Dungeons & Dragons Wie man einen Blood-Domain-Kleriker erstellt

Dungeons & Dragons Wie man einen Blood-Domain-Kleriker erstellt und seine Feinde blutig vernichtet

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Die Blutdomäne wurde von Matthew Mercer von Dungeons & Dragons eingeführt, einem beliebten Mitglied von Critical Role. Die Blutdomäne dreht sich alles um Balance und nutzt Lebensenergie, um sanguinäre Magie zu wirken. Kleriker verbinden sich mit anderen und manipulieren Lebensenergie, um Feinde zu kontrollieren oder Einblicke in Kreaturen zu gewinnen. Zudem können sie ihre Kräfte auf sich selbst kanalisieren und ihr Blut stärken, um ihre Zauberplätze wiederherzustellen. Die Blutdomäne ist vielseitig und schöpft aus unterschiedlichen Glaubenssystemen, die die Verbindung zwischen Leben und Körper betonen. Das ermöglicht Blutklerikern, die Gedanken und Herzen ihrer Feinde zu durchdringen und mit ihrer Magie feindliche Reihen zu durchbrechen.

Götter des Blutdomäne-Klerikers

Darkling-Älteste von Brian Valeza.

Aufgrund des späten Entwicklungszeitpunkts der Blutdomäne haben viele Götter die Domäne nicht in ihrem Portfolio. Hier sind ein paar Gottheiten, denen dein Kleriker folgen kann:

Gottheiten

Beschreibung

Die Rabenkönigin

Als rätselhafte Göttin, die einst sterblich war, ist die Rabenkönigin eine Göttin des Gedächtnisses und des Todes und sorgt dafür, dass jeder Schicksal seinen rechten Platz findet. In den verschiedenen Dungeons-and-Dragons-Welten hatte sie viele Inkarnationen, aber die jüngste verabscheut Untote, was für einen Blutkleriker von Interesse sein könnte.

Shevarash

Shevarash