Wie ständige Veränderungen den neuen Modus von Hearthstone laut Blizzard frisch halten werden

Blizzard will keep the new mode of Hearthstone fresh with constant changes.

Als eines von Blizzards Live-Service-Spielen hat das Hearthstone-Team ständig nach neuen Möglichkeiten gesucht, das Spiel frisch zu halten. Ein stetiger Strom neuer Karten wurde durch zusätzliche Modi wie Tavern Brawl und Battlegrounds ergänzt, sowie weniger erfolgreiche Experimente wie Mercenaries. Das grundlegende Deckbau-Erlebnis ist jedoch relativ einfach geblieben. Der Standard-Modus umfasst ein Core-Set und die neuesten Erweiterungen, während der Wild-Modus jede für das Spiel veröffentlichte Karte enthält.

Ein kurzlebiger Klassik-Modus ermöglichte es den Spielern, das Spiel in seinem Startzustand wiederzuerleben, aber Blizzard stellte fest, dass er statisch war und die Spieler schnell abnahmen. Das führte dazu, dass er durch Twist ersetzt wurde, einen neuen Modus, der jede Saison ein anderes Thema rotieren lässt. Die Saisons könnten andere Arten von Synergien betonen, als es mit der Standard- und Wild-Aufteilung möglich ist. Für seine Beta-Phase wurde das Twist-Thema New Age genannt und drehte sich um das Core-Set sowie jede Erweiterung seit der Einführung des Demon Hunter in Ashes of Outland. Die erste offizielle Saison, Wonders, startete diese Woche. Wonders erinnert an die frühen Tage von Hearthstone und bringt alle Erweiterungen bis hin zu Mean Streets of Gadgetzan zurück, zusammen mit der neuen Wild-Erweiterung, Caverns of Time.

Wir sprachen mit Matt London, dem leitenden Modus-Designer; Rahul Nagarkar, Software-Ingenieur; und Sola Chang, UI/UX-Designerin über den neuen Twist-Modus, wie sie an die Entwicklung neuer Ideen für das sich ständig ändernde Format herangehen und wie sie sich von den spezifischen Karten inspirieren lassen, die die Spieler lieben, auch wenn sie eine niedrige Gewinnrate haben.

Eines der Ziele von Twist war es, die gesamte Sammlung relevant zu halten. Können Sie ein wenig darüber sprechen, warum das ein Schwerpunkt war und wie Sie langjährige Spieler belohnen wollten, indem Sie ihnen erlauben, mit all ihren Karten zu spielen?

Matt London: Ursprünglich war das Versprechen, dass Wild der Ort sein würde, an dem die Spieler ihre gesamte Sammlung für immer nutzen könnten. Und sogar der Ausdruck wurde herumgeworfen, wie zum Beispiel: “Du kannst wieder mit deinen alten Decks spielen”. Und technisch gesehen stimmt das auch, aber je mehr Karten ins Spiel kamen, desto mächtiger wurde das Wild-Format, da immer mächtigere Karten veröffentlicht wurden.

Und so wurde ein Teil dieses Versprechens für Wild zurückgenommen. Nun haben wir dieses hypermächtige, sehr schnelle Format, das tiefgründig und fesselnd ist und wirklich interessant. Aber es fühlte sich in gewisser Weise so an, als würden wir diesen Nostalgie-Faktor vermissen, die Möglichkeit, diese alten Decks und Strategien wiederzubeleben. Und so war unsere anfängliche Lösung dafür die Einführung von Classic als Format. Classic verwendete nur die ursprüngliche Startversion des Hearthstone-Formats. Und das war sehr fesselnd, aber es war statisch. Sobald es draußen ist, ändert es sich nicht mehr.

