Wie D&D dazu beigetragen hat, das Herz dieses neuen Looter-Shooter-RPGs zu formen

D&D prägte das Herz des neuen Looter-Shooter-RPGs.

Der brasilianische Entwickler Rogue Snail und Gearbox Publishing haben angekündigt, dass der bevorstehende Top-Down-Looter-Shooter Relic Hunters Legend am 25. September im Steam Early Access veröffentlicht wird. Mit einer Auswahl an storygetriebenen Einzelspielermissionen und chaotischen Mehrspielermissionen ist Relic Hunters Legend mein Spieltyp und lässt sich von einem meiner Lieblings-TTRPGs, Dungeons & Dragons, inspirieren. Als große Fans von D&D hat sich das Rogue Snail-Team beim Entwerfen der fünf spielbaren Charaktere von dem Tabletop-RPG inspirieren lassen.

Vor dem Start des Spiels im September habe ich mit dem CEO von Rogue Snail, Renata Rapyo, dem Programmierer und Regisseur von Relic Hunters Legend, Gabriel Leite, und dem leitenden Künstler von Relic Hunters Legend, Betu Souza, über die Herangehensweise ihres Teams an das Looter-Shooter-Genre, wie sie bei der Erstellung ihrer spielbaren Charaktere auf D&D zurückgegriffen haben und was den lebendigen Kunststil inspiriert hat, gesprochen.

Handelt es sich um ein Koop-Spiel, das man alleine spielen kann, oder um ein Einzelspieler-Spiel, das man mit anderen spielen kann? Auf welchen Spielstil lag der Fokus?

Leite: Es ist hauptsächlich ein Mehrspieler-Spiel. Alle Systeme waren immer darauf ausgerichtet, aber wir wollten auch eine starke Story-Perspektive haben. Deshalb haben wir storybasierte Einzelspieler-Missionen, in denen man die Charaktere selbst kennenlernt, und die Hauptgeschichte schreitet in Einzelspieler-Missionen voran. Aber wir haben alles, was wir uns in Mehrspieler-Spielen gewünscht haben. Wir haben Party-Management, wir haben ein Endgame für Mehrspieler, Grinding und all das. Es gibt eine Menge Synergien zwischen den verschiedenen Charakteren, sodass sie kooperativ spielen können, und wir haben tatsächlich Missionen, die man im Mehrspielermodus spielen muss, aber hauptsächlich im Endgame, wo es wirklich wichtig ist, mit Freunden zusammenzuarbeiten.

Was war euer Design-Philosophie für die spielbaren Charaktere? Welches zentrale Thema hattet ihr im Kopf, als ihr diese fünf Helden entworfen habt?

Leite: Okay, spielerisch sind sie auf ihre eigene Weise sehr unterschiedlich. Jeder von ihnen hat drei Fähigkeitsbäume. Sie können sich auf verschiedene Dinge spezialisieren. Sie spielen sich auch sehr unterschiedlich, weil all ihre Fähigkeiten unterschiedlich sind. Sie können alle die gleichen Waffen benutzen, aber sie haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten. Ihr Werkzeugkasten ist sehr unterschiedlich.

Erzählerisch haben die Charaktere, die man im Spiel freischaltet, jeder ihre eigenen persönlichen Geschichten, und es gibt unterschiedliche Inhalte speziell für sie, die man mit ihnen spielen muss. Aber im Allgemeinen kann man das ganze Spiel, abgesehen von diesen spezifischen Hunter-Geschichten, spielen, wie man möchte.

Gibt es also zusätzliche Missionen, die man spielen kann, die sich von der Hauptkampagne unterscheiden?

Leite: Ja, immer wenn man einen neuen Charakter freischaltet, bekommt man ihre einzigartigen Geschichten – spezifische Story-Missionen für sie –, aber man kann auch sofort normale Mehrspieler-Missionen mit ihnen spielen, sobald man sie freigeschaltet hat.

Rapyo: Und um das, was Gabriel gesagt hat, noch hinzuzufügen: Wenn man diese Charaktere freischaltet, kann man Erinnerungen verwenden, um sie aufzuwerten und sie auf ein spielbares Level zu bringen, sodass man immer noch all seine Ausrüstung behalten und Spaß mit seinen Freunden haben kann, ohne dass man zu niedrigstufig ist, um mitzuhalten.

Wie wichtig ist die Story in diesem Spiel?

