Was der Schöpfer von The Settlers als Nächstes tat, nachdem er den katastrophalen Neustart von Ubisoft verlassen hatte – GameTopic

What the creator of The Settlers did next after leaving Ubisoft's disastrous reboot - GameTopic

Einige bezeichnen Volker Wertich als den deutschen Sid Meier oder, wenn sie besonders mutig sind, den deutschen Hideo Kojima. Er ist der Schöpfer von Die Siedler, einem 30 Jahre alten Aufbauspiel, an das sich viele gerne erinnern, das sie 1993 auf dem Amiga gespielt haben. Und so konnten die Fans ihre Begeisterung kaum zurückhalten, als Ubisoft eine Neuauflage von Die Siedler ankündigte, bei der Wertich die Entwicklung leiten sollte und die mit derselben Grafikengine wie The Division betrieben wurde. Endlich würde Die Siedler mit einem würdigen Spiel zurückkehren.

Im Jahr 2020, nur zwei Jahre nachdem Die Siedler auf der Gamescom 2018 mit so viel Begeisterung angekündigt wurde, verließ Wertich leise das Projekt. Und nach einer Reihe von Verzögerungen und Entwicklungsschwierigkeiten wurde Die Siedler-Neuauflage im Februar 2023 veröffentlicht, obwohl man es verzeihen könnte, wenn man davon nichts mitbekommen hätte. Die Siedler: Neue Verbündete, wie Ubisoft es nannte, wurde von denen verrissen, die sich eine Rückkehr zu den Wurzeln der Serie erhofft hatten. Stattdessen bekamen sie etwas, das kein Veteran der Die Siedler-Fanszene und anscheinend auch nicht Volker Wertich selbst wollte.

Die Siedler: Neue Verbündete ist eines der teuersten Spiele, die jemals in Deutschland hergestellt wurden, mit einem geschätzten Entwicklungsbudget von bis zu 40 Millionen Euro. Aber die Verkäufe waren zwangsläufig schlecht und jetzt, ein halbes Jahr nach dem Start, sieht es so aus, als ob Ubisoft das Spiel lieber vergessen würde. Die Siedler: Neue Verbündete ist allem Anschein nach eine Katastrophe.

Was ist passiert? GameTopic kann die wahre Geschichte hinter der Entwicklung von Die Siedler: Neue Verbündete enthüllen, einschließlich eines exklusiven Interviews mit Volker Wertich, in dem er über seine Karriere, seinen öffentlichen Streit mit Ubisoft zum ersten Mal und Details zu seinem nächsten Projekt spricht, das vielleicht nicht überraschend wie Die Siedler aussieht.

Das originale Die Siedler begann als ein Prototyp, den Wertich für ein Spiel entwickelt hatte, in dem der Spieler in einer dreidimensionalen Welt herumlaufen konnte. In den frühen 90er Jahren bestanden die meisten Videospiele aus 2D, also war der CEO von Blue Byte, einem deutschen Studio, das damals in der Stadt Mülheim ansässig war, beeindruckt, als Wertich den Prototyp vorstellte. Aber es war Wertichs Spielidee, die den Deal perfekt machte: Ein Echtzeit-Strategiespiel, in dem Einheiten herumlaufen würden, aber der Spieler sie nicht direkt steuern würde. Stattdessen würde der Spieler ihnen indirekt Befehle geben, indem er Gebäude platziert. 10 Minuten nachdem er die Idee vorgestellt hatte, hatte Wertich den Deal in der Tasche. Er unterschrieb einen vertrag mit Blue Byte, der auf Umsatzbeteiligung basierte und Blue Byte die Lizenz für Die Siedler gab, und machte sich an die Entwicklung, das Programmieren und sogar das Schreiben des Handbuchs. 20 Monate später erschien Die Siedler im Juni 1993. Es war nicht nur in Deutschland, wo Die Siedler bekannt als Die Siedler bekannt war, sondern auch international ein Erfolg. Wertich hatte Blue Bytes größten Hit geschaffen, und es gab kein Zurück mehr.

Es folgten Fortsetzungen. 1996 erschien Die Siedler 2, ein Spiel, an dem Wertich nicht beteiligt war, und es war äußerst erfolgreich. 1998 erschien Die Siedler 3, ein Spiel, das Wertich entworfen und programmiert hatte, und es war noch erfolgreicher. Wertich wiederholte das Muster nicht und war nicht an Die Siedler 4 von 2001 beteiligt, das Ubisoft nach dem Kauf von Blue Byte veröffentlichte. Stattdessen gründete Wertich sein eigenes Studio, Phenomic, in Ingelheim, einer Stadt am linken Rheinufer. Phenomics erstes Spiel war Spellforce aus dem Jahr 2003, das von der österreichischen Firma JoWooD veröffentlicht wurde. Dieses brandneue Rollenspiel-Strategie-Hybrid war erfolgreich genug, um 2006 eine Fortsetzung hervorzubringen. Aber trotz positiver Bewertungen konnte SpellForce 2 die Verkaufsziele nicht erreichen.

