Interview Black Dragon Mage Entwickler spricht über Bullet Heavens und Tamagotchi Drachen

Interview with Black Dragon Mage developer on Bullet Heavens and Tamagotchi Dragons

Die Veröffentlichung von Vampire Survivors hat viele Spiele dazu inspiriert, in seine Fußstapfen zu treten, wobei einige sogar den Ansatz des Gameplays als ein neues Genre betrachten. Das kommende Spiel Black Dragon Mage plant, viele Konventionen dieses “Genres” zu übernehmen und sich unter den neuen Traditionen zu etablieren, die durch den massiven Einfluss von Vampire Survivors entstanden sind.

Der Schöpfer von Black Dragon Mage, Tom Nemec, hat sich mit GameTopic zusammengesetzt, um über das aufstrebende Genre und die einzigartige Geschichte zu sprechen, die sein Spiel von seinem Debüt unter einem grünen Kometen bis hin zur Inspiration durch eine sehr filmische Figur aus Nemecs Vergangenheit hatte. Das folgende Transkript wurde für Klarheit und Kürze bearbeitet.

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F: Können Sie sich zuerst einmal vorstellen?

A: Natürlich, mein Name ist Tom Nemec. Ich bin der alleinige Entwickler von Black Dragon Mage und es ist mein erstes kommerzielles Spiel. Ich habe verschiedene Karrieren durchlaufen. Ich habe das Informatikstudium abgebrochen und war einige Jahre im Bereich Technologiejournalismus tätig. Dann habe ich verschiedene Jobs in Technologie-Start-ups gemacht und dort Entwicklungsarbeit geleistet. Vor ein paar Jahren habe ich mich dann entschieden, Vollzeit in die Spieleentwicklung einzusteigen. Ich habe ein Game Jam-Projekt namens Space Elevator gestartet, das den ersten Platz im Game Jam, an dem ich teilgenommen habe, gewonnen hat. Das hat mich sehr glücklich gemacht und ich habe es als zusätzliche Bestätigung dafür genommen, dass ich diesen Weg weitergehen sollte.

Und dann, 666 Tage nachdem ich den Game Jam gewonnen hatte, habe ich den Trailer zu Black Dragon Mage veröffentlicht, ohne zu realisieren, dass es so eine lustige, lustige Zahl ist, um damit anzufangen – es war einfach ein kompletter Zufall. In der Nacht, als ich den Trailer für das Spiel veröffentlichte, flog ein mit bloßem Auge sichtbarer Komet mit einem grünen Schweif über unsere kleine Stadt hier in Deutschland. Es war völlig magisch. Ich hatte so etwas noch nie im wirklichen Leben gesehen, nur auf YouTube-Videos. Das war total magisch. Seitdem ich an diesem Spiel arbeite, sind viele interessante Dinge passiert und ich bin unglaublich gespannt, wohin diese Reise führt.

F: Was hat Black Dragon Mage inspiriert?

A: Als ich das Steam Deck, das Handheld-Gerät von Valve, bekommen habe, habe ich meine gesamte Spielesammlung durchgespielt und schließlich Vampire Survivors entdeckt. Ich dachte: “Wow, das ist sehr anders.” Es ist sehr fesselnd und auch wunderschön unverbindlich. Es ist einfach etwas, das ich aufnehmen und spielen kann. Und an einem stressigen Tag für jemanden, der über 30 oder älter ist, ist es einfach fantastisch, etwas auf einem Handheld zu haben, das wie die alten Arcade-Spiele spielt, etwas, in das ich jederzeit mit wenig Verpflichtungen einsteigen kann, aber trotzdem dieses Gefühl des Fortschritts habe und ein bisschen stärker wiederkommen möchte.

