Unter der Oberfläche von Still Wakes The Deep

Tief unter der Oberfläche erwacht die Stille

Wie die Besatzung der mysteriösen Ölplattform in Still Wakes The Deep fühlen sich die Schöpfer des vielversprechenden britischen Horror-Spiels wie ein wenig abseits des Radars. Wenn The Chinese Room 2024 mit zwei neuen Veröffentlichungen vollständig wieder auftaucht, wird es vier Jahre her sein, seit das Unternehmen sein letztes Spiel, Little Orpheus aus dem Jahr 2020, veröffentlicht hat, und fast ein Jahrzehnt seit dem gefeierten Everybody’s Gone to the Rapture.

In dieser Zeit hat sich The Chinese Room erheblich verändert, nicht zuletzt als es Mitte 2017 auf nur noch seine beiden Mitgründer geschrumpft ist. Jetzt besteht das Studio aus über 100 Mitarbeitern, die auf mehrere Spielprojekte und ein geräumiges Mehrstockbüro im Herzen von Brighton verteilt sind. Der Weg hierhin führte dazu, dass es Teil des britischen Entwicklungs-Giganten Supermassive Games wurde und Still Wakes The Deep mit Unterstützung von Microsoft in den Xbox Game Pass brachte.

Aber trotzdem bleibt das Gefühl der unabhängigen Herkunft des Studios und des Fokus auf eine starke erzählerische Geschichte erhalten, so sagen mir die Mitarbeiter, als ich das Studio besuche – auch nach dem Weggang des kreativen Direktors Dan Pinchbeck in diesem Sommer. Nachdem ich so lange damit beschäftigt war, die Ölplattformenhorror aufzubauen, war ich gespannt, mehr über das Spiel und generell über das, was The Chinese Room vorhat, zu erfahren, während es sich darauf vorbereitet, sowohl Still Wakes The Deep als auch das lang erwartete Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nächstes Jahr zu veröffentlichen – und während es an den ersten Arbeiten für das Kommende beginnt.

Still Wakes The Deep wurde auf der diesjährigen Xbox Showcase angekündigt. Es wird 2024 für PC, PlayStation und Xbox – einschließlich Game Pass – veröffentlicht. Auf YouTube ansehen

“Das Studio ist in den letzten vier oder fünf Jahren ziemlich gewachsen, seit Sumo Digital es übernommen hat”, gibt The Chinese Room Studio-Direktor Ed Daly zu. “Es sind jetzt mehr als 100 Mitarbeiter und dann haben wir den Rest von Sumo, der uns bei der Entwicklung unserer Spiele mit zusätzlicher Expertise unterstützt. Wir konnten über das, woran wir in den letzten drei Jahren gearbeitet haben, nicht sprechen, also haben wir auf einmal eine Fülle von Reichtum.”

“Die Arbeit, die Dan [Pinchbeck] und Jessica [Curry] mit all den großartigen Spielen gemacht haben, geht bis in die Tiefe”, fügt Daly hinzu. “Die Leute, die dem Studio beigetreten sind, sind Fans dieser Spiele und haben diesen kreativen Ansatz. Also werden wir uns geschmeidig weiterentwickeln.”

John McCormack, der Art Director des Studios und nun der Projektleiter für Still Wakes The Deep, erinnert sich daran, dass Pinchbeck zu ihm kam, um eine Idee zu besprechen. Es war eine Idee für ein Spiel auf einer schottischen Ölplattform in den 1970er Jahren. “Und ich dachte mir, als Schotte aus den 1970ern, bin dabei”, sagt McCormack. “Ich wusste genau, wie sich das anfühlen und aussehen sollte.”

