Final Fantasy 7 Rebirth baut auf dem Gameplay des Remakes auf und bringt intelligente Verbesserungen.

FF7 Rebirth baut auf Remake-Gameplay auf, bringt intelligente Verbesserungen.

Im Jahr 2020 gelang es Square Enix, das scheinbar Unmögliche zu schaffen, indem sie Final Fantasy 7 neu auflegten und ein Spiel lieferten, das den geliebten Rollenspielklassiker mit modernem Gameplay neu interpretierte. Mit atemberaubender Grafik und einem aufregenden Hybrid-Kampfsystem erwies sich Final Fantasy 7 Remake als großer Erfolg. Das Remake konzentrierte sich nur auf einen kleinen Teil der ursprünglichen Veröffentlichung von 1997 und entschied sich dafür, ein episches Abenteuer zugunsten eines fokussierten, charaktergetriebenen Action-RPGs zu opfern. Aber wir wussten alle, dass die Geschichte von Cloud, Tifa, Barrett und Aerith aus den Grenzen von Midgar ausbrechen und darüber hinausgehen musste, und dafür müsste Square Enix narrative Momente ansprechen, die in der Kultur der Videospiele so ikonisch geworden sind, dass selbst Menschen, die Final Fantasy 7 nicht gespielt haben, ihre Auswirkungen verstehen. Während Final Fantasy 7 Remake seinen Fokus einschränkte, erfordert sein Nachfolger – und der zweite Teil einer Trilogie von Spielen, die die vollständige Geschichte von Final Fantasy 7 erzählen wird – Rebirth, eine viel größere Ambition.

Das Ende des Remakes zeigt, dass die Entwickler sich dafür entschieden haben, sowohl das Original-FF7 zu ehren, als auch diese Trilogie als einzigartiges Erlebnis zu etablieren. Nach stundenlangen Andeutungen in den Schlussmomenten von Final Fantasy 7 Remake hat Square Enix den ersten Schritt in seinem ehrgeizigen narrativen Wagnis gemacht, indem die Idee einer divergierenden Zeitlinie und von Multiversen eingeführt wurde, in denen sowohl das Vorherige existieren kann, als auch die Charaktere eine neue Zukunft schmieden können. Es war ein kontroverser Schritt, aber einer, der aus einer erzählerischen Perspektive bedeutet, dass langjährige Fans und die allgemeine Gaming-Community nicht so sicher sein können, wie sich die Dinge entwickeln werden, wie sie dachten. Nachdem ich etwa eine Stunde Final Fantasy 7 Rebirth gespielt habe, kann ich nicht sagen, dass ich eine klarere Vorstellung davon habe, wohin die Dinge gehen, und ich vermute, dass Square Enix es bis zur Veröffentlichung so halten wird, damit die Spieler es aus erster Hand erleben können.

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Jetzt abspielen: Final Fantasy 7 Rebirth Hands-On-Vorschau (neues Gameplay)

Mein Test war in zwei deutlich unterschiedliche Abschnitte unterteilt, wobei der erste “Die schicksalhafte Mission am Mt. Nibel” und der zweite “Die offenen Wildnis von Junon” war. Wie der Name schon vermuten lässt und Fans wissen werden, handelt es sich bei ersterem um einen entscheidenden Moment in der Geschichte von Final Fantasy 7 – man könnte meinen, es wäre eine perfekte Gelegenheit, um zu verstehen, wohin Square Enix die Geschichte führen könnte. Aber eigentlich war es eher eine Demonstration, wie sich das Gameplay weiterentwickelt hat. Letzteres, auf den ersten Blick scheinbar weniger wichtig, bot einen Einblick in einige kleine Veränderungen, die an der Art und Weise vorgenommen wurden, wie die Geschichte von Final Fantasy 7 verläuft, mit Betonung auf “klein”.