Das Steam Deck zusammen mit Vampire Survivors hat mir sofort eine Vision gegeben, was dieses Spiel sonst noch sein könnte. Dann habe ich 20 Minutes Till Dawn gespielt, das mehr eine Top-Down-Shooter-Version des Genres ist und auch etwas Schießerei beinhaltet. Und ich dachte: Was wäre, wenn das mehr wie ein Super Nintendo-Spiel auf Steroiden wäre, mit diesem karikaturhaften Look, den wir alle von den 16-Bit-Marios und Zeldas kennen und lieben, aber mit zeitgemäßen, modernen visuellen Effekten immer noch im Pixelbereich, alles quantisiert und retro aussehend, aber sehr lebendig und auf das Spielerlebnis und die audiovisuelle Erfahrung fokussiert?

Ich hatte diese Vision irgendwie beiseite gelegt und angefangen, zuerst etwas Musik zu schreiben, was ein ziemlich seltsamer Ansatz ist. Normalerweise ist Musik in Spielen eher eine Nachgedanke, mit dem sich die Entwickler später befassen, aber ich habe immer schon gerne Musik komponiert, geschrieben. Ich habe einen großen Katalog ungenutzter Musik auf meiner Festplatte, zu dem ich immer wieder zurückkehre und in dem sich viele Stücke befinden. Wenn ich sie höre, visualisiere ich sofort, wie ein Spiel aussehen würde, wenn es zu diesem Soundtrack passen würde. Ich habe etwas orchestralische Musik geschrieben, daran eine Weile gearbeitet und hatte vier oder fünf Tracks, die jetzt der Soundtrack des Spiels sind. Und basierend darauf habe ich mir vorgestellt, wie das Spiel aussehen würde und die visuelle Entwicklung des Spiels darauf aufgebaut.

Ich wollte wirklich, dass es sich kinetischer anfühlt als andere Spiele in diesem Genre. Damit meine ich, dass Gegner tatsächlich von der Physik umhergeschleudert werden, denn normalerweise ahmen andere Survivorslike-Spiele die Physik eher oberflächlich nach – Dinge werden herumgeschoben, aber es ist eher so, als ob man Kieselsteine unter Wasser herumschieben würde. Das war nicht der Look für die Schwärme von Gegnern, den ich haben wollte.

Ich hatte diese abstrakte Vorstellung des Feldes, das ich dort darstellen wollte; es sollte lebendig, dynamisch und episch aussehen. Sie sollten auch acht Richtungen haben, wie man es in der Top-Down-Ära der 16-Bit-Zeit hatte. Das hat mich auch ein bisschen an Vampire Survivors gestört, weil die Kunst normalerweise auf dich zukommt und du keine gute Vorstellung vom Aussehen oder der Richtung der Feinde hast. Also wollte ich das verbessern. Mach es etwas schöner anzusehen, weil auch viele meiner Freunde das kritisiert haben – sie fanden die Idee dieser Survivorslikes zwar verlockend, aber sie entsprachen nicht ihrem ästhetischen Bedürfnis. Sie suchten immer noch nach diesem einen Spiel, das sie dazu bringen würde, das Genre zu spielen, also dachte ich mir, dass dies eine interessante Herausforderung sein könnte, der ich mich stellen kann.

F: Survivorslike ist ein ziemlich neues “Genre”. Wie definieren Sie das Genre?

A: Es gibt viele frühe Einflüsse, die die Grundlage für das Genre gelegt haben. Ich glaube, schon bei Asteroids und frühen Arcade-Spielen wie diesem hatte man die Grundlage für intensives Ausweichen und das Abschießen von Feindesschwärmen. Dann wurde Vampire Survivors selbst von dem, glaube ich, Magic Survival genannten Handyspiel inspiriert.

Ich denke, dass es viele verschiedene Einflüsse gibt, die im Genre zusammenkommen, aber der einzigartige Reiz kann als Kugelhimmel definiert werden, im Gegensatz zu einer Kugelhölle, in dem Sinne, dass der Spieler selbst zur Kugelhölle wird. Es gibt dieses skalierende Power-Up-Dynamik, Horden von Feinden, Metavoranschreitung, aber auch relativ einfache Muster in Bezug auf das Verhalten der Feinde: ziemlich einfache Bewegungsmechaniken, ziemlich zugängliche Steuerung, reichlich Power-Ups, relativ dynamische Leistungssteigerung. Und, was ich für sehr wichtig halte, sehr kurze Laufzeiten zwischen 10 und 30 Minuten. Das ist etwas, das ich für zugänglich halte, selbst für Leute, die das Spiel eine Weile beiseite legen und später wieder einsteigen möchten. Die Hürde für den Wiedereinstieg ist sehr niedrig.