“Wir müssen uns als Studio weiterentwickeln, um Geschichten auf unterschiedliche Weise zu erzählen. Das ganze ‘Walking Simulator’-Ding war cool…”

“Die allgemeine Idee war, dass wir uns als Studio weiterentwickeln müssen, um Geschichten auf unterschiedliche Weise zu erzählen”, fährt er fort. “Das ganze ‘Walking Simulator’-Ding war cool – und das heißt nicht, dass wir es nicht wieder tun würden – aber wir wollen mehr Gameplay-Möglichkeiten erkunden, um eine Geschichte zu erzählen. Man kann weniger Gameplay haben und eine schaurige Geschichte erzählen, indem man einfach durch Orte geht, aber in einer Situation wie auf einer Ölplattform bestimmen die Geschichte, das Setting und die Charaktere das Gameplay.”

Warum also eine schottische Ölplattform in den 1970er Jahren? Zum einen bieten Ölplattformen eine perfekte Liste von Ängsten. “Höhenangst, Ertrinken, Klaustrophobie, alle klassischen Ängste sind auf einer Ölplattform vorhanden”, sagt McCormack und zählt sie auf. “Und die Entfernung vom Land, wenn die Kommunikation abbricht, ist man abgeschnitten.” Eine schottische Ölplattform funktioniert außerdem als Schauplatz, an dem man Stimmen hören kann, die in Videospielen über Großbritannien normalerweise nicht vorkommen. Everybody’s Gone to the Rapture – das Stimmen direkt aus The Archers übernommen hat – ist das nicht.

Screenshot von Still Wakes The Deep, der eine dunkle und schmuddelige Kantine auf einer Ölplattform zeigt.
Spieler werden alle Bereiche der Ölplattform erkunden und Kabinen besuchen, die jeden Crewmitglied und ihren Hintergrund widerspiegeln. | Bildquelle: The Chinese Room

“Du bekommst dein Cockney, deinen Landtölpel und den Gentleman der Offiziersklasse – und das sind im Allgemeinen die drei Dinge, die du in einem Spiel über Großbritannien bekommst”, erklärt McCormack. Dennoch konzentriert sich Still Wakes the Deep auf die authentischen Stimmen von Menschen aus dem Norden Englands und Schottlands sowie auf den Hauptcharakter, den mittelalterlichen Glasgower Elektriker Caz McLeary, der “kein Actionheld” ist.

“Wir haben Leute von der Isle of Skye, Dundee, Aberdeen und Glasgow, Edinburgh, Liverpool, Burnley und Belfast”, fährt McCormack fort. Das Gameplay beinhaltet viele Worte im schottischen Dialekt – so viele, dass ich es hilfreich fand, Untertitel in feinstem Queen’s English einzuschließen, als ich das Gameplay früher in diesem Jahr gesehen habe.

“1975 war auch politisch besonders interessant, es gab viele Umwälzungen und Turbulenzen – einige Probleme, die auch heute noch existieren, wie zum Beispiel die Reaktion der Menschen auf die Abzug von Ressourcen aus den Gemeinden und die Einwanderung”, fügt McCormack hinzu. “Politik und Klasse bilden den Hintergrund für die Arbeit auf der Ölplattform. Viele von ihnen sprechen über Arbeitskämpfe, und das miteinzuschließen ist wirklich wichtig.”

Als Glasgower selbst scheint McCormack leidenschaftlich an dem Projekt und seiner Bedeutung interessiert zu sein – es ist nicht nur ein weiteres erschreckendes Videospiel. Im Chinese Room gibt es jetzt separate Teams – McCormack arbeitet beim Projekt Still Wakes The Deep mit und andere arbeiten an Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Still Wakes The Deep Artwork von stürmischen Wellen, die unter einer Ölplattform brechen, eine einsame Figur steht auf einer Metallplattform.
Bildquelle: The Chinese Room

“Wir haben uns dazu entschieden, Projekt-Creative-Direktoren einzusetzen, was meiner Meinung nach in gewissem Umfang notwendig ist”, bemerkt Daly. “Es ist schwierig, mehrere Spiele gleichzeitig zu leiten. Das war eine interessante und erfolgreiche Veränderung in diesem Jahr. Wir bewegen uns nun in Richtung drei Spiele, die gleichzeitig laufen, mit drei verschiedenen Creative Directoren, die alle innerhalb einer klaren und konsistenten kreativen Strategie arbeiten – es geht zuerst um Welt und Charakter und dann darum, welches Gameplay uns hilft, diese Geschichte zu erzählen.”