Die schicksalhafte Mission am Mt. Nibel führt die Spieler fünf Jahre zurück, als Cloud und Sephiroth als Teil eines Forschungsteams nach Nibelheim geschickt werden. Das Duo und ein weiterer Soldat als Backup sind damit beauftragt, den fehlerhaften Nibel Mako-Reaktor zu untersuchen. Aber um dies zu tun, müssen sie zuerst den Mt. Nibel erklimmen, wofür sie die junge Tifa als Reiseführerin engagieren. Wie bereits erwähnt, gibt es außer dieser Einrichtung und einigen Gesprächen, die der Beziehung zwischen den Charakteren und der Welt Geschmack verleihen, keine weiteren Fortschritte in der Geschichte. Trotzdem war es immer noch schön, die Welt wieder mit vertrauten Farben zu sehen. Die Demo begann damit, dass Cloud, Tifa und Sephiroth die Schönheit einer Mako-Quelle bewundern; eine harte Struktur aus natürlicher Energie, die eher wie eine zarte kristalline Blume aussieht als wie eine Ressource, die abgebaut werden soll. Und doch ist das genau das, wofür Shinra, das Unternehmen hinter einem Großteil der Korruption in der Welt, es verwendet. Während Cloud die Mako bewundert, weist Tifa darauf hin, dass Quellen wie die vor ihnen bald der Vergangenheit angehören könnten, wenn die Menschen weiterhin Mako zur Stromversorgung ihrer Häuser verwenden. Es ist eine Erinnerung an den Wert, den Tifa hat, das Bewusstsein, das sie für das hat, was mit dem Planeten um sie herum geschieht, und wie sie von einer leise sprechenden Befürworterin für die Gesundheit des Planeten zu jemandem werden kann, der sich einer als Öko-Terrorist bezeichneten Gruppe anschließt.

Cloud hingegen dient als Kontrast zu Tifa und fragt sie, worum es ihr geht, und schlägt vor, dass das Mako niemals ausgehen wird. Dieser Cloud ist ausdrucksstärker als der, den wir im Remake gespielt haben, und macht in seiner Naivität große Ankündigungen. Das ist ein großer Unterschied zu dem stoischen, emotional verschlossenen Söldner, den wir im letzten Spiel gesehen haben – und aus gutem Grund, aber das lasse ich dich selbst entdecken. Sephiroth seinerseits erklärt ausführlich, wie das Mako genutzt wird, um magische Zauber zu wirken. Bisher hatten wir nur begrenzte Begegnungen mit diesem legendären Bösewicht, da er im Remake nur sporadisch auftauchte, um Cloud mit Visionen und Erinnerungen an seine Vergangenheit zu quälen und dabei eine bedrohliche Stimmung zu verbreiten. In diesem Moment zeigt jedoch der jüngere Sephiroth, dass er eine viel tiefere Verbindung zum Planeten hat und ein Verständnis für die daraus gewonnenen Ressourcen hat als jeder andere, was später in die Geschichte eingreifen wird. Er deutet auch auf einen bestimmten Wissenschaftler aus der Forschungs- und Entwicklungsabteilung hin, der im Vergleich zu seinem Vorgänger ein wenig seltsam sein könnte. Abgesehen von einigen Wechselwirkungen zwischen Cloud und Sephiroth, bei denen sie sich gegenseitig provozieren, tritt die Handlung hier in den Hintergrund, um Platz für das Gameplay zu machen.

In den Höhlen des Berges Nibel weicht die Dunkelheit nur dem Licht um die Materia-Formationen herum, die mit ihrem hell leuchtenden blauen Farbton und den Energiesporen, die von ihnen abdriften, ins Auge fallen. Sie bieten einen auffälligen Wegweiser, der die Gruppe zu höheren Ebenen führt und dabei auf Materia stößt, die ausgerüstet werden kann. Natürlich gab es auch in der Dunkelheit verschiedene Feinde, von denen der erste, dem ich begegnete, der Insekten-Chimäre war. Das Grundgerüst des Kampfsystems in Final Fantasy 7 Rebirth basiert auf dem, was im Remake etabliert wurde: Ein Hybrid-System, das es Spielern ermöglicht, direkte Kontrolle über Gruppenmitglieder zu haben und Angriffe und Zauber manuell auszuführen, während sie auch das bekannte Final Fantasy-Befehlsmenü verwenden können, um anderen in der Gruppe Anweisungen zu geben. Dieses Mal gibt es jedoch einige Anpassungen und Ergänzungen, um die Unter-Systeme unter diesem Gesamtkonzept für den Spieler interessanter zu machen und besser miteinander zu verbinden.

Für Fans klassischer RPGs sind [Synergie-Fähigkeiten] eine unglaublich coole, filmische Version von Chrono Triggers Kreuz-Techniken, und es ist so befriedigend, eine davon inmitten des Kampfes auszuführen und sie entfalten zu sehen.