Da JoWooD Probleme hatte und Phenomic finanzielle Schwierigkeiten hatte, suchte Wertich nach einem neuen Publisher für ein neues Strategiespiel und Sammelkartenspiel namens BattleForge. Eine Firma, der er es angeboten hatte, war EA. Aber anstatt BattleForge zu übernehmen, stellte EA Wertich vor die Wahl: Entweder wird Phenomic Teil von EA oder es gibt überhaupt keinen Deal. Wertich verkaufte sein Studio ohne viel Auswahl an EA. Phenomic hatte schließlich keinen eigenen Markenwert.

Das neu benannte EA Phenomic veröffentlichte drei Spiele für seinen neuen Herrn. Das erste war das bereits erwähnte BattleForge im Jahr 2009, dann zwei Massively Multiplayer-Browsergame-Versionen bestehender, etablierter EA-Marken: Lord of Ultima im Jahr 2010 und Command & Conquer: Tiberium Alliances im Jahr 2012. BattleForge hatte Probleme mit den Verkäufen, kam bei den Spielern aber gut an (eine kleine, aber treue Fangemeinde hält das Spiel mit einem Server außerhalb von EA am Leben). EA stellte Lord of Ultima 2014 ein. Command & Conquer: Tiberium Alliances ist auch jetzt, über 10 Jahre später, noch spielbar.

Im Jahr 2013 verlagerte EA den Fokus auf seine großen Franchises, und EA Phenomic, ein 70-köpfiges Studio, das Nischens Strategiespiele entwickelte, passte nicht ins Bild. EA schloss EA Phenomic sieben Jahre nach dem Kauf.

Wenn man mit GameTopic spricht, zehn Jahre nachdem EA sein Studio geschlossen hat, ist Wertich philosophisch über die Ereignisse. “Ich bin sozusagen ein Geschäftsmann, also ist das normal”, sagt er. “Das Geschäft ändert sich und unser Geschäft bewegt sich sehr schnell.” Am Ende trennten sich Wertich und EA “in Frieden”, und das Personal konnte weiterhin im selben Büro in Ingelheim an den selben Computern arbeiten, die sie in den letzten sieben Jahren benutzt hatten, aber nicht mehr als EA-Studio. Ohne Finanzierung von EA musste das Studio schrumpfen, und es folgten Entlassungen. EA Phenomic hatte zu Hochzeiten 70 Mitarbeiter. Bei der Schließung hatte es sich bereits auf 40 Mitarbeiter reduziert. Dann wurde es noch kleiner, auf 20 Mitarbeiter.

Wertich und andere ehemalige Mitarbeiter von EA Phenomic gründeten anschließend Envision Entertainment und begannen mit der Arbeit an dem Mobile-Spiel Path of War, das 2015 herauskam. Dies war ein weiterer Kritikererfolg, aber finanzieller Misserfolg. In der Zwischenzeit führte Envision neben Ubisoft Blue Byte Auftragsarbeiten durch und vereinbarte nach der Veröffentlichung von Path of War einen Deal zur Entwicklung eines brandneuen The Settlers-Spiels.

Diese Konstellation war von Anfang an problematisch. Wertich und Envision waren keine Angestellten von Ubisoft. Sie waren vielmehr Auftragnehmer, wobei Wertich als Creative Director in Ingelheim und der Großteil des Entwicklungsteams 220 km nördlich bei Ubisoft Düsseldorf arbeitete. Ubisoft hatte den Creative Director und den Executive Producer (Envision CEO Dirk Ringe) von The Settlers praktisch ausgelagert.

Während der positiven Ankündigung von The Settlers auf der Gamescom 2018 verlief die Entwicklung schleppend und es wurde klar, dass das Projekt mehr Zeit und Geld benötigen würde. Es wurde beschlossen, dass The Settlers auch auf Konsolen, einschließlich der Nintendo Switch, erscheinen sollte. Wie Sie sich vielleicht vorstellen können, stellte dies eine enorme Entwicklungsherausforderung dar, wodurch weitere Teams hinzugezogen wurden.

