Yoshinori Kitase und Naoki Hamaguchi von Final Fantasy 7 Rebirth Man kann eine Menge aus Das Imperium schlägt zurück lernen

Yoshinori Kitase und Naoki Hamaguchi von Final Fantasy 7 Rebirth Die Lehrstunden des Imperiums schlagen zurück

Final Fantasy 7 Rebirth wird erst im Februar 2024 veröffentlicht, aber es wird sicherlich eines der größten Spiele des kommenden Jahres sein. Aufbauend auf dem Erfolg des Final Fantasy 7 Remake aus dem Jahr 2020 – ja, es ist wirklich schon fast vier Jahre her, seitdem wir das letzte Mal Cloud und seine Truppe besucht haben – und mit der Vorfreude auf die bevorstehende Fortsetzung, könnte man meinen, dass der Auftritt von Produzent Yoshinori Kitase und Regisseur Naoki Hamaguchi auf der Paris Games Week bereits eine Art Siegesrunde ist. 

“Wir haben hier schon einige Fan-Veranstaltungen und Spielthemen gemacht”, sagt Kitase-san am Ende der französischen Spielemesse zu GameTopic. “Ich denke, man kann wirklich spüren, dass hier Respekt für die Spieleentwickler herrscht. Viele Leute bleiben danach noch hier und wollen wirklich ausdrücken, wie sehr sie uns bewundern und was wir gemacht haben, und das ist etwas Besonderes; so etwas bekommen wir in Japan nicht so oft.”

Das nächste Kapitel

(Bildquelle: Square Enix)

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Das Open World von Final Fantasy 7 Rebirth ist von The Witcher 3 und Horizon inspiriert

Es ist wohl kaum überraschend, dass das Duo begeistert empfangen wird. Sie sind die Leiter des sehnsüchtig erwarteten nächsten Kapitels einer geplanten Trilogie von Spielen, die das erste Final Fantasy-Spiel sein wird, das viele Spieler in Europa jemals gespielt haben werden. Das ist eine Tradition, von der Kitase, der das Originalspiel geleitet hat, sich nur allzu gut bewusst ist. 

“Die Tatsache, dass es ihr allererstes Final Fantasy war, hat bei den Menschen einen starken Eindruck hinterlassen”, sagt Kitase. “Sie haben diese Erinnerungen seit über 20 Jahren bewahrt und wirklich geschätzt. Es gibt eine Menge Erwartungen und wir wollen diese Fans mit ihren Erwartungen nicht enttäuschen oder verraten.” Obwohl Kitase und Hamaguchi sich darin einig sind, den Ton und das Gefühl von Final Fantasy 7 aus dem Jahr 1997 beizubehalten, gab es nie die Absicht, eine einfache Neuauflage des Originals zu machen – was bedeutet, dass die Wiederherstellung der prägendsten Momente des Originals auf eine “etwas andere Art und Weise” geschehen müsste.

Jeder, der das Remake gespielt hat, weiß jedoch, dass diese Unterschiede möglicherweise nicht so “geringfügig” sind. Ohne Spoiler, die Schicksale bestimmter Charaktere haben sich anscheinend bereits verändert, was möglicherweise die Richtung der gesamten Geschichte beeinflussen könnte. Oder zumindest ist das, was viele Spieler erwarten – aber die kürzliche Enthüllung, dass alles noch auf Advent Children hinausläuft, wirft alles durcheinander. Wie sehr kann die Remake-Trilogie die Dinge verändern, wenn alles letztendlich mit einem Film von 2005 übereinstimmen muss?

“Wir werden uns schließlich mit Advent Children verbinden, das wird Teil der Kanon werden”, bestätigt Kitase. “Die Gesamtgeschichte, die Entwicklungen werden nicht wild verlaufen und sich am Ende nicht mit Advent Children verbinden. Das wollte niemand, das ist nicht das, was wir hier schaffen wollen. Aber um sicherzustellen, dass es nicht langweilig wird und die Menschen genau wissen, wohin es geht, dass es nicht einfach das Original Wort für Wort befolgt, fügen wir zusätzliche Elemente hinzu, die diese kleine Unsicherheit hervorrufen. Die richtige Balance dafür zu finden ist entscheidend. Letztendlich versuchen wir nicht, die Final Fantasy 7 Geschichte in etwas wirklich Anderes zu verwandeln. Die Gesamtbalance würde das sowieso nicht zulassen.”