Zum Beispiel kannst du als Cloud kontinuierlich die Quadrat-Taste drücken, um seinen grundlegenden Schwertangriff auszuführen, die gleiche Taste unmittelbar nach dem Ausweichen drücken, um einen Fernangriff auszuführen, oder sie gedrückt halten, um eine Luftkombo auszuführen. Nachdem genug Angriffe gelandet wurden, kann ein spezieller Angriff schnell in die Kombination geworfen werden – denke daran als eine Art verbesserten Grundangriff. Im einfachsten Sinne ist es eine nette Möglichkeit, einen Rhythmus für den Standard-Angriffsmash-Teil eines Kampfes aufzubauen, aber mit genauerer Aufmerksamkeit kann es sehr nützlich für Kombinationsstrategien werden. Cloud hat auch den Punisher-Modus aus dem Remake, also gibt es wieder Stance-basierte Optionen. Darüber hinaus gibt es den ATB-Messgerät, das sich allmählich füllt, aber durch Standard-Angriffe beschleunigt werden kann. Sobald eine Leiste gefüllt ist, kann das Befehlsmenü verwendet werden, um Fähigkeiten wie Braver, Triple Slash und Feuerbolzenklinge zu aktivieren, die offensive Anwendungen haben, oder Analyse, die für Informationsbeschaffung verwendet wird. ATB-Leisten werden auch für das Wirken von Zaubersprüchen oder das Verwenden von Gegenständen verwendet.

Dieses grundlegende Gerüst gilt für jeden anderen Charakter, egal ob Nahkämpfer wie Tifa, Fernkämpfer wie Barrett oder Heiler wie Aerith. In dieser Demo konnten wir auch die Kontrolle über Sephiroth übernehmen, der brutale Schläge mit seiner Masamune-Klinge austeilt und ebenfalls einen verzweigten Finisher ausführen kann, indem man die Dreieck-Taste drückt, wenn genug Treffer in einer Kombinationsfolge gelandet wurden. Der Vorteil dieser Herangehensweise, zusammen mit der bereits erwähnten Verbesserung der Engagement der Grundangriffe, ist, dass der Einsatz dieser verzweigten Angriffe den Limit-Balken schneller füllt und so den Kampffluss weiter verbessert. In seiner Retaliation-Haltung wechselt Sephiroth von der Offensive zur Defensive und kann schnell eingehende Angriffe parieren.

Die Dinge wurden interessanter mit der Einführung von Synergie-Fähigkeiten, die eine neue Wendung in Bezug auf das Blocken in Rebirth darstellen. Während das Halten von R1 zum Blocken werden zusätzliche Fähigkeiten verfügbar und können ohne Verbrauch von ATB-Ladungen ausgeführt werden. Diese Fähigkeiten unterscheiden sich je nachdem, wer aktiv gesteuert wird, und können vielfältige Anwendungen haben. Während ich als Cloud die Angriffe des schwebenden Zu-Gegners blockierte, rief ich die Hilfe von Sephiroth herbei, der mein Buster-Schwert mit einer lila Energie versehen hat, die es vollständig umgab und zu einer riesigen magischen Klinge machte, die ich kurz aufladen und dann um mich herumschwingen konnte, während ich in die Luft sprang und meinen Körper verdrehte, um sie dann niederzuschmettern – eine kleine Technik namens Voidshatter. Eine andere Fähigkeit namens Counterfire ermöglichte es Cloud und Sephiroth, zusammenzuarbeiten und Projektile zu neutralisieren. Ich fand das besonders befriedigend, um eine Synergie zwischen den beiden zu entwickeln, die in Kombination mit einer größeren Gruppe sicherlich dazu ermutigen wird, in jeden Charakter mehr zu investieren, während es den Spielern einen weiteren guten Grund gibt, zwischen ihnen zu wechseln. Es ist eine sehr intelligente Anpassung, von der ich denke, dass sie sich gut auszahlen könnte.

Als Ergänzung dazu gibt es Synergie-Fähigkeiten mit ähnlichen Zielen und Effekten, die man als Team-Up Limit Breaks betrachten kann. Während Limit Breaks die speziellen Fähigkeiten eines einzelnen Charakters freischalten, die oft verheerender sind als alles andere in ihrem Arsenal, sind Synergie-Fähigkeiten eine Stufe höher, da sie zwei Charaktere kombinieren, um einen ebenso mächtigen Angriff auszuführen. Im Kampf gegen eine insektenartige Kreatur namens Materia Guardian konnte ich Double Helix ausprobieren, eine Synergie-Fähigkeit, bei der Cloud und Sephiroth zusammen in die Luft springen, Seite an Seite, wobei Sephiroth mit seinem Schwert durch die Luft schneidet und Fernangriffe startet, und dann gehen beide auf den Feind zu, sodass Cloud einen verheerenden, nach unten gerichteten Schlag ausführt, der in eine Reihe akrobatischer Angriffe von beiden Charakteren übergeht und mit einem kombinierten Kreuzschlag endet. Für Fans klassischer RPGs stellt euch eine unglaublich coole, filmreife Version von Chrono Triggers Cross Techs vor, und das ist im Wesentlichen das, was ihr hier habt, und es ist so befriedigend, es inmitten des Kampfes auszuführen und zu sehen, wie es sich entfaltet. Der Kampf endet damit, dass Sephiroth Cloud mit einem anerkennenden Nicken für seine Leistung belohnt – die beiden entwickeln offensichtlich eine enge Bindung zueinander.