Einige der Spiele verwenden automatische Angriffe, bei denen Projektile automatisch auf das nächste Ziel abgefeuert werden, was den Spieler davon befreit, zusätzliche Tasten drücken zu müssen. Es könnte sogar ziemlich einfach auf einem Arcade-Automaten gespielt werden. Das war einer der Aspekte, bei denen ich denke, dass sich das Genre jetzt weiterentwickelt. Nicht alle haben es übernommen, aber bei neueren Spielen wie Halls of Torment oder sogar 20 Minutes till Dawn hast du etwas mehr Spielerhandlung und Kontrolle. Und das ist auch das, worin ich mich vertiefen und mit dem, was das Genre hat, verbinden möchte.

F: Du hast das schon ein bisschen angesprochen mit Dingen wie der kinetischen Natur von Black Dragon Mage, aber was unterscheidet es sonst noch von anderen Survivorslikes?

A: Ich denke, die wichtigsten Unterscheidungsmerkmale sind, dass es ein zusammenhängendes visuelles Erlebnis ist, bei dem alle Assets gut zusammenpassen sollten. Die visuellen Effekte sollten sehr stimmig mit dem Rest des Spielgefühls sein, und Soundeffekte, die ich entwerfe, sollten alles zu einem extrem stimmigen Ganzen machen – es sollte sich tatsächlich so anfühlen, als würde man eines dieser Spiele aus der 16-Bit-Ära spielen, aber im Format eines Kugelhimmels. Das ist auf der ästhetischen Erlebnisseite. Und dann auf der Gameplay-Seite denke ich, dass das, was das Spiel von anderen unterscheidet, auch darin liegt, dass die Waffen ein wenig wie der Raketenwerfer in Quake 3 Arena wirken – das ist eine der Inspirationen sowie die Waffen in Enter The Gungeon. Die Waffen sind nicht Hitscan, das heißt, sie treffen den Feind sofort, sondern sie haben eine gewisse Reisezeit. Ich finde es ziemlich meditativ zu spielen, weil dein Gehirn ständig diese Berechnung der Vorhersage der Bewegung des Feindes durchführt und nicht nur durch den Feind hindurchwebt. Aber du musst deine Angriffe timen, du hast ein Mana-Budget für die Angriffe.

Es passt auch zu diesen ARPG-ähnlichen Fähigkeiten, wie ich sie nennen würde, inspiriert von den älteren Diablos. Du hast drei Fähigkeitsslots, die du pro Durchlauf füllst. Du fängst mit drei leeren Slots an und bekommst dann bei bestimmten Meilensteinen mehr durch deine Level-Ups. Du fügst nicht einen Stapel automatisierter Angriffe hinzu, bei denen du relativ wenig Kontrolle über Positionierung und Timing hast, sondern du verwendest sie tatsächlich für strategische und taktische Zwecke. Du entscheidest, wann du deinen Frostschutzschild auslöst und hast vielleicht die Chance, einen bestimmten Feind einzufrieren, der in diesem bestimmten Moment eine besondere Bedrohung für dich darstellt, der du dich nicht stellen kannst.

Es gibt auch den dritten Aspekt des Drachen und des Magiers, die eine Gefährtenbildung haben und eine Art Reise haben. Denn typischerweise ist das Genre sehr “fülle alles selbst aus” -Stil, wenn es um die Lore und die Kulisse geht, aber ich gebe ein bisschen Hintergrund mit der Geschichte des Magiers, der durch einen Teleportationsunfall in der Wüste landet. Es ist so eine Art Zeitschleifen-Situation, in der der Magier von all diesen dämonischen Abominations angegriffen wird, die Pflanzenwelt scheint auch feindlich zu sein, alles ist feindlich. Der Magier entdeckt ein Ei, das in der Wüste zurückgelassen wurde, es wurde noch nicht ausgebrütet, aber es ist noch Platz dafür. Der Magier verspürt einen starken Instinkt, das Ei vor dem Alleinsein in der Wüste zu schützen, und nimmt es mit in diesen Hub-Bereich.