In der Hochphase der Entwicklung waren mindestens sieben Ubisoft-Studios an The Settlers beteiligt. Wertich bestätigte gegenüber GameTopic, dass mehr als 100 Personen an dem Spiel gearbeitet haben. Laut dem Abspann von The Settlers haben Envision, Ubisoft Düsseldorf, Ubisoft Mainz, Ubisoft Berlin sowie Ubisoft Reflections im Vereinigten Königreich und Mi’pu’mi Games in Wien alle dazu beigetragen. Das ist im Vergleich zu einem durchschnittlichen Assassin’s Creed-Spiel zwar wenig, aber für ein Ubisoft-Spiel, das in Deutschland entwickelt wurde, war The Settlers ein enormes Unterfangen.

Anfang 2020 sollte The Settlers im Frühjahr erscheinen, aber eine negative interne Bewertung führte zu einer Verzögerung. GameTopic versteht, dass das Spiel zu dieser Zeit eine Art wunderschönes, aber chaotisches Durcheinander war, mit einer Benutzeroberfläche, die noch viel Arbeit benötigte, und einem langsamen Gameplay und einer Kampagne, die als ziemliche Plackerei angesehen wurde. Intern dachte die Mehrheit, dass The Settlers weitere 18-24 Monate Entwicklung benötigte, um als City-Builder der Spitzenklasse zu gelten. Kurz darauf verschob Ubisoft intern das Spiel auf das dritte Quartal 2020, aber im Sommer traf Ubisoft The Settlers mit einer sehr öffentlichen und sehr unbestimmten Verzögerung und erstattete Vorbestellungen zurück.

Zu dieser Zeit trennten sich Ubisoft und Envision. Es wäre eine Untertreibung, dies als eine unterschiedliche Vision zu bezeichnen. Wertich beabsichtigte, ein The Settlers-Reboot zu machen, das an den überlegten, entspannten Stil der älteren Spiele anknüpfte. Ubisoft hingegen wollte Modernisierung mit einem Schwerpunkt auf actionreichem Mehrspielermodus. In seinem ersten öffentlichen Kommentar über die Trennung sagt Wertich diplomatisch: “Ubisoft hat sich entschieden, mit diesem Spiel einen neuen Weg einzuschlagen, und dieser Weg entsprach nicht wirklich meiner Vision des Spiels. Also habe ich mit ihnen gesprochen und gesagt: ‘Okay, dann muss ich das Projekt verlassen, wenn ihr in diese Richtung gehen wollt.'”

Wertich bezeichnet diese Trennung als “in Ordnung”. “Ubisoft finanziert das Projekt, also müssen sie über die Richtung entscheiden”, sagt er. “Wenn sie denken, dass etwas anderes erfolgreicher ist, können sie diesen Weg verfolgen. Und ich muss das verstehen.” Wertich verließ das Projekt sofort.

Vielleicht hätte Ubisoft zu diesem Zeitpunkt The Settlers absagen sollen, aber Ubisoft, immer noch im Ruhm der Wiederauferstehung von Rainbow Six Siege und bewusst, wie viel Zeit und Geld bereits in das Projekt geflossen waren, machte weiter. Die Entwicklungsschwierigkeiten gingen weiter und Ubisoft überarbeitete das Spiel. Nur wenige Tage vor dem geplanten Veröffentlichungsdatum am 17. März 2022 verschob Ubisoft The Settlers auf unbestimmte Zeit und verwies auf negatives Feedback aus einer geschlossenen Beta. The Settlers tauchte acht Monate später mit einem neuen Namen (The Settlers: New Allies) und einem neuen Veröffentlichungsdatum am 17. Februar 2023 auf dem PC wieder auf. Ubisoft schaffte es schließlich, dieses Veröffentlichungsdatum einzuhalten, und New Allies wurde das erste neue The Settlers-Spiel, das in 13 Jahren herauskam. Aber es gab wenig Jubel und keine große Marketingkampagne. Noch schlimmer ist, dass The Settlers: New Allies nur im Ubisoft Store und im Epic Games Store erhältlich ist. Es ist nicht bei Steam verfügbar.

Kritiker haben das Spiel zerrissen. PC Gamer nannte es “eine langsame und übermäßig vereinfachte Version des Städtebaus und Kriegsführung”. RPS nannte New Allies “eine mühsame Mischung aus Management-Simulation und Echtzeitstrategie, die einfach nicht funktioniert”. Auch die Fans hielten sich nicht zurück. Der versprochene Konsolenstart kam fünf Monate später im Juli und kaum jemand bemerkte es.

Was denkt Wertich selbst über das Ergebnis des The Settlers-Reboots? Nicht viel. “Das Spiel, das schließlich veröffentlicht wurde, unterscheidet sich wirklich sehr von der Version, die ich 2019 vorgestellt habe”, sagt er. “Das ist offensichtlich. Man kann immer noch die Version sehen, die ich vor drei Jahren vorgestellt habe. Aber ich werde mich nicht wirklich zur neuen Version äußern, weil ich das Projekt verlassen habe und wenig damit zu tun hatte, wie es letztendlich verlaufen ist.”