Und obwohl es schwierig ist, ein Format wie Classic zu lösen, ähnlich wie man Schach nicht wirklich lösen kann, bietet es den Spielern nichts Neues mehr nach den ersten vielen Stunden des Spielens. Und so haben wir, nachdem wir diese beiden Extreme gesehen haben, beschlossen, etwas zu finden, das sozusagen in der Mitte liegt, ein rotierendes Format, in dem sich die Karten, die zu einem bestimmten Zeitpunkt in diesem Modus erlaubt sind, saisonal ändern. Aber es ermöglicht den Spielern immer noch, dieses nostalgische Gefühl der Decks, die sie zuvor gespielt haben, einzufangen. Und das war wirklich die Motivation für Twist, dieses ganz spezielle Element des Wild und dann größere Teile des Publikums einzufangen.

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Wie unterscheidet sich diese DesGameTopic-Philosophie von Tavern Brawls? Gibt es auch Ähnlichkeiten?

London: Ein Teil davon war von Anfang an, während wir Konzepte für welche Arten von Formaten oder Kartensammlungen wir in Twist teilen möchten, die Komplexitäten zu finden, die es wettbewerbsfähig und interessant machen, ohne in einen Gimmick zu verfallen. Unsere Regelvariationen für einzigartige Kartensammlungen sollen etwas anderes bieten, aber nicht auf eine derart übertriebene oder absurde Weise wie viele Tavern Brawls. Brawls tendieren dazu, recht schnell gelöst zu werden, weil es etwas Ausnutzbares gibt. Idealerweise werden Twist-Formate robuster desGameTopiced sein, damit sie nicht in diese Falle geraten.

Aber nochmal, es ist ähnlich wie bei der Präsentation von Classic. Wenn du ein statisches Format hast, fühlt es sich irgendwann so an, als ob die dominanten Archetypen gefunden wurden. Tatsächlich haben wir das auch mit New Age [Twist’s Beta-Format] gesehen.

Spieler haben sehr schnell gesagt: Ich kenne die mächtigen Strategien aus den Jahren, als diese Karten im Standard waren, also fange ich dort an und stärke diese Archetypen mit anderen bestehenden Elementen. Und so hat sich dieses Meta sehr schnell eingefunden und wurde zu etwas, an das sich die Leute schnell gewöhnen konnten. Die dominanten Architekten waren erkennbar, hatten aber trotzdem genug Spielraum, um ein Meta zu formen und den Leuten Spaß für die Dauer der Saison zu ermöglichen. In dieser Hinsicht war New Age ein wirklich erfolgreicher Beta-Test, weil es diesem Tempo und Muster entsprach, das wir uns für Twist von Anfang an erhofft hatten.

Du hast über “gelöste Spiele” gesprochen und Schach als Beispiel verwendet. Tavern Brawl ist ein gutes Beispiel; manchmal dominieren ein oder zwei Decks. Wie vermeidet ihr dieses Problem?

London: Wir wussten von Anfang an, dass das die Entwicklung sein würde, denn diese Schlussfolgerung war bereits Jahre zuvor gezogen worden, als die Rotation ursprünglich in das Spiel eingeführt wurde. Wir erkannten, dass diese Kartensammlung allein das Spiel nicht für immer aufrechterhalten würde. Du möchtest neue Karten, neue Spielzeuge einführen, mit denen die Leute spielen können, und das fügt neue Komplexitäten, neue Angriffsmöglichkeiten für Spieler hinzu.

Das hat einen großen Wert. Und so ist Hearthstone so lange ein erfolgreiches Spiel gewesen. Deshalb wussten wir, dass das mit Classic passieren wird und mit diesem Wissen im Hinterkopf konnten wir unseren Ansatz für das DesGameTopicing von Twist von Anfang an nutzen.

Führe mich durch den Prozess. Was ist der erste Schritt zur DesGameTopicing eines neuen Twist-Modus?

London: Jeder ist ein wenig anders. Wir sprechen viel darüber, welche Ären des Spiels die Leute besonders ansprechend oder viel Spielzeit für sie hatten. Bei New Age suchten wir nach etwas, das zeitgemäßer wirkte, das nicht einige der wirklich mächtigen Staples aus Wild hatte, um die so viele dominante Archetypen herum gebaut wurden – Dinge wie Baku oder Shudderwock zu bekommen.