Außerdem denke ich, dass ein herausragender Punkt des Spiels, inspiriert von Hades, darin besteht, dass du diesen zentralen Bereich am Anfang deiner Zeitschleife besuchst. Hier kannst du Meta-Upgrades kaufen, aber auch deine Beziehung zu dem Ei und dann dem Drachenschlüpfling weiterentwickeln. Später reift der Schlüpfling zu einem erwachsenen Drachen heran, der das Ticket für den Antihelden-Magier ist, um aus diesem Dilemma herauszukommen. Es symbolisiert auch diese Geschichte des persönlichen Wachstums entlang einer metaphorischen Heldenreise und das Ausschöpfen des eigenen Potenzials, aber auch das Helfen einer anderen lebenden Kreatur, ihr Potenzial zu erkennen. Der Drache wird zu Beginn so etwas wie ein Tamagotchi, sehr hilflos. Nach dem Schlüpfen folgt er dir überall hin und ist sehr verschlafen und niedlich. Alles ist sicher in dieser Halle der Relikte.

Wenn er heranwächst, wird er zur mächtigsten Entität im Spiel und du kannst ihn in evolutionärem Sinne formen. Du kannst ihm die Eigenschaften verleihen, die du für deinen Drachen haben möchtest, was uns auch zu einer großen Vielfalt führt. Du kannst ihn synergistisch mit deinen anderen Fähigkeiten einsetzen. Der aktuelle Plan für den ausgewachsenen Drachen ist, dass du ihn dann herbeirufst, wenn du ihn am meisten brauchst. Es ist so etwas wie ein ultimativer Angriff, ähnlich wie ultimative Fähigkeiten in Spielen wie Overwatch funktionieren. Du baust deine ultimative Anzeige auf, wenn es soweit ist, kannst du sie für eine festgelegte Zeitdauer verwenden und der Drache wird kommen. Du kannst auf ihn steigen und ihn als Reittier benutzen, über die Karte fliegen und viel mehr Schaden anrichten oder strategischen Einfluss auf das Schlachtfeld nehmen. Du kannst selbst entscheiden, ob du ihn auf den Endboss der Karte einsetzt oder ob du ihn an einem bestimmten Dilemma, in das du dich verwickelt hast, als “Get Out of Jail Free”-Karte verwendest.

F: Woher kam die Idee für diesen Drachenmechanismus?

A: Einer meiner besten Freunde aus meiner Kindheit, den ich als Mentor adoptiert habe, als ich ein Teenager war, hatte einen schwarzen Drachen auf seine Brust tätowiert. Ich weiß nicht genau, woher die Ursprungsgeschichte dafür stammt. Er ist ein großer Bruce Lee-Fan, vielleicht kommt es daher? Ich weiß es nicht. Aber dieser schwarze Drache symbolisierte für ihn das Durchhaltevermögen im Leben, immer weiterzumachen, auch in den schwierigsten Situationen. Ich wollte meinem Freund Tribut zollen, daher kommt auch der Name des Spiels.

Ich habe mit dem Magier als einer Neuinterpretation von Link angefangen. Ich wollte nicht Link nehmen. Ich wollte nicht so sehr in den Nahkampf gehen, sondern dachte, dass der Fernkampf interessanter wäre, also habe ich mich für den Magierweg entschieden. Das ist auch die Art von Klasse, die ich in RPGs oft wähle. Also hat mein Freund Khan mir fantastische Inspiration für meinen Antihelden-Magiercharakter gegeben.

F: Du hast erwähnt, dass du die Musik für das Spiel früh im Prozess entwickelt hast. Kannst du mir sagen, welche Art von Musik du angestrebt hast?