Es scheint, dass The Settlers jetzt eine tote Franchise ist, ohne ein neues Spiel in Arbeit bei Ubisoft. In einer exklusiven Stellungnahme gegenüber GameTopic gab der Ubisoft Blue Byte-Chef Benedikt Grindel, der die Entwicklungsarbeit von Ubisoft in Deutschland leitet, zu, dass das Projekt erhebliche Herausforderungen hatte und die Verantwortung für das Endprodukt übernimmt.

“Die Spieleentwicklung ist komplex und Rückschläge können in jeder Produktion auftreten”, sagte Grindel. “Die Entwicklung des neuesten The Settlers-Spiels hatte mit einer Vielzahl von Herausforderungen zu kämpfen und das Ergebnis ist, dass das endgültige Spiel nicht unseren Erwartungen und denen unserer Fans gerecht wurde.

Ich war traurig, dass die Settlers-Community enttäuscht war und dass wir nicht das Erlebnis geliefert haben, das sie verdienen. Ebenso enttäuscht war ich, dass das immense Talent des Entwicklungsteams im finalen Spiel nicht zum Ausdruck kam. Als Geschäftsführer von Ubisoft Blue Byte trage ich die volle Verantwortung für dieses Ergebnis.

Was jetzt wichtig ist, ist, dass wir aus dieser Erfahrung lernen und uns in Zukunft verbessern. Mein Fokus liegt darauf, die Erkenntnisse, die wir aus einer gründlichen Analyse dieser Produktion gewonnen haben, zu nutzen, um den Weg für unseren zukünftigen Erfolg zu ebnen.

Ubisoft Blue Byte in Düsseldorf, Mainz und Berlin arbeitet weiterhin an spannenden Projekten und unser talentiertes Team sind vertrauenswürdige Partner in Ubisofts Netzwerk von Studios. In Düsseldorf arbeiten wir speziell an einer Mischung aus Lead- und Co-Dev-Spielen und haben auch Teams, die wertvolle Unterstützung für Ubisofts interne Technologien und Plattformen bieten. Die Aufrechterhaltung einer Vielfalt von Projekten und Fähigkeiten ist seit Jahren Kernstrategie des Studios und wir freuen uns darauf, mehr über die Arbeit unserer Teams in der Zukunft zu teilen.”

Für die Fans hat Ubisoft The Settlers ruiniert und den geliebten Schöpfer vertrieben. Aber natürlich ist die Wahrheit über die problematische Entwicklung nuancierter als das. Klar ist, dass der The Settlers-Reboot als einer der teuersten Flops in der deutschen Videospielgeschichte in die Geschichte eingehen wird, und ein weiteres klassisches Beispiel für Missmanagement in der Branche.

Was Wertich betrifft, er wendet sich von The Settlers ab und widmet sich einem neuen, selbstveröffentlichten mittelalterlichen Städtebau-Spiel. Es heißt Pioneers of Pagonia und auf der gamescom 2023 gab GameTopic einen Einblick, wie es sich entwickelt. Wertich lädt ein Spiel mit über 2.200 “Pagonians”, die sich in der Stadt bewegen. Es ist wie ein Ameisenhaufen von Einheiten auf dem Bildschirm, einige Pagonians transportieren Ressourcen, andere verwenden Ressourcen, um Gegenstände zu erstellen. Überall gibt es Gebäude. Es ist definitiv eine belebte virtuelle Stadt. Eine Bäckerei zeigt Mehl, Wasser und Brennholz im Inneren, damit die Spieler sehen können, ob es Engpässe gibt, ohne in ein Menü eintauchen zu müssen. Köche sammeln Materialien, kehren in ihre Tavernen zurück und kochen dann eine Mahlzeit für die Bevölkerung der Stadt. Wie bei The Settlers handelt es sich bei Pioneers of Pagonia um ein Spiel, bei dem Verkehrsprobleme aus kleinen Menschen behoben werden müssen. Wertich sagt, es hat einen hohen “Wuselfaktor”, ein wunderbares deutsches Wort, das beschreibt, wie belebt und detailreich ein Städtebau-Spiel sein kann.

Pioneers of Pagonia soll am 13. Dezember 2023 in Form eines Early-Access auf Steam veröffentlicht werden.

Wesley ist der UK News Editor für GameTopic. Du findest ihn auf Twitter unter @wyp100. Du kannst Wesley unter [email protected] erreichen oder vertraulich unter [email protected].