DF Weekly Ist die FSR 3-Frame-Generierung für Konsolenspiele lebensfähig?

Is FSR 3-frame generation viable for console games?

Unweigerlich kommt heute der neueste DF Direct Weekly mit reichlich Diskussionen über Starfield im Zuge des Review-Embargos. Außerdem sprechen wir über die Kompromisse, die erforderlich sind, um Baldur’s Gate 3 noch in diesem Jahr auf den Xbox Series-Konsolen zu veröffentlichen. Die Series S verliert dabei die anspruchsvolle Split-Screen-Funktion, deren Hinzufügung für die Zukunft geplant ist. Doch ich möchte den Großteil dieses Blogs damit verbringen, die Reaktionen auf AMDs FSR 3 Frame-Generationstechnologie und potenzielle Integrationen in die Konsolen der aktuellen Generation zu diskutieren, denn wir können nicht umhin zu glauben, dass hier ein gewisses Maß an Erwartungsmanagement erforderlich ist.

Es scheint, dass die Leute hier sehr aufgeregt über die Möglichkeiten sind und um ehrlich zu sein, ich verstehe es. Mein Kollege John, Alex und ich haben FSR 3 auf PC-Versionen von Forspoken und Immortals of Aveum erlebt und in Bezug auf Bildqualität und Framerate-Steigerungen ist klar, dass die Technologie legitim ist und definitiv mit DLSS 3 vergleichbar ist. Und ja, sie wird auch Open Source sein, was bedeutet, dass sie praktisch auf jeder Grafikhardware, einschließlich der aktuellen Konsolengeneration, eingesetzt werden kann.

Allerdings ist es auch fair zu sagen, dass die Erwartungen an die Konsolenimplementierung extrem hoch sind und vielleicht unrealistisch, basierend auf dem, was wir bisher wissen. Natürlich wird Digital Foundry FSR 3 zu gegebener Zeit überprüfen und dann sollten wir einen viel besseren Überblick darüber haben, wozu die Technologie in der Lage ist. Aber im Moment sollten einige Vorbehalte für mögliche Konsolenimplementierungen angebracht werden.

DF Direct Weekly #127 enthält unweigerlich einen umfangreichen Abschnitt über die Reaktionen auf Starfield-Reviews, aber es wird auch viel Zeit damit verbracht, FSR 3 zu diskutieren und ein paar positive Spielerfahrungen von John.
  • 0:00:00 Einführung
  • 0:01:14 Nachrichten 01: Starfield: Reviews und Reaktionen
  • 0:44:09 Nachrichten 02: Baldur’s Gate 3 erscheint noch in diesem Jahr für Xbox, ohne Split-Screen auf der Series S
  • 0:49:45 Nachrichten 03: PSA: FSR 3 wird die Leistung der Konsolen nicht verbessern
  • 1:00:39 Nachrichten 04: Volition schließt nach 30 Jahren
  • 1:08:30 Nachrichten 05: Sonic Superstars Eindrücke!
  • 1:12:52 Nachrichten 06: Armored Core 6 ist gut auf dem PC
  • 1:20:49 Supporter Q1: Habt ihr die Switch 2 auf der Gamescom gesehen? Und glaubt ihr, dass die Switch 2 im Handheld-Modus Software der Switch 1 mit Einstellungen im Docked-Modus ausführen könnte?
  • 1:25:15 Supporter Q2: Macht es Sinn, Spiele, die für CRTs entwickelt wurden, mit superhohen Auflösungen auszuführen?
  • 1:29:49 Supporter Q3: Sollte DF Medaillen für technisch herausragende Spiele vergeben?
  • 1:35:14 Supporter Q4: Welche Spiele würdet ihr gerne von Nightdive Studios remastered sehen?