Was genau das dritte Projekt sein wird, ist für The Chinese Room noch zu früh, um es zu sagen. “Wir fangen gerade an, etwas Neues zu entwickeln”, neckt Daly. “Es ist klein und am Anfang, was immer aufregend ist – jeder mag etwas Neues, nach Jahren auf Ölplattformen oder mit Vampiren!”

“Ich liebe Spider-Man 2, aber es ist schwieriger, [die Vision von diesem Spiel] zu verkaufen.”

Eine weitere kürzliche Veränderung für das Studio war die Vereinbarung mit Microsoft, Still Wakes The Deep über Xbox Game Pass zu veröffentlichen. Das hofft The Chinese Room, dass es dazu beiträgt, dass ihre Arbeit das größtmögliche Publikum erreicht. Vorläufige Spielemagazinberichte sind bereits vielversprechend. “Dadurch erhielt die Ankündigung im Vergleich zum Sommer eine enorme Unterstützung durch die Xbox-Show”, bemerkt Daly. “Es ist schwierig für uns, ein originelles Spiel zu bewerben – aber die Zahlen, die ich in Bezug auf die Anzahl der Ansichten dieses Videos höre, sind schwer zu glauben. Und natürlich bedeutet Game Pass, dass viele Menschen das Spiel spielen werden.”

“Es ist nicht Spider-Man 2”, fügt McCormack mit einem Lachen hinzu. “Ich liebe Spider-Man 2, aber es ist schwieriger, [die Vision von diesem Spiel] zu verkaufen. Für mich ist Game Pass etwas, das das entfachen kann. Und die Xbox-Präsentation hat dabei auch enorm geholfen… Es endete damit, dass es zwischen all den anderen Dingen, mit denen es umgeben war, wirklich hervorstach – es war einfach diese seltsame Note, und ich habe gesehen, wie der Stream, YouTube und Twitter einfach aufleuchteten und sagten… ‘Was?!'”

Still Wakes The Deep Artwork von Gebäuden auf einer Ölplattform mit dunklem, stürmischem Himmel im Hintergrund.
Still Wakes The Deep Artwork von einer Tür, die mit rotem übernatürlichem Licht leuchtet.
Bildquelle: The Chinese Room

Nach allem, wer sonst entwickelt ein Videospiel über eine schottische Ölplattform in den 1970er Jahren? “Ich erinnere mich an die Gerüche”, sagt McCormack und erinnert sich an seine Jugend in Glasgow. “Ich erinnere mich an das Gefühl der Kleidung, den Zigarettenqualm in der Mitte eines Raums, die Marke eines Aschenbechers…”

“Einige von uns sind in Antiquitätenläden in Brighton gegangen, um diese Dinge zu finden”, wirft Daly ein und lässt alle im Raum sich älter fühlen. “Alle denken, dass Antiquitätenläden der Ort für Dinge aus dem 19. Jahrhundert sind, aber dort findet man auch Telefone mit Spiralkabel.”

Ich verweise auf einen bestimmten Antiquitätenladen in Brighton – ein riesiges Mehrstock-Mehrhaus-Objekt namens Snooper’s Paradise, das über die verwinkelten North Laines der Stadt betreten wird und sich TARDIS-ähnlich in benachbarte Gebäude erstreckt und darüber hinaus.

“Ich gehe dort die ganze Zeit hin”, sagt McCormack. “Komischerweise liebt mein 11-jähriger Sohn es. Und das liegt daran, dass es wie Zeitreisen ist? Es fühlt sich an wie ein magischer Ort, und das ist er irgendwie – er ist total fasziniert.” Ich hoffe, dass Still Wakes The Deep nächstes Jahr für mich ähnlich sein wird – es fühlt sich an, als würde sich die lange Reise von The Chinese Room lohnen.