Sam Lake und Remedy über den Wechsel von Alan Wake 2 zum Survival-Horror und das Vorantreiben der Grenzen der Franchise

Sam Lake und Remedy über den Wechsel von Alan Wake 2 zu Survival-Horror und das Ausloten der Grenzen der Franchise

Es ist schon 13 Jahre her, seit Alan Wake sich mit einem Sprung in die trüben Gewässer des Cauldron Sees aufgemacht hat, um seine Frau Alice zu retten. Seit über einem Jahrzehnt verweilt er im Dunklen Ort, umgeben von surrealen Visionen und einer albtraumhaften Hölledimension als einzige Gesellschaft. Aber jetzt ist er zurück in Alan Wake 2, dem lang ersehnten Sequel von Remedy, und bereit, die Dunkelheit erneut zu verbrennen.

Dieses Mal hat Remedy jedoch beschlossen, die Serie in eine neue Richtung zu lenken. Der Entwickler legt das bisherige Action-Adventure-Genre ab und begibt sich stattdessen auf den Pfad des Survival-Horrors. Doch wie und warum hat Remedy diesen Genrewechsel vollzogen? Und warum gerade jetzt?

Alan Wake 2 – The Dark Place TrailerAuf YouTube ansehen

“Nach Max Payne sind wir damals gar nicht wirklich auf die Idee gekommen, verschiedene Genres auszuprobieren”, erzählte mir Kreativdirektor Sam Lake bei einem Presseevent zu Alan Wake 2, der Anfang des Monats stattfand. “Es war irgendwie selbstverständlich, dass es eine Action-Sache wird, vielleicht mit etwas mehr Abenteuer und ein paar Horrorelementen auf der Geschichtebene.”

Allerdings erntete Remedy auch Kritik für das Originalspiel, wie Lake mir erzählte. Viele beschwerten sich über den “wiederholenden” Kampf von Alan Wake und dass es einfach zu viel davon gab. Deshalb fühlte das Studio, als es schließlich das grüne Licht für eine Fortsetzung bekam, dass es diese Bedenken ansprechen und einen anderen Ansatz verfolgen musste.

“Die Spieler fragten ‘Was ist das?!'”

Ein weiterer Faktor für die Veränderung war der Fokus von Alan Wake 2 auf interaktives Storytelling, wie Lake sagte. Das benötigte “mehr Ambition” als alle vorherigen Spiele des Studios. Dieses Mal wollte Remedy “Möglichkeiten finden, Gameplay mit Storytelling zu verbinden”, was bisher nicht explizit geschehen war.

“Normalerweise ist die Geschichte eine separate Sache, die man erlebt, und das Kern-Gameplay ist sehr actionreich. Also haben wir nach Lösungen gesucht, und daraus kam plötzlich ‘Hey! Survival-Horror!'”, erklärte Lake und räumte ein, dass das Genre des ursprünglichen Alan Wake bei den Spielern einige “Verwirrung” hervorgerufen hatte.

“Die Spieler fragten sich ‘Was ist das?!’, weißt du? Einige nannten es Horror, aber es fühlte sich nicht wie Horror an”, erinnerte er sich. Daher ist Remedy dieses Mal sehr klar in seiner Absicht, was weniger Kampf insgesamt bedeutet, aber dafür viel mehr “Atmosphäre vor dem Kampf”, der stattfindet.

“Wenn du kämpfst, gibt es mehr Variationen [und] mehr strategisches Denken auch in Bezug auf Ressourcenmanagement und begrenzte Inventarslots”, sagte Lake. “Horror ist langsamer und es gibt mehr Schleichen und Erkunden. Dadurch ergab sich die Möglichkeit, ‘wir können neue Mechaniken entwickeln’, bei denen wir die Geschichte mit dem Spiel verbinden können.”

Lake hob die neue Figur Saga Anderson und ihre Untersuchungen im Pazifischen Nordwesten hervor. Saga muss Hinweise finden, um die mysteriösen Morde in der Gegend aufzuklären, und dabei ihre Geisteszustand nutzen, um zu verstehen, was um sie herum geschieht. Ähnlich hat Alan seinen Schreibraum.

“Du bist aktiv in die Geschichte eingebunden”, erklärte Lake und fügte hinzu, dass diese neuen Mechaniken “passend” für das Survival-Horror-Genre seien.