(Bildnachweis: Square Enix)

Advent Children ist jedoch nicht der einzige Film, der Einfluss auf Rebirth hat. Trilogien stehen oft vor dem “Problem des mittleren Kapitels”, bei dem der zweite Teil auf dem ersten aufbauen, in den dritten überleiten und gleichzeitig ein zufriedenstellendes Unterhaltungserlebnis für sich allein sein muss. Es ist ein berüchtigtes schwieriges Gleichgewicht, aber ein bestimmter Film dient fast als ein Musterbeispiel dafür, wie man es richtig macht: Das Imperium schlägt zurück.

“Du kannst viel von diesem Film lernen, wie man den zweiten Teil einer Trilogie gut macht”, sagt Kitase. “Du hast die Vorbereitung, das Set, die Charaktere, wer sie sind, alles im ersten Teil erklärt. Die eigentliche Aufgabe des zweiten Teils einer Trilogie ist es, das weiter zu vertiefen, die Beziehungen zwischen den Charakteren und ihre Interaktionen viel stärker zu erforschen, auf das haben wir uns hier sehr konzentriert.”

“Zusätzlich, wie man zum dritten Teil führt, der Höhepunkt der Trilogie, klar muss man große Wendungen haben, unerwartete Aspekte, Dinge, die die Leute ein wenig aus dem Konzept bringen, sie dazu bringen wollen, zu sehen, was am Ende der Geschichte passiert. Wie gesagt, du kannst viel von diesem Film lernen. Es ist sehr gut zu beachten, wie man den zweiten Teil angeht.”

So wie Irvin Kershner George Lucas bei Empire Regie führte, übernimmt Hamaguchi als “voller” Regisseur bei Final Fantasy 7 Rebirth die Führung, nachdem er Remake zusammen mit Tetsuya Nomura co-regierte. Man könnte denken, dass das einschüchternd sein könnte, aber Hamaguchi widerspricht dieser Behauptung. “Was den Druck angeht, denke ich nicht, dass es davon viel gibt”, sagt er. “In gewisser Hinsicht fühlt es sich sogar gleich an.” Von Selbstvertrauen sprechen.

Hamaguchi erklärt seine eigene Haltung zum Problem des mittleren Kapitels: “Ich denke, dass meine Herangehensweise an dieses Spiel möglicherweise etwas anders ist als die von Herrn Kitase und seine Wahrnehmungen und Ideen über den zweiten Teil einer Trilogie. Ich denke, es sei denn, es gibt diese Wendung, diese Veränderung, diesen Schritt nach oben gegenüber dem ersten Spiel, ist die große Fallgrube hier, dass die Menschen … Erwartungen haben, wie der dritte Teil sein wird. Das willst du [Erwartung] nicht niedriger werden lassen.”

“Wenn wir diese Veränderungen nicht hinzufügen und alles steigern und das Erlebnis größer und weiter machen, dann denken die Menschen einfach, dass sie wissen, was kommt. Das möchte ich vermeiden. Wir wollen, dass die Leute weiterhin fragen. Das ist genau das, wie wir den Wechsel von Remake zu Rebirth angegangen sind, indem wir alles größer, umfangreicher, tiefer gemacht haben. Ich sehe das als meine Aufgabe als Regisseur jetzt an, sicherzustellen, dass das Spiel dorthin geht. Was den Wandel in meiner Herangehensweise betrifft, denke ich, dass ich mich für den zweiten Teil sehr darauf konzentriere.”

Zweite Ankunft

(Bildnachweis: Square Enix)

“Da die spielbaren Charaktere in Remake – Cloud, Aerith, Barret und Tifa – jeweils ihren eigenen einzigartigen Kampfstil hatten, war es eine Herausforderung, die Riege mit Party-Mitgliedern zu erweitern, die noch markantere Steuerungsschemata aufweisen.”