Rapyo: Das Spiel ist ein Mehrspieler-Spiel, aber wir lieben auch die Geschichte. Alle Charaktere sind fantastisch, ihre Hintergrundgeschichten und was wir mit der Community aufbauen und Geschichten über Freundschaft, Liebe und das Vergeben von Fehlern erzählen wollen. Und wenn man das Spiel spielt, verliebt man sich in die Charaktere, weil alle von ihnen. Meiner Meinung nach und aus meiner Perspektive sind sie super charismatisch. Die Geschichte ist also wichtig, aber sie ist nicht das Hauptaugenmerk des Spiels. Das Hauptaugenmerk liegt darauf, ein Rebell und ein Relic Hunter zu sein und so weit wie möglich voranzukommen.

Warum habt ihr euch dafür entschieden, fünf verschiedene Charaktere anstelle eines Charakters zu machen, der auf verschiedene Arten gespielt werden kann?

Leite: Wir sind in erster Linie ein Looter-Shooter-RPG, und wir dachten, dass mehr Klassen das Gameplay vielfältiger machen und es reicher gestalten. Unsere Version von Klassen sind eigentlich diese Charaktere. Sie haben alle ihre eigenen Hintergrundgeschichten. Sie haben alle ihre eigenen Persönlichkeiten. Sie haben alle unterschiedliche Gameplay-Fähigkeiten und all das. Und wir haben auch vor, das noch weiter auszubauen.

Rapyo: Wir sind beide überzeugte Verfechter der Vielfalt und versuchen, dies in all unseren Spielen zum Ausdruck zu bringen. Wir spielen nicht als einzelne Person. Wir sind eine Vielzahl von Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund, verschiedenen Geschichten, aus verschiedenen Orten, und wir möchten dies immer in unseren Spielen widerspiegeln. Also ist dies definitiv eine DesGameTopic-Entscheidung, basierend auf unserer Vorstellung davon, wie die Dinge sein sollten.

Welche Rolle erfüllt jeder spielbare Charakter? Oder können sie mehrere Kampfrollen in einem Team erfüllen? Und wie beeinflussen ihre Fähigkeiten ihre Charakterisierung, wenn überhaupt?

Leite: Also gut, wir sind riesige Fans von D&D. Wir sind riesige Fans. Wir haben viele RPGs gespielt und so weiter. Pinkyy ist unsere furchtlose Anführerin. Sie führt in die Schlacht, sie schlägt böse Enten mit ihrer eigenen Faust und so weiter, und sie steht immer an vorderster Front. Sie ist sozusagen unsere Kriegerin. Seven ist unsere Magierin. Wie bei D&D geht es bei Seven’s Fähigkeiten darum, Feinde einzufrieren und sie herumzuwerfen, vielleicht durch Löcher und so weiter. Und es gibt auch diese Fähigkeit, alle an einen Ort zu ziehen und sie dann zu bombardieren, so etwas in der Art. Es geht darum, das Feld wie ein Magier oder so zu manipulieren. Jimmy ist eher unser Scharfschütze. Ich weiß, es gibt keinen Scharfschützen in D&D, aber stellen Sie sich das vor. Das ist sozusagen die Tendenz. Es geht alles um Schadensverursachung und extreme Konzentration darauf. Er ist auf präzise Schüsse spezialisiert. Man muss nicht unbedingt so spielen, aber der Fähigkeitenbaum motiviert einen dazu, entweder viele Granaten zu werfen oder jeden als Scharfschütze zu erschießen. Und dann gibt es noch Ace. Ace ist sozusagen unser Schurke oder Dieb. Er verursacht mehr Schaden, wenn er von hinten schießt. Er hat einige verrückte Gadgets, mit denen wir Feinde ablenken können. Er macht auch gerne Witze.

Rapyo: Ja, er ist unser Spaßvogel, unser Scherzkeks.

Leite: Ja. Und dann gibt es noch Raff, unsere Partyingenieurin, wie wir sagen. Sie ist entweder im Support oder im schweren Schadensverursachungsmodus. Sie hat dieses tolle Keytar, mit dem sie entweder Gegner wegsprengen oder Freunde heilen kann. Und dann gibt es noch die ganze Sache mit dem Wechseln ihrer Musik, um entweder den Schaden der Gruppe zu erhöhen oder sie zu heilen und so weiter.

Oh, das ist echt cool. Sie ist sozusagen eine Barde in D&D. Ich liebe es, Barde zu spielen.

Leite: Ja, genau.