Saga geht in ihren Geisteszustand
Bildquelle: Remedy

Remedy hat offensichtlich viel Wert auf diese Genreänderung gelegt, aber der Survival-Horror-Genre ist stark umkämpft, mit einigen hochklassigen Beispielen allein in diesem Jahr. Dennoch glaubt die Hauptnarrationsdesignerin Molly Maloney, dass Alan Wake 2 herausstechen wird, da Remedy seine Spiele auf “Charakter” aufbaut.

Die Tatsache, dass Alan ein Schriftsteller ist, bedeutet laut Maloney, dass das Dunkle Ort wirklich ein “Gefängnis seines eigenen Einflusses” sein kann. “Horror-Spiele können viele gemeinsame Mechaniken, Gameplay-Elemente und eine ähnliche Stimmung haben, aber der Charakter ist etwas wirklich Einzigartiges, das [Remedy] mitbringt.”

“Auf Franchise-Ebene, du weißt, ‘Kampf mit Licht’, ‘Licht gegen Dunkelheit’, ‘Fiktion gegen Realität’ – ich denke, diese Konzepte haben es uns ermöglicht, Mechaniken einzuführen, die andere Spiele nicht nutzen”, fügte Game Director Kyle Rowley hinzu.

“Wir versuchen, diese beiden verschiedenen Machtphantasien zu nutzen. Zum Beispiel mit Saga als Detektivin und dabei tatsächlich untersuchende Elemente einzuführen und den Mind Place zu haben und das Spiel mit diesen Ideen zu gestalten. Das ist etwas, das meiner Meinung nach viele andere Spiele nicht nutzen oder haben.”

Rowley sagte, dass Alan Wake 2 nicht die ganze Zeit “reiner Horror” sein werde. “Ich denke, es ist wichtig aus Sicht der Alan Wake-Franchise, diese [leichteren] Elemente einzuführen, und ich glaube, das macht uns einzigartig”, sagte er.

Natürlich gibt es auch den psychologischen Aspekt von Alan Wake 2. Kann Alan und der Spieler ihren Umgebungen, besonders im Dark Place, jemals wirklich vertrauen? Ich habe keine klare Antwort, und niemand bei Remedy würde es mir sagen, aber das fügt der Reise von Alan Wake 2 in das Survival-Horror-Genre eine weitere Ebene hinzu.

Alan Wake im Dark Place
Bildquelle: Remedy

Laut Lake empfand Remedy den Genre-Wechsel für Alan Wake 2 als befreiend. “Da [Alan Wake 2] so lange gedauert hat, um überhaupt gemacht werden zu können, hatte ich das Gefühl, dass es all diese aufgestaute Energie gab von ‘Endlich! Und jetzt werden wir alles reinstecken, was wir für cool halten’.”

“Und das war ein großer Teil dieses… Wahnsinns, denke ich, der es uns erlaubt hat, ziemlich mutig zu sein und die Dinge weiter zu treiben, als wir es jemals getan haben”, fuhr Lake fort. “Jetzt ist es Horror, es gibt keine Hindernisse, wir können es so weit treiben, wie wir meinen, dass es getrieben werden muss. Nicht zum Selbstzweck, sondern einfach so, ‘hier führt uns die Geschichte hin’.”

“Wir bewegen uns auf vielen Meta-Ebenen des Geschichtenerzählens”

Maloney hob die Live-Action-Sequenzen in Alan Wake 2 als eine der Möglichkeiten hervor, wie Remedy Grenzen überschreitet. “In unseren früheren Spielen haben wir viel mit Live-Action gespielt, aber es fühlt sich so an, als hätten wir noch nie zuvor eine so großartige Gelegenheit gehabt, eine surreale Ebene zu schaffen wie hier”, sagte sie. “Die Vermischung mit der Live-Action fügt dem Dark Place eine zusätzliche surreale Unheimlichkeit hinzu, die ich für sehr gelungen halte.”

“Wir bewegen uns auf vielen Meta-Ebenen des Geschichtenerzählens”, fuhr Rowley fort. “Die Live-Action im Dark Place ist ein gutes Beispiel dafür, wie wir versuchen, sie so zu nutzen, dass sie inhaltlich und erzählerisch tatsächlich Sinn ergibt. Wir machen es nicht einfach nur, um es zu machen, es soll etwas aussagen.”

Am Set von Alan Wake 2
Sam Lake am Set von Alan Wake 2 mit Ilkka Villi und David Harewood. | Bildquelle: Sam Lake

Wie beim Original-Alan Wake wurde das Studio von Twin Peaks und Stephen King inspiriert, aber für die Fortsetzung hat sich Remedy auch von Kriminaluntersuchungsmedien wie True Detective und Hannibal beeinflussen lassen, insbesondere für Saga’s Geschichte.