Einige der größten Veränderungen, die die Spieler in Rebirth erleben werden, betreffen das Kampfsystem mit der Einführung der neuen spielbaren Charaktere Red XIII und Cait Sith. Während Red XIII gegen Ende von Remake debütierte, trat er als Gastcharakter der Gruppe bei und konnte nicht direkt gesteuert werden.

Cait Sith hatte hingegen nur eine Nebenrolle in Remake und schließt sich nun erstmals in Rebirth dem Team an. Beide werden einzigartige Spielstile haben, die sich darauf auswirken, wie die Spieler das Spiel angehen, wie zum Beispiel Red XIIIs Racheleiste, die sich auflädt, indem er Gegnerschäden abwehrt und dann mit vernichtenden Gegenangriffen zurückschlägt.

Da die spielbaren Charaktere in Remake – Cloud, Aerith, Barret und Tifa – jeweils ihren eigenen einzigartigen Kampfstil hatten, war es eine Herausforderung, die Riege mit Party-Mitgliedern zu erweitern, die noch markantere Steuerungsschemata aufweisen. Wenn sie sich zu ähnlich anfühlen würden, würden sie fast überflüssig werden; zu unterschiedlich und das Wechseln zwischen den Helden würde sich fast wie das Wechseln zwischen Spielen mit nicht zusammenhängenden Systemen anfühlen. Zusätzlich dazu muss das Spiel das Gefühl der originalen Besetzung bewahren.

“Das ist wirklich eine schwierige Sache”, gibt Hamaguchi zu. “Wir mussten viel Aufwand darauf verwenden, aber es war definitiv etwas, das wir richtig machen mussten. Der Kern dieser Sache ist, dass die Charaktere aus dem ersten Spiel feste Rollen im Kampf haben. Cloud muss ein Nahkampfcharakter sein. Aerith muss ein Magiecharakter sein – und dazu auch noch ein Fernkampf-Magiecharakter. Barrett hingegen ist ein weiterer Fernkämpfer, aber auch eher ein Tank und muss sich von Aerith unterscheiden.”

“Die Leute… haben sich an diese Kampfstile gewöhnt. Wir konnten nichts tun, um sie wirklich durcheinander zu bringen oder zu sehr zu verändern, denn sonst würden die Leute sagen ‘Warum fühlen sie sich falsch an?’ Zum Beispiel könnten wir Aerith in diesem Teil nie zu einem Nahkampfcharakter machen. Und dann müssen wir noch all die neuen Charaktere hinzufügen und sicherstellen, dass sie das allgemeine Gleichgewicht nicht verändern und durcheinander bringen. Auch für Cait Sith und Red XIII mussten sie auf ihre eigene Weise eingepasst und zum Funktionieren gebracht werden. Das war schwierig – je mehr Variablen man verwendet, desto schwerer wird es.”

Hamaguchi lobt Kampfregisseur Teruki Endo für das reibungslose Funktionieren von Rebirth. “Er war wirklich gut darin”, sagt er, “und letztendlich glaube ich, dass wir ein großartiges Gleichgewicht erreicht haben, so dass sich [Red XIII und Cait Sith] in dieses System einfügen. Sie wirken nicht fehl am Platz, obwohl sie einzigartig sind. Sie fügen sich sehr gut ein.”

(Bildquelle: Square Enix)

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Das heißt nicht, dass die zurückkehrenden Remake-Charaktere hier keine Liebe bekommen. Hamaguchi erklärt: “Wir müssen sie nicht genau gleich lassen – wir können ihnen zum Beispiel innerhalb von Cloud oder Aerith neue Mechaniken geben, neue Kampffähigkeiten, sie leicht verändern, solange sie immer noch in diese Rolle als Nahkampfcharakter oder Fernkampfcharakter passen. Wenn sie sich so anfühlen, als ob sie dieselbe Rolle erfüllen, dann akzeptieren die Spieler das auch, selbst wenn sie sich ein wenig verändern.”