Welche Mechaniken oder Features gibt es im Spiel, um die Spieler dazu zu ermutigen, zusammenzuarbeiten und nicht alleine Aufgaben zu erledigen?

Leite: Okay, also wir haben dieses Combosystem, bei dem einige Charaktere Feinde vorbereiten können, um sie dann zu detonieren. Dafür braucht man zwei Charaktere. Nehmen wir an, Pinkyy bereitet Feinde vor, indem sie eine Fähigkeit einsetzt. Immer wenn sie einige Feinde trifft, werden sie vorbereitet, und dann wirft Jimmy eine Granate und detoniert die bereits vorbereiteten Feinde. So entsteht plötzlich eine riesige Combo und es gibt eine große Explosion.

Und alle Level des Spiels wurden ebenfalls darauf ausgelegt, die Spieler zusammenzuhalten. Es ist nicht so, dass jeder in eine Ecke gehen kann und überall Beute liegt, weil man herumlaufen und Beute aufsammeln muss. Nein, alle Level wurden desGameTopiced, um die Spieler zusammenzuhalten. Zum Beispiel beim König des Hügels, der in unserem Spiel tatsächlich Scavenge genannt wird, gibt es einen einzigen Punkt auf der Karte. Dort muss man bleiben und verteidigen, während Wellen von Feinden kommen. So konzentriert sich alles an einem Ort.

Rapyo: Es gibt auch ein System, bei dem erfahrene Spieler schwächere Spieler unterstützen können. Das hilft dabei, die Leute zusammenzuhalten. Man kann einspringen und jemandem helfen, eine Mission zu beenden, und man wird mit Freundlichkeit belohnt. Und man kann dies auch nutzen, um spezielle Kleidungsstücke zu kaufen. Man kann coole Dinge bekommen, indem man anderen hilft.

Wie seid ihr auf diesen Kunst- und visuellen Stil gekommen und wie beeinflusst er die Charakterisierung der spielbaren Charaktere?

Souza: Der ursprüngliche Charakterdesign von GameTopic stammt aus unserem ersten Relic Hunters-Spiel, Relic Hunters Zero. Dieses Spiel wurde während eines Game Jams mit einer sehr kurzen Entwicklungszeit gestartet, daher war mein Ziel, die Charaktere einfach und leicht animierbar zu halten, um genug Zeit für die Fertigstellung zu haben.

Die Charaktergestaltung für Relic Hunters Legend war eine große Herausforderung, da sich der Stil des Spiels geändert hatte. Relic Hunters Zero war Pixelkunst, während Relic Hunters Legend eher mit weichen Pinselstrichen gestaltet ist. Da ich keinen Zeitdruck durch einen Game Jam hatte, konnte ich mehr Farben und Formen erkunden. In Relic Hunters Legend habe ich kräftigere, gesättigte Farben und weichere Formen verwendet.

Da die Charaktere die meiste Zeit riesige Waffen tragen, müssen die Farben und Formen ihrer Haare die Hauptkontur bilden, um jeden Charakter eindeutig und einzigartig zu machen. Über das Lichtspektrum hinweg sind Jimmys Haarfarbe und Pinkyys Haarfarbe Gegensätze, und Seven, der Hauptcharakter des Spiels, hat weißes Haar, das eine Mischung aus den Wellenlängen aller Charaktere darstellt. Ich habe versucht, mich von den klassischen Stereotypen der Charakterfarben fernzuhalten. Normalerweise sieht man zum Beispiel bei starken rebellischen Anführern Farben wie Rot oder Schwarz, aber unser Anführer, Pinkyy, hat türkises Haar. Jimmy, obwohl er ruhiger und besonnener ist, hat magenta-rotes Haar. Und so weiter.

Bei den Feinden habe ich eher gedämpfte Farben und sehr scharfe Formen verwendet, wie Entenschnäbel, Haare und Federn, Schildkrötenpanzer usw. Alles hat eine scharfe Ecke, um ihre Silhouette anders und bedrohlicher zu machen.

Zu Beginn der Entwicklung wollten wir, dass die Form unserer Waffen sich von echten Waffen unterscheidet, und ließen uns von Nerf-Spielzeugpistolen inspirieren, um einen fantasievolleren und freundlicheren Eindruck zu erwecken.

Bei den visuellen Effekten haben wir einen sehr cartoonhaften, simplen, bunten und spaßigen Stil beibehalten und einige ikonische Comicbuch-Referenzen wie Onomatopoesie und Rasterfolie eingebaut.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Lesbarkeit bearbeitet.