Alans Erfahrungen hingegen lassen Anklänge sowohl an Taxi Driver als auch Se7en erkennen, wobei Lake auch Christopher Nolans Inception als Inspirationsquelle nennt. Remedy nutzt diese Einflüsse, um mit Alans eigener Psyche zu spielen, und Lake erzählte mir, dass der Autor “nicht gut” im Dark Place zurechtkommt.

Alan Wake 2 Überschrift
Bildquelle: Remedy

Keine Panik, wenn das alles nach sehr viel klingt, Remedy betont, dass man Alan Wake 2 auch ohne das Original spielen oder es zum Auffrischen des Gedächtnisses erneut spielen kann.

“Für mich ist Alan Wake 2 bereits ein Crossover-Event. Es ist uns wirklich wichtig, die Aussage aufrechtzuerhalten, dass wir Alan Wake 2 als ein Spiel konzipieren wollten, das man spielen kann, ohne ein vorheriges Spiel von Remedy gespielt zu haben. Es muss zugänglich sein”, sagte Lake zu mir.

“Wie [Saga] lernt, lernt auch der Spieler”

“Saga ist definitiv die neue Heldin, die auch nichts über das verbundene Remedy-Universum oder irgendetwas über das Übernatürliche weiß. Sie ist eine Neuling in diesem Bereich, und wir beginnen das Spiel gleich zu Beginn mit ihr. Während sie lernt, lernt auch der Spieler.

“Das ist sozusagen die Idee, obwohl es für unsere Fans, die zurückkommen, viele Schichten gibt, wenn [Alan Wake 2] erst einmal läuft und man anfängt zu erkunden. Es gibt viele Verbindungspunkte und fortgeführte Handlungsstränge, sowohl was Alan Wake als auch Control betrifft.”

Lake sagte mir, er möchte nie, dass die Spiele von Remedy zu einer “Hausaufgabe” für die Spieler werden. “Jedes einzelne Spiel… muss für sich alleine stehen können. Aber ich bin begeistert, dass wir dennoch Wege gefunden haben, sie auf eine sehr konkrete Weise zu verbinden.”

Remedy legt immer die Kerngeschichte eines Spiels fest, bevor die Entwickler irgendwelche Storyverbindungen einweben, erzählten mir Maloney und Rowley. Die Teams tauschen dann Notizen und Filmmaterial miteinander aus, und die Entwickler können sich dann an den Ideen des anderen orientieren (wenn auch mit ausreichender Überwachung, damit die Teams sich nicht gegenseitig die Handlungsstränge zerstören).

“Natürlich ist das verbundene Universum sehr wichtig, aber wir wollen trotzdem, dass es für die Menschen zugänglich ist. Wenn Ihnen Control nicht gefallen hat, möchte ich trotzdem, dass Sie Alan Wake lieben können”, lächelte Maloney.

Saga untersucht, Alan Wake 2
Bildnachweis: Remedy

Alan Wake 2 verspricht, ein Gänsehaut verursachendes, haarsträubendes Erlebnis im Stil von Se7en zu werden, aber ich sehe bereits in die Zukunft. Nach dem New Game Plus und den DLCs von Alan Wake 2 (von denen es zwei geben wird – The Lakehouse und Night Springs, beide kommen 2024, für die die Entwickler mir sagen, dass das Team “mit der Erzählung noch kreativer wird”), was kommt als Nächstes für Remedy? Baut das Studio auf irgendeine Art von Riesen-Endspielsveröffentlichung hin, im Stil einer Marvel’s Avengers Kumpel-Aktion?

“Vielleicht”, lachte Lake, offensichtlich amüsiert. “Aber es hat [Marvel] ziemlich viele Filme gebraucht, und wir fangen gerade erst an. Wohin es geht, weiß ich nicht.

“Wir konzentrieren uns sehr auf dieses hier, und was danach kommt… nun, wir werden sehen.”

Sam Lake, kreativer Leiter von Alan Wake 2
Molly Maloney, leitende Narrative Designerin von Alan Wake 2
Kyle Rowley, Spieldirektor von Alan Wake 2
Sam Lake, Molly Maloney und Kyle Rowley. | Bildnachweis: Remedy

Wie spielt sich das alles? Lesen Sie meine Eindrücke zu Alan Wake 2 in meiner Vorschau.