A: Meine Idee war, dass sie eine Dungeons-and-Dragons-artige Atmosphäre vermitteln sollte, eine typische Fantasy-Umgebung, also habe ich mich für Orchesterinstrumente entschieden. Es gibt viele dramatische Streicher-Staccatos, viel Blechbläser. Aber auch inspiriert von den Soundtracks von The Elder Scrolls gibt es viel Chor-Staccato – ein großer Chor, der kurze, prägnante Silben singt. Ich fand es faszinierend und amüsant, diese Pixelart von oben mit Charakteren, die 16 Pixel groß sind, und dieser epischen orchestralen Chormusik zu kombinieren, die in Kontrast zueinander stehen und mir sehr gut gefällt.

Ein Teil der Musik ist auch im Retro-Synthesizer-Chiptune-Stil gehalten, wie ich mir vorstellen würde, wie ein modernisiertes Super Nintendo-Spiel klingen würde, insbesondere wenn der Spieler levelt. Ich spiele ein anderes Thema, um die Mechanik der Verbesserung deiner Attribute zu untermalen und einen Kontrast zu den Kampfmomenten selbst zu bieten, weil es sich anfühlt, als würde man einen Ladenbesitzer in einem RPG besuchen; das wollte ich dort vermitteln. Wenn du dich im zentralen Bereich, der Halle der Relikte, befindest, gibt es dort ein wenig eine arabeske Atmosphäre mit Instrumentierung im mittleren Osten-Stil, was auch die Mystik des Ortes vermitteln soll. Es ist nicht ganz klar, was dieser Ort ist und warum es so viele alte Relikte und mysteriöse Statuen gibt, mit denen du dich stark verbunden fühlst. Es herrscht eine Atmosphäre dieses coolen Untergrundbereichs im Gegensatz zur Hitze der Wüste, mit der du zuerst konfrontiert wirst.

Und so gibt es im Wesentlichen diese drei Modi: das epische Orchester, das mehr nach Chiptune Arcade klingt und für bestimmte Momente wie Upgrades gedacht ist, und schließlich das Gefühl von mittelöstlicher Mystik im Hub-Bereich.

F: Eine der Dinge, die du im Hub-Bereich machst, ist dich auszurüsten, um, wie es in der Werbung heißt, “deinen eigenen Tod zu rächen”. Wie ist es, seinen eigenen Tod zu rächen?

A: Im Kern des Genres, denke ich, ist dieser roguelite Aspekt, bei dem man immer das Gefühl hat, dass selbst ein mäßig erfolgreicher Lauf einen kleinen Vorteil bringt, weil man sich bereits das nächste Meta-Upgrade leisten kann oder zumindest einen Plan hat, was man als Nächstes versuchen kann. Also, wenn du im Kampf fällst, erwachst du in der Halle der Relikte wieder. Das gibt dir die Chance, erneut mit diesen Dämonen zu kämpfen, als ob die Zeit zurückgespult worden wäre, und du hast eine weitere Chance, das ultimative Ziel zu erreichen, nämlich aus dieser ganzen Schleife herauszukommen. Teil davon ist dein Tod, der immer der Reset-Punkt ist.

F: Welche aufregenden Fähigkeiten können Spieler ausrüsten?

A: Wir haben Feuer-, Eis- und Hohlraumschaden als Hauptwaffen. Es gibt auch eine arkane Strahlwaffe, die sofort einen arkane Strahl abfeuert. Er bewegt sich praktisch so schnell wie Licht und verlangsamt Feinde, während du sie schmilzt. Je länger du auf ein Ziel bleibst, desto mehr wirst du belohnt, indem du eine bessere Steigerung bekommst, wie viel Verlangsamung und Schaden er verursacht. Diese Waffe ist eine Präzisionswaffe, inspiriert von Gauntlet: Slayer Edition, das insgesamt auch eine der größten Inspirationen für dieses Spiel ist. Es ist ein fantastisches Dungeon-Crawler-Spiel, ein Remake des originalen Gauntlet-Arcade-Spiels, aber in Top-Down-3D.