Der andere Hauptbestandteil dieses Demo-Bereichs war die Art und Weise, wie sich die Bewegung gestaltete. Das Spiel nennt sie “Terrainaktionen”, was eine elegante Art und Weise ist, die Interaktion mit der Umgebung auf verschiedene Weise zu bezeichnen. Beim Durchqueren des Mt. Nibel bedeutete dies, dass man sich über erhöhtes Gelände bewegte, an Wänden hochkletterte, um verschiedene Bereiche zu erreichen, und an Vorsprüngen entlang schob. Es ist einfache Sache, aber es spricht für eine offene Spielwelt mit einigen kleinen Abzweigungen, während das Remake bisher relativ linear blieb.

Der zweite Teil der Demo, Die offenen Wildnis von Junon, wurde als Vorgeschmack auf die Open-World-Elemente von Rebirth präsentiert, doch zu diesem Zeitpunkt könnte die Bezeichnung “Open-World” aufgrund dessen, was wir gespielt haben, etwas irreführend sein. Cloud, Tifa, Aerith, Barrett und Red XIII verfolgen eine Gruppe mysteriöser, in Roben gekleideter Gestalten durch die Mythril-Mine – ihr erinnert euch vielleicht an diese Leute als das merkwürdige neue Element im Remake. Diese Mission führt sie nach Junon, einer “weitläufigen” Region, in der die Spieler “die Gegend auf dem Berg-Chocobo Beller erkunden können, während sie nach feindlichen Kreaturen Ausschau halten”. Obwohl dies sicherlich ein offener Raum zum Erkunden und für verschiedene Aktivitäten war, war er nicht so weitläufig, wie es die Bezeichnung “Open-World” vermuten lässt. Square Enix gab an, dass diese Demo eine abgespeckte Version dessen war, was im finalen Spiel enthalten sein wird, da die Demo für die Tokyo Game Show entwickelt wurde und daher begrenzt sein musste. Das ist zwar verständlich, bedeutet aber auch, dass ich keinen guten Eindruck davon bekommen konnte, wie offen diese vermeintliche Open-World tatsächlich ist. Ist es ein großes Spielfeld, in dem die Spieler nahtlos die Welt erkunden können, oder ist es einer von vielen Hubs, die eine gewisse Freiheit und Raum zum Erkunden bieten? Angesichts der Detailgenauigkeit der Welt und dessen, was man darin tun kann, sowie der Herangehensweise der Entwickler an das Remake, neige ich dazu, Letzteres anzunehmen.

Aber das ist auch sehr aufregend, denn es bedeutet, dass es wieder die Möglichkeit gibt, in der Abwesenheit von Breite Tiefe zu schaffen, und davon gab es auch eine Kostprobe. Mit der Gruppe zusammen begannen wir, die Wildnis von Junon zu erkunden, während wir auf einem Chocobo ritten. Diese Reittiere haben diesmal mehr als nur eine Reisefunktion, denn sie können jetzt verwendet werden, um nach Schätzen zu suchen. Mit R1 konnte ich meinen Chocobo herbeirufen und durch die Umgebung sausen. Wenn der Chocobo einen Schatz in der Nähe wittern konnte, erschien ein Fragezeichen über seinem Kopf, und ich musste dem Geruch zum Preis folgen. Es sei darauf hingewiesen, dass jeder in meiner Gruppe seinen eigenen Chocobo ritt… einschließlich Red XIII. Ich erwähne das, weil es etwas sehr Amüsantes hatte, den wolfsartigen Bestien ein anderes Tier reiten zu sehen und dabei etwas unbeholfen aussehen. Es war sowohl lustig als auch liebenswert.