Vielleicht ist die größte Neuerung im Kampfsystem von Rebirth die Einführung von “Synergy-Fähigkeiten”, Team-Angriffe, bei denen zwei beliebige Charaktere ihre Fähigkeiten für unglaublich starke Angriffe kombinieren können. Es ist eine Weiterentwicklung des Systems, das in Final Fantasy 7 Episode INTERmission, dem Remake-DLC, eingeführt wurde, der die Ninja-Spionin Yuffie Kisaragi vor ihrer Begegnung mit dem Kernensemble in Rebirth vorstellte. Allerdings wurzeln ihre Ursprünge eher in der Geschichte und der Charakterentwicklung als in dem Wunsch nach einer spektakulären neuen Mechanik.

“Die Idee für das Synergie-System entstand, als wir Remake abgeschlossen hatten, bevor wir uns an Intergrade und INTERmission gemacht haben”, sagt Hamaguchi. “Der erste Entwurf von Herrn Nojima für das Drehbuch, in dem das zweite Spiel für Rebirth geplant wurde, war bereits erstellt worden. Wir haben uns das angesehen und gesehen, dass wir diese Szene mit Aerith in der Vergessenen Hauptstadt erreichen und sie dramatisch und wirklich als Szene funktionieren lassen müssen, dann müssen wir die Charaktere miteinander interagieren sehen und sie sich im Laufe des Spiels kennenlernen lassen.”

“Ich dachte wirklich, dass wir das nicht nur in den Story-Abschnitten und dem anderen Gameplay zeigen wollten, sondern auch in den Kämpfen”, fährt Hamaguchi fort. “Die Idee für das Synergie-System ist etwas, das das übergeordnete Thema des Erzählens in den Kämpfen widerspiegeln kann.”

Katalysator

(Bildquelle: Square Enix)

“Über die Details des Kampfsystems für das dritte Spiel zu sprechen, ist etwas, worüber wir noch weit in der Zukunft sprechen werden – vieles davon ist noch nicht entschieden”

Spieler können erwarten, dass das Kampfsystem auch im noch unbenannten dritten Spiel der Remake-Trilogie weiterentwickelt wird. Nicht nur wird die Besetzung weiter erweitert, mit Vincent und Cid Highwind (die in Rebirth als Gastcharaktere auftreten, ähnlich wie Red XIII in Remake; Hamaguchi sagt: “Wir müssen jetzt herausfinden, wie sie in diese Gesamtmatrix passen und als Kampfcharaktere fungieren – das ist etwas, worüber wir uns kürzlich den Kopf zerbrochen haben!”), sondern die Schöpfer müssen auch auf die Reaktionen auf Rebirth selbst eingehen.

Spezifische Details zum Kampfsystem des dritten Spiels werden wir erst in ferner Zukunft besprechen – vieles davon ist noch unentschieden”, sagt Hamaguchi. “Aber meine Mission für die fortlaufende Serie ist es definitiv, zusätzliche Dimensionen hinzuzufügen, es weiterzuentwickeln, ihm ein neues frisches Gefühl zu verleihen, eine neue Spielerfahrung, die es in diesem Spiel nicht gibt. Ich möchte wirklich alles auf ein anderes Level bringen.”

Während Hamaguchi und Kitase gleichermaßen schweigen über das, was man von der restlichen Remake-Trilogie erwarten kann, gibt es tragischerweise einen wichtigen Charakter, der nicht zurückkehren wird: Hamaguchis Katze Musashi, die heimlich in Remake eingeführt wurde. “Das ist nur in meinem Kopf-Canon”, sagt er, “aber persönlich möchte ich denken, dass er in den Einsturz der Sektor 7-Platte mit Jessie und den anderen verwickelt wurde – er wird wahrscheinlich nicht auftauchen!”

Brutal – aber unwahrscheinlich, dass dies Fans davon abhält, sich Cloud und seinen Verbündeten auf ihrer fortlaufenden Reise anzuschließen, wenn Final Fantasy 7 Rebirth am 29. Februar 2024 auf der PS5 erscheint.


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