einen Aspekt des Gesprächs konzentrieren, den ich besonders interessant fand: die Idee, dass Upscaling- und Frame-Generierungstechniken von Entwicklern als Krücken zur Optimierung der Arbeit angesehen werden können, aber dass sie auch Werkzeuge sind, die es ermöglichen, visuelle Effekte zu erzielen, die sonst nicht möglich wären.

Jakub Knapik von CDPR macht diesen Punkt recht treffend, indem er die Pfade verfolgenden Grafiken von Cyberpunk mit denen von Big Hero 6 vergleicht, dem Film von 2014, der einer der ersten path-verfolgenden animierten Filme war – und ein weiteres Projekt, das eine dichte Stadtlandschaft in vielen Szenen darstellt. Das Rendern jedes Frames des Films dauerte mehrere Stunden, aber weniger als ein Jahrzehnt später sind Consumer-Grafikkarten in der Lage, eine Szene mit etwa derselben grafischen Komplexität in Cyberpunk 2077 mit 60 Bildern pro Sekunde darzustellen.

Hier ist das vollständige Rundtisch-Interview, mit DF’s Alex Battaglia zusammen mit Bryan Catanzaro (Vizepräsident, angewandte Forschung zum Deep Learning bei Nvidia), Jakub Knapik (VP und globaler Kunstdirektor bei CD Projekt RED), Jacob Freeman (GeForce-Evangelist bei Nvidia) und Pedro Valadas (Gründer des PCMR-Subreddits).
  • 00:00:00 Einführung
  • 00:01:10 Wann begann das Projekt DLSS 3.5 Ray Rekonstruktion und warum?
  • 00:04:16 Wie haben Sie DLSS 3.5 Ray Rekonstruktion zum Laufen gebracht?
  • 00:06:17 Wie war es, DLSS 3.5 in Cyberpunk 2077 zu integrieren?
  • 00:10:21 Welche neuen Spielelemente gibt es für DLSS 3.5?
  • 00:11:25 Kann DLSS 3.5 für Hybrid-Raytracing-Titel verwendet werden und nicht nur für pfadverfolgte?
  • 00:12:41 Was ist das Leistungsziel für DLSS 3.5?
  • 00:14:10 Ist DLSS ein Hilfsmittel für schlechte Leistungsoptimierung in PC-Spielen?
  • 00:20:19 Was macht maschinelles Lernen speziell nützlich für das Rauschenbeseitigung?
  • 00:24:00 Warum ist die Namensgebung von DLSS etwas verwirrend?
  • 00:27:03 Was ermöglichte die neue Rauschunterdrückung für Cyberpunk 2077s grafisches Konzept?
  • 00:32:10 Wird Nvidia weiterhin auf Leistung ohne DLSS bei nativen Auflösungen setzen?
  • 00:38:26 Was hat den internen Wechsel bei Nvidia von DLSS 1.0 zu DLSS 2.0 bewirkt?
  • 00:43:43 Was halten Sie von DLSS-Mods für Spiele, die kein DLSS haben?
  • 00:49:52 Wohin kann das maschinelle Lernen in Zukunft für Spiele über DLSS 3.5 hinaus gehen?

Es ist unglaublicher Fortschritt und nur dank dieser vielen ‘Cheats’ möglich – Bildvergrößerung, Frame-Generierung und jetzt auch Ray-Rekonstruktion – neben signifikanten Fortschritten in der Hardware, die viele Teile des Ray-Tracing-Pipelines beschleunigt.

Wie Jakub sagt, kann im Prinzip alles, was eine bessere Leistung ermöglicht, als ein Cheat betrachtet werden – selbst grundlegende Technologien wie Level of Detail (LOD), die entfernte Geometrie vereinfacht, um die Leistung zu sparen – also kommt es wirklich darauf an, wie diese Werkzeuge eingesetzt werden.

Wie wir in Immortals of Aveum gesehen haben, ist es vielleicht möglich, sich zu sehr auf die Bildrekonstruktion zu verlassen, was zu einem übermäßig weichen Bild auf Konsolen und hohen Hardware-Anforderungen am PC geführt hat… während Starfield nicht alle verfügbaren Werkzeuge genutzt hat, ohne DLSS- oder XeSS-Unterstützung erschienen und mit unterdurchschnittlicher Leistung auf Nvidia- und Intel-Grafikkarten.

Hier ist das anfängliche DLSS-3.5-Ankündigungsvideo von Nvidia mit dem Teilnehmer am Roundtable, Bryan Catanzaro.

Wie Bryan und Jacob weiter erwähnen, geht es bei der Entwicklung solcher Technologien darum, klüger mit der Rendern jedes Frames umzugehen und obwohl es Unterschiede darin geben kann, wie effektiv Entwickler die ihnen zur Verfügung stehenden Technologien nutzen, ist das Ziel, dass sowohl Entwickler als auch Endbenutzer ein gutes Gleichgewicht zwischen Leistung und Genauigkeit erreichen können.

Es gibt noch viel mehr zu besprechen, als ich hier behandeln kann – einschließlich der Entwicklung unterschiedlicher DLSS-Versionen, wie sich Verbesserungen beim Rauschunterdrücken auf die Entwicklung der Kunst in Cyberpunk auswirkten, und weitergehende Überlegungen dazu, wofür maschinelles Lernen in der Spielgrafik jenseits von DLSS 3.5 verwendet werden könnte.

Es ist alles faszinierend, also schauen Sie sich das eingebettete Video unten an. Während es auch eine visuelle Komponente gibt, fand ich, dass der Vortrag auch gut als Audio-Podcast funktioniert, also wenn Sie Lust auf eine einstündige Diskussion haben, die Sie während der Fahrt oder bei Hausarbeiten begleitet, haben Sie auch diese Möglichkeit.

Vielen Dank an Bryan, Jakub, Jacob und Pedro, dass sie bei dieser Veranstaltung dabei waren, und bleiben Sie natürlich dran für weitere Informationen zur Grafik von Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Wir werden uns das Innovationspotenzial von DLSS 3.5 in der Version 2.0 von Cyberpunk genauer ansehen und natürlich werden wir uns auch die Versionen des Spiels für PlayStation 5 und Xbox Series zu gegebener Zeit genauer ansehen.