Das Vorhandensein einer ganzen Gruppe bedeutet auch, dass neue Möglichkeiten geschaffen wurden, sie zu verwalten. Es ist jetzt möglich, sozusagen Party-Loadouts einzurichten, um verschiedene Kombinationen von Dreier-Teams zu erstellen und ihnen einen Platz zuzuweisen, mit maximal drei Kombinationen. Dann kann man während des Spiels – aber nicht im Kampf – schnell zwischen den Loadouts wechseln, und die Charaktere positionieren sich entsprechend deiner gewünschten Formation entweder vorne oder hinten. Es ist eine elegante Möglichkeit, die Zusammensetzung einer Gruppe zu verwalten, ohne sich zu sehr mit Menüs beschäftigen zu müssen.

Galerie

In diesem Bereich habe ich zum ersten Mal als Red XIII gekämpft, daher war er in meinen Partys prominent vertreten. Red kombiniert schnelle Angriffe mit der Fähigkeit, sich selbst zu stärken und seine Kraft und Geschwindigkeit zu verbessern. Mit seinen Klauen greift er Feinde an und kann auch einen wirbelnden Hiebangriff entfesseln. Durch Blocken füllt sich Reds Racheanzeige, die verwendet werden kann, um in den Rache-Modus zu wechseln und seine Attribute zu erhöhen. Die Anzeige entleert sich, sobald sie aktiviert ist, kann aber zu jedem Zeitpunkt aktiviert werden. Es ist am besten, sie vollständig aufzuladen, kann aber auch frühzeitig eingesetzt werden, falls es nötig ist. Die meiste Zeit in den Wildnis von Junon habe ich mit Aufträgen verbracht, bei denen es darum ging, Bestien aufzuspüren und zu besiegen. Cloud und die Gang haben jetzt eine Art sprechenden KI-Begleiter, der mit ihnen durch ein Gerät spricht und Informationen über die Tierwelt bietet – es erinnerte mich sehr an einen Pokédex. Es hat mir von einer seltenen Variante eines Elphaduk erzählt, mit dem ich mich gerade anlegen sollte, und mir mitgeteilt, dass es ein Lasttier ist, das normalerweise eine sanfte Veranlagung hat und daher ideal für Landwirtschaft, Transport und – in manchen Fällen – Kriegsführung ist. Diese Aufträge waren ziemlich standardmäßige Such- und Zerstörungsmissionen, wurden aber durch zusätzliche Herausforderungen wie das Besiegen innerhalb einer bestimmten Zeit, das Betäuben oder Unter Druck setzen der Bestien oder das Unterbrechen eines bestimmten Angriffs erschwert. Es ist schwer zu sagen, ob diese Aufträge langfristig viel Spielspaß bieten, da die Belohnungen nicht ganz klar sind, aber zumindest war der grundlegende Kampf aufregend genug, um mich dazu zu bringen, mich ihnen zu stellen, anstatt einfach vorbeizueilen.

Schließlich erreichte ich das örtliche Dorf, wo die Gang trotz der Tatsache, dass Fahndungsplakate umhergingen, die zu ihrer Verhaftung aufriefen, willkommen geheißen wurde. Dieser Teil von Junon fühlte sich näher an einem der Orte aus dem Remake an, mit Bürgern, die ihr tägliches Leben führen, aber alle unter der überwältigenden Präsenz von Shinra und seiner Ausbeutung der Ressourcen des Planeten. Ohne genau zu erklären, was passiert, taucht hier auch ein bestimmter, diebstahlaffiner Ninja auf, vermutlich um sich der Crew anzuschließen. Es gibt eine wirklich schöne kleine Anspielung für Fans, wie all das abläuft, die ein lächerliches, aber nostalgisches Element des Originals von Final Fantasy 7 aufgreift und es besser umsetzt, um die modernisierte Vision zu verwirklichen. Und das ist es, was Rebirth in diesem Stadium ausmacht. Es dürfte wahrscheinlich keine Überraschung sein oder für diejenigen, die radikale Veränderungen erwarten, möglicherweise nicht besonders aufregend klingen, aber als Fan des Originals und des Remakes ist das genau das, was ich mir von Rebirth wünsche.

In Rebirth scheint Square Enix das Fundament von Remake zu nehmen und es auf vielfältige Weise weiterzuentwickeln. Diese Weiterentwicklungen sind zwar nicht revolutionär, aber sie haben das Potenzial, das zu erweitern, was das Spiel zu einer fantastischen Modernisierung eines geliebten Klassikers gemacht hat. Die Überraschungen werden vor allem darin liegen, die volle Bandbreite der Open World und vor allem die Erzählungen zu sehen. Wie diese letztendlich ausfallen, bleibt abzuwarten, aber die Aussicht, dies in ein paar Monaten selbst zu erleben, ist aufregend.