Indem wir später anfingen, konnten wir einige dieser Strategien entfernen und uns auf die aktuelle DesGameTopic-Philosophie für Hearthstone konzentrieren. Daher schien die Einführung des Demon Hunter der richtige Moment für den Start dieses Formats für New Age zu sein.

Andere Formate gehen wir völlig anders an. In einigen Fällen geht es um Nostalgie, ob das nun auf einem bestimmten Standardformat liegt, das wir wissen, dass die Leute wirklich lieben. Oder den frühesten Tagen von Hearthstone oder was auch immer es sein mag.

Wir sind also immer auf der Suche danach, den Spielern zuzuhören und zu sehen, was sie spannend finden, was sie gerne wieder erleben würden. Und Versuche zu unternehmen, ihnen durch Twist die Möglichkeit zu bieten, das zu tun, ist letztendlich unser Ziel.

Rahul Nagarkar: Und auch dazu kommt, dass sie im Vergleich zu Standard und Wild viel mehr Flexibilität haben, um Twist zu gestalten. Also, was ist, wenn wir uns voll auf Mechs konzentrieren würden? Das könnte eine Überlegung sein, aber beim DesGameTopicing müssen sie alle darüber nachdenken, okay, wenn wir das Ganze mit Mechs machen würden, nun, Schamane hat nicht viele Mechs.

Wir möchten, dass die Leute die Chance haben, die Decks und Karten zu spielen, die sie aus ihrer Sammlung kennen, aber nicht in Standard oder Wild spielen, entweder wegen Balance-Bedenken oder weil sie nicht zu den aktuellen Deckarchetypen passen. Aber mit Twist haben sie die Flexibilität von Regeln, die denen von Classic ähneln, wo sie einen monatlichen Format erstellen können, in dem sie mit Dingen experimentieren können, die normalerweise nicht in ihre Metrik passen.

London: Das war tatsächlich einer der Grundpfeiler, über die wir nachgedacht haben, als wir über die Modi nachgedacht haben. Gibt es Möglichkeiten, die Leute dazu zu bringen, Karten oder Archetypen zu spielen, die vorher im Spiel nie dominant waren? Indem wir ein bestimmtes Format konstruieren, ermöglichen wir einigen dieser Karten, ans Tageslicht zu kommen. Von keinem neutralen New Age stach für mich die Mage-One-Turn-Kill-Strategie mit Dragonfire heraus, und es gibt nur einen Drachen, den man bekommen kann, und er ist wirklich mächtig, und so entstand ein ganzes Deck, das in Standard oder Wild nicht existieren könnte, sondern nur in New Age.

Und du hast erwähnt, dass du den Fans zuhörst, was sie interessiert oder wollen. Ihr habt 10 Jahre Spielerdaten, welche Karten extrem beliebt waren, Deckarchetypen usw.

London: Beim Durchsehen der Daten sind uns einige Dinge aufgefallen, während wir über die Liste der Formate nachdachten. Es gab einige Dinge, über die wir nachgedacht haben und die man normalerweise nicht berücksichtigt, wenn man ein Set oder ein Standardformat entwirft. Und eines davon ist: Welche Karten waren nie gut, werden aber immer noch von der Community geliebt? Für mich gibt es eine interessante Lücke zwischen diesen beiden Dingen, und ich finde, dass sich das lohnt, verfolgt zu werden. Das hat viele der Entscheidungen beeinflusst, die wir bei Twist getroffen haben.

Also etwas, das eine geringe Spielrate oder eine niedrige Gewinnrate hatte, aber für das die Leute nostalgisch sind?

London: Ja, die Karten mit hoher Spielrate und niedriger Gewinnrate. Das finde ich als Modi-Entwickler sehr interessant. Ich komme aus einem narrativen Hintergrund, was sich sehr von vielen Hardcore-Kartenspielern unterscheidet. Aber ich finde es sehr interessant, die Entscheidungen zu betrachten, die Spieler emotional statt strategisch treffen, oder? Ich weiß, dass es eine Karte gibt, die in meinem Deck vielleicht besser ist, aber ich liebe diesen Charakter und deshalb möchte ich diese legendäre Karte in meinem Deck haben.