Zunächst einmal müssen wir über Latenz sprechen. Das Konzept der Frame-Generierung basiert auf der Idee, den aktuellen Frame und den nächsten Frame zu rendern, wobei eine Kombination aus Bewegungsvektoren und optischer Flussanalyse den Zwischenframe erzeugt. Daher kann es potenziell zu zusätzlicher Verzögerung kommen – die Zeit, die benötigt wird, um den zusätzlichen Frame zu rendern, zusammen mit der Zeit, die benötigt wird, um den Zwischenframe zu berechnen. Nvidias Lösung bei DLSS 3 besteht darin, seine Reflex-Latenzreduktionstechnologie zu verwenden, um die zusätzliche Verzögerung zu minimieren. AMD hat seine eigene Anti-Lag-Technik auf Treiberebene sowie eine neue Anti-Lag+-Technologie, über die wir nicht viel wissen.

Und hier kommt der erste Vorbehalt. Während Nvidia und AMD die zusätzliche Latenz minimieren, liegt es wahrscheinlich ganz in der Hand des Entwicklers, die Verzögerung bei Konsolenimplementierungen zu minimieren… und wir würden erwarten, dass diese Entwickler bereits ihr Bestes tun, um die Eingabeverzögerung zu reduzieren. Zweitens scheint das, was wir bisher von FSR 3 gesehen haben, darauf hinzuweisen, dass die Frame-Pacing hauptsächlich mit aktivem V-Sync verwaltet wird – was möglicherweise eigene Latenzimplikationen hat. Es ist wichtig zu bedenken, dass die meisten Konsolenspiele auch V-Sync aktiviert haben.

Weiterhin hat AMD spezifiziert, dass die Basis-Framerate vor der Verwendung von FSR 3 bei 60 Bildern pro Sekunde liegen sollte, während die allgemeine Hoffnung für FSR 3 auf Konsolen darin besteht, dass es verwendet werden kann, um 30-Bilder-pro-Sekunde-Erlebnisse mit 60fps laufen zu lassen. Das wird einfach nicht passieren. Im besten Fall könnten wir höhere Framerate-Erlebnisse bei Spielen sehen, die bereits gut mit 60Hz laufen.

Dies bringt uns zum neuen Hindernis: der Verarbeitungszeit von FSR 3 selbst. Wie schnell ein Frame generiert wird, hängt davon ab, wie viel “freie” Zeit auf der GPU übrig ist. FSR 3 verwendet asynchrone Berechnungen, um diese freie Zeit für die Generierung des nächsten Frames zu nutzen. Wenn ein Spiel Asynchronität umfangreich nutzt, ist die verbleibende GPU-Zeit weniger großzügig, was zu längeren Frame-Generierungszeiten führt. Hinzu kommt die Tatsache, dass wir FSR 3 bisher nur auf einer RX 7900 XTX gesehen haben – die GPUs in der Series X und PlayStation 5 sind deutlich langsamer.

Insgesamt sind die besten Kandidaten für FSR 3 auf Konsolen Spiele, die bereits auf 60 Frames pro Sekunde abzielen und bei denen genügend GPU-Leistung übrig bleibt, damit FSR 3 seine Arbeit erledigen kann. Der Input-Lag sollte entweder von Anfang an sehr gering sein oder der Entwickler sollte in der Lage sein, die Unterschiede in der Reaktionszeit, die die Bildgenerierung mit sich bringt, zu minimieren.

Es bleiben also noch viele Fragezeichen offen und wir erwarten, dass die offene Testphase für vollständige FSR 3-Integrationen in PC-Spielen aufschlussreich sein wird. Natürlich wird es auch relativ einfach sein, dies alles mit Hilfe von PC-Grafikkarten, die den Konsolen-Äquivalenten entsprechen, zu überprüfen. Letztendlich hoffe ich jedoch, dass dies einen etwas besseren Kontext für FSR 3 auf Konsolen liefert und die Rolle der Bildgenerierung im Konsolenbereich verdeutlicht. Und ganz allgemein hoffe ich, dass Ihnen der dieswöchige DF Direct Weekly gefällt. Das Filmen und die Interaktion mit den Unterstützern unseres Supporter-Programms zur Produktion der Show gehören wirklich zu den Highlights meiner Woche. Außerdem sollten Sie in ein paar Tagen auf ein spezielles Starfield Direct achten.