Tester lieben es wirklich, das Pentagramm zu wirken, und das ist eine Fähigkeit, mit der du einen ganzen Bereich verbrennen kannst. Locke Feinde in diesen Bereich… und es kann auf verschiedene Arten weiterentwickelt werden. Jede Fähigkeit im Spiel kann verbessert werden, genauso wie die Attribute deines Charakters, deiner Hauptwaffe und deines Drachens. Beim Pentagramm besteht der Wunsch der Tester darin, den Bereich zu vergrößern und epischer zu machen. Eine weitere Fähigkeit, die sie genießen, ist der Spiralangriff, bei dem du dich für einen Moment entspannen kannst und Schaden in alle Richtungen gleichzeitig verursachst, ohne deine Angriffe zielen zu müssen.

In Bezug auf die Interaktion mit der Karte denke ich, dass dies auch ein einzigartiger Aspekt ist. Ich habe es immer geliebt, Bomberman auf meinem Game Boy zu spielen, als ich klein war, und ich habe es wirklich genossen, taktisch darüber nachzudenken, wo ich Bomben platzieren würde und Kettenexplosionen so auszulösen, dass der Gegner genau getroffen wird oder mir einen sicheren Durchgang ermöglicht, weil sie nicht durch das Feuer gehen konnten. Ich habe das mit der explosiven Flora integriert, die man auf den verschiedenen Karten trifft. In der Wüste sind es beispielsweise seltsame trockene Kaktuswesen, die durch die Nähe von Feinden oder dem Magier gereizt werden und anfangen zu pulsieren. Dann lösen sie je nach Art verschiedene Arten von Explosionen aus. Eine ziemlich unterhaltsame Fähigkeit ist es, Regen auf der Karte zu erzeugen, damit diese Pflanzen nachwachsen und du die Möglichkeit hast, Feinde in Bereiche zurückzulocken, in denen du sie taktisch in diese Fallen führen kannst. Es ist wirklich befriedigend, weil man sich wie ein schlauer Taktiker fühlt.

Noch eine Sache, die ich immer vergesse zu erwähnen, aber die jeder liebt, ist, dass du nach dem Levelaufstieg den “God of War”-Schlag ausführen kannst. Das ist auch eine erlernte Fähigkeit, die du besitzen kannst, nachdem du das richtige Meta-Upgrade erworben hast, sodass der Magier jedes Mal, wenn er levelt, schwebt und mit der Kraft der Seelen der getöteten Feinde erfüllt ist. Dort wählst du dein Upgrade aus. Und wenn der Magier wieder hinunterkommt, passiert das mit unterschiedlichen Kräften. Wenn der Magier auf eine besonders kraftvolle Weise herunterkommt, werden auch Feinde aus dem Weg geschleudert und weggestoßen. Dies geschieht mit einem wirklich befriedigenden Donnergeräusch, das auch ein Favorit der Tester ist.

F: Was ist dein Lieblings-Build?

A: Also, ich bin ein großer Fan des Wegs des elementaren Eises. Es ist sozusagen ein puristischer Build, da du alle Elemente auf jede praktische oder interessante Weise kombinieren kannst. Mir gefällt besonders, wie sich der Eisstab entwickelt hat, da die Projektile etwas langsamer sind. Du schleuderst diese eisigen Energiekugeln auf den Feind und hast eine Chance, ihn einzufrieren, was das Schlachtfeld etwas verändert, da andere Feinde dann daran gehindert werden, zu dir zu gelangen, solange der anvisierte Feind gefroren ist. Nachdem du deine drei Fähigkeiten erworben hast, gibt es das Level, in dem du deine Waffenbeherrschung erlangst. Dies ist einer von drei Upgrade-Pfaden, die jede Primärwaffe hat, und du kannst beeinflussen, wie diese Waffe noch mehr funktioniert.