Und das ist selten, aber wenn es passiert, lässt es mich denken, dass hier etwas passiert, das es wert ist, erkundet zu werden und vielleicht zu einer Möglichkeit gemacht werden kann, dass Spielerträume wahr werden. Und diese Karten spielbar zu machen, ist ein lohnendes Ziel. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, ist es etwas, worüber wir nachdenken, wenn wir an Twist arbeiten.

“Ich finde es sehr interessant, die Entscheidungen zu betrachten, die Spieler emotional statt strategisch treffen.”

Wir haben bereits Balance-Änderungen nur für Wild gesehen, da Dinge diesen Modus beeinflussen können, die in Standard kein Problem sind. Wie triffst du bei Twist solche Entscheidungen?

London: Zunächst einmal würde ich sagen, dass es tatsächlich recht schwierig ist, dass eine einzelne Karte das Format bricht. Wild ist ein unglaublich mächtiges Format, das viele Optionen bietet, um verschiedene Strategien anzugreifen und zu verteidigen. Es gibt Zeiten, in denen es Nischenfälle gibt, in denen eine Karte, die in Standard völlig harmlos ist, für Wild sehr starke Auswirkungen hat, und wir gehen darauf ein.

Das Gleiche wird im Laufe der Zeit wahrscheinlich auch für Twist gelten. Es gab Entscheidungen, die wir für Twist getroffen haben, die von Karten aus dem Kernset oder von Karten in Tier-1-Wild-Decks beeinflusst wurden. Es ist also etwas, worauf wir achten, aber wir denken nicht wirklich darüber nach, welche negativen Auswirkungen ein Modus auf den anderen haben könnte. Wir betrachten sie ganzheitlich und lösen Probleme in jedem einzelnen Modus, um die beste Erfahrung für alle zu schaffen.

Es scheint, als hättest du bisher noch kein problematisches Szenario erlebt, aber was ist deine Philosophie, wenn du auf eines triffst?

London: Nun, was das Gleichgewicht oder die Gesundheit der verschiedenen Modi betrifft, ist das ziemlich strukturiert. Standard ist der beliebteste Modus und hat daher Priorität. Er erhält die häufigsten Balance-Updates und das größte Team arbeitet daran. Für Wild haben wir ein Wild-Gipfeltreffen unter den Modi-Entwicklern abgehalten, um zu bestimmen, wie unsere Zukunft für Wild aussehen wird.

Wir haben öffentlich darüber gesprochen, wir dachten, es sei eine großartige Möglichkeit, Gespräche innerhalb der Community zu fördern und miteinander über unsere Wünsche für die Zukunft dieses Modus zu sprechen. Zu diesem Zeitpunkt war Twist noch nicht angekündigt worden, aber es war definitiv etwas, woran wir dachten, während wir diese Diskussionen führten. Letztendlich haben wir uns entschieden, dass einige Außenseiterdecks behandelt werden müssen.

Wir haben das getan, aber im Großen und Ganzen wollen wir Wild einfach wild sein lassen und nehmen daher nur eine leichte Anpassung an diesem Modus vor. Die Wahrheit ist, dass so viele Decks gespielt werden und keines davon einen sehr großen Anteil an der Gesamtspielerbasis hat. Es ist also schwierig, ein Deck zu nerfen, nur weil jemand gelegentlich einen sehr schnellen Sieg hat, wenn es eine Gewinnrate von 30% hat.

Wir versuchen daher, das Spiel selbst diese Probleme lösen zu lassen, denn den Spielern stehen so viele Tools zur Verfügung, um problematische Strategien anzugehen. Und für Twist haben wir nicht vor, so aggressiv wie im Standardmodus zu balancieren. Wir werden uns genauer damit befassen als bei Wild, aber im Großen und Ganzen liegt es in unserer Absicht, dass die Rotation die notwendige Kurskorrektur bietet.