Aktuell ist meine Lieblingsbeherrschung für die Eismagie die Eisspitzen-Beherrschung, die zusätzliche Bereiche auf der Karte generiert, in denen sich diese Eiskristalle bilden. Und sie lösen sich langsam auf der Karte auf. So kannst du eine kleine Barriere aufbauen, selbst wenn du den richtigen Feind nicht besonders triffst. Es besteht die Chance, dass diese Eisspitzen von dem Aufprallpunkt in deine Richtung zurückwandern. Sie werden eine kleine Barriere aufbauen und interessante Bewegungen ermöglichen. Wenn du sie wirklich verstärkst und dich darauf konzentrierst, kannst du eine kleine kreisförmige Fläche erzeugen, die komplett von Eis umgeben ist. Dies gibt dir die Möglichkeit, nachzudenken und deinen nächsten Zug zu planen.

F: Welche Herausforderungen warten auf die Spieler im Spiel?

A: Ich wollte sehr zugänglich sein, aber auch herausfordernd auf mittlerem Niveau des Spiels. Runden im aktuellen Modus dauern 30 Minuten, also sollte es anfangs bequem sein und dann eine Intensitätskurve haben, die dem entspricht, was ich für gute Musik halte. Gute Musik baut zur ersten Strophe hin immer mehr Spannung auf und dann gibt es einen Ausbruch. Und dann baut man zur zweiten Strophe hin auf. Das ist mehr Popmusik, mit mehr Spannung, Spannung, Spannung, Spannung, und dann ein weiterer Ausbruch. Aber du behältst die Hype-Intensität für den gesamten Verlauf bei. So habe ich mir diese Runden vorgestellt. Es fängt relativ einfach an und dann bekommst du immer anspruchsvollere Gegner in Bezug auf ihre Bewegungsmuster. Gegner können angreifen, Gegner können explosiv sein und Gegner können Eliten sein, die auch auf andere Gegner stampfen.

Dann gibt es noch den Sensenmann, der periodisch auftaucht und entweder als deine persönliche Waffe instrumentiert werden kann, wenn du weißt, wie es geht. Andernfalls ist er sehr, sehr grausam und erwischt dich normalerweise in den ersten paar Runden, wenn er auftaucht. Was er macht, ist, dein Herz zu stehlen, aber leider nicht auf romantische Weise. Er absorbiert bei jedem Kontakt mit ihm einen Herzkristall, sodass das, was du während eines Durchlaufs aufbaust, auch von dir genommen werden kann, von Elite-Charakteren und der Sensenmann ist einer von ihnen. Du wirst mehrere Begegnungen mit dem Sensenmann haben und dann arbeiten wir auf immer intensivere Begegnungen mit fähigeren Gegnern hin, die auch Projektile abfeuern können.

Am Ende eines Durchlaufs triffst du auf einen Boss und hier hört das Spiel auf, ein Kugelhimmel zu sein, und wird zu einer Mischung aus Kugelhölle und Kugelhimmel, inspiriert von Picayune Dreams. Das wird nächstes Jahr herauskommen und ich habe die Demo absolut geliebt, die Bosskämpfe genau so behandelt, wie ich es mir für ein Spiel dieses Genres vorstellen würde. Im Grunde verschwinden alle Mobs. Und du triffst zum Beispiel in der Wüste auf dieses uralte, arkane und massive Pyramidenwesen, das der erste Boss ist, den du angehen musst, und es schießt Projektile und verschiedene Muster ab, denen du ausweichen musst.

Auch die Umgebung ist beteiligt. Hier denkt man, dass großartige Bosskämpfe immer die Umgebung einbeziehen und die Umgebung verändern und Phasen haben. Ich möchte nicht alles spoilern und verraten, aber im Grunde genommen denke ich, dass gute Bosse Story-Elemente haben sollten, um das Gefühl zu vermitteln, selbst eine Reise zu machen. Es ist eine großartige Gelegenheit für das Spiel, das Tempo zu ändern und dir verschiedene Herausforderungen zu bieten.

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Black Dragon Mage erscheint im 4. Quartal 2023 auf Steam.