Lassen wir etwas seine Saison durchlaufen und beim nächsten Mal, wenn New Age kommt, könnten wir sagen, oh, diese Karten sind aus dem Kartensatz ausgeschieden. Dadurch können wir jedem Modus bei jedem Wiederauftauchen mehr Frische verleihen.

Eine Sache, die Twist einzigartig macht, ist, dass man neue Karten von beiden Seiten des Spektrums einbringen kann. Man kann neue Karten einführen, aber auch zum Beispiel Fluch von Naxxramas zurückbringen.

London: Ja, wir lieben die Vorstellung, wie bestimmte Sets oder Karten in einer anderen Umgebung Auswirkungen haben könnten. Etwas, das mich sehr interessiert, ist, wenn man sich Dämonenjäger und Todesritter anschaut, die in der aktuellen Version des Spiels so wichtig sind. Aber wenn wir die Uhr fünf, sechs Jahre zurückdrehen würden, wie hätten diese Klassen in einer früheren Ära ausgesehen? Wie hätten sie sich geschlagen, welche Art von Karten hätten wir für sie entwickelt? Solche Fragen interessieren mich sehr und ich hoffe, dass wir das eines Tages in Twist erkunden können.

Gab es in Twist Ideen, die großartig klangen, aber in der Praxis nicht funktionierten?

London: Eine, die mir sofort einfällt, war der “alles ist kostenlos”-Modus. Es war also das Standardformat, aber alles hat egal wie viel Mana gekostet. Anfangs dachten wir, das würde eine großartige Möglichkeit sein, einige große 10-Mana-Bedrohungen in die Decks der Spieler zu bringen. Tatsächlich führte es jedoch zu vielen Runden-Eins-Siegen.

Wir haben so viele verschiedene Ideen ausprobiert, sei es alles kostet drei Mana, oder nur Dinge, die drei Mana oder weniger kosten, können verwendet werden, oder jeder muss gerade oder ungerade wählen. Wir haben über 100-Karten-Decks und allerlei verrückte Dinge gesprochen. Ideen zu generieren ist nicht das Schwierige. Schwierig ist es, etwas zu finden, das die Spieler anspricht, sie begeistert und ihre Aufmerksamkeit aufrechterhält. Wir möchten, dass das Spielerlebnis in diesem Modus angenehm, spaßig und ansprechend ist. Daher liegt der Fokus vor allem darauf und nicht darauf, dass man pro Zug zwei Mana erhält – was übrigens dem Zustand entspricht, in dem alles nichts kostet.

Nagarkar: Hinzu kommt die Herausforderung, diese Ideen zu kommunizieren und sie für die Spieler verständlich zugänglich zu machen. Wir haben viel Arbeit in die Kommunikation der Regeln für die Saison gesteckt, wie man seine Decks zusammenstellt und so weiter.

Aber letztendlich muss der Modus die Spieler in Bezug auf Deckbau ansprechen und leicht verständlich sein. Wenn ich bestimmte Karten einsetze und damit eine gute Erfolgsquote in diesem Modus habe, dann ist es die Zeit dieser Karte zu glänzen. Das ist eine noch schwierigere Aufgabe.

Twist: Wonders fängt die frühen Tage durch Mean Streets of Gadgetzan ein, das 2016 veröffentlicht wurde

Sola Chang: Ich wollte gerade dazu sagen, als jemand, der vielleicht ein neuerer Spieler ist, könnte es entmutigend wirken, dass wir eine rotierende Saison haben und die Regeln sich ständig ändern, aber eine Sache, die wir hinzugefügt haben, um diese Erfahrung zu erleichtern, sind die kampfbereiten Decks, die wir im Shop haben, was auch ein Ziel sein kann. Das hilft wirklich neuen Spielern, die vielleicht etwas zögerlich sind, etwas zu tun, das sich ständig ändert. Und es hilft auch, wenn Leute nicht bereit sind, Decks zu bauen, von denen sie die Meta und alle verschiedenen Sammlungen nicht kennen. Ich denke, das ist auch ein großartiger Ansatz.

London: Ja, ein Zeugnis für die Arbeit, die diese beiden großartigen Leute geleistet haben. Das Erstellen von Twist erforderte das Bedenken und Berücksichtigen vieler Dinge, die zuvor nicht in Betracht gezogen wurden. Es geht darum, den Spielern die Komplexität der Regelwerke und Kartensätze für jedes Format zu vermitteln. Das ändert sich ständig. Man muss wissen, wann dieses Format rotiert. Es ist eine andere Art der Kommunikation, die auf der Art basiert, wie wir es in der Vergangenheit mit Standard gemacht haben.

Außerdem wurden Deckbeschränkungen in den Deck-Builder und Sammlungsmanager eingefügt. Das ist eine herausfordernde Implementierung und unterscheidet sich stark von dem, was wir in der Vergangenheit getan haben. Daher bin ich auch sehr begeistert von Twist, weil es eine Art Testgelände für neue Denkweisen oder Spielweisen in Hearthstone ist. Ich liebe es wirklich, es ist so eine Art Labor. Es ist ziemlich cool.

Es scheint, als hättest du viele Ideen für Twist. Wie entscheidest du, welche als nächstes kommen?

London: Es gibt eine Berechnung, man muss darüber nachdenken, wie diese Formate im Kontext des Spiels eingeführt werden, nicht nur mit Standard, sondern auch mit Battlegrounds. Man muss wirklich darüber nachdenken, wie Twist zu den anderen aufregenden Dingen passt, die innerhalb des Hearthstone-Clients passieren. Außerdem denke ich auch, dass es wie eine Symphonie ist, bei der jede Saison eine Bewegung ist und man möchte, dass sie zusammenhängend wirken, aber auch unterschiedliche Erfahrungen bieten und verschiedene Karten nutzen. Ein Format ist wirklich aggressiv. Vielleicht ist das nächste eher kontrollierend. Vielleicht ist es Zeit für Combo-Strategien oder wirklich lineare Strategien. Vielleicht ist es Zeit für Spiele, die sich kämpferischer und bodennäher anfühlen, dieses altmodische Gefühl.

Das Schaffen dieser Art von Fluss ist etwas sehr Interessantes. Wir können nicht garantieren, dass es immer perfekt funktioniert. Oder wenn ein Spieler sagt: “Oh, ich bin jetzt Diamant 5, also mache ich eine Pause von Standard, weil ich viel gespielt habe. Was möchte ich in Hearthstone noch tun? Oh, ich spiele ein bisschen Twist.” Vielleicht sehen diese Spieler nicht alle Komplexitäten und wie wir die verschiedenen Formate strukturieren, aber wir möchten, dass sie einfach einsteigen und eine gute Zeit haben können.

Manche Leute mögen Standard, manche mögen Wild. Es scheint, dass du erwartest, dass einige Leute Twist mögen, aber du erwartest auch, dass es anderen als Abwechslung dient, die einfach etwas anderes wollen als die anderen.

London: Es ist in gewisser Weise von der Tavern Brawl inspiriert. Wir haben uns nie wirklich vorgestellt, dass es dedizierte Twist-Spieler gibt oder dass es ihre Hauptspielart in Hearthstone ist, wie es andere Spieler vielleicht für Standard, Wild, Battlegrounds oder sogar Dungeon Run bevorzugen.

Es ist interessant zu sehen, wie wir möchten, dass Twist eine Art Gaumenreiniger ist und eine Gelegenheit bietet, um zu sagen: “Oh, hier ist das neue Twist-Angebot. Lass es uns ausprobieren. Dreh eine Runde damit.” So hast du das Gefühl, dass du, wenn du diese Sammlung hast und von einer großen Sammlung von Hearthstone-Karten im Laufe der Zeit profitierst, frei in den Modus einsteigen und das neue Format ausprobieren kannst.

Und dann, ja, wie Sola sagt, haben wir ein fertiges Deck zur Verfügung, sodass es für die Spieler ziemlich einfach ist, etwas wirklich Spaßiges zu nehmen, das wir zusammengestellt haben, um stark und wettbewerbsfähig zu sein. Du kannst direkt einsteigen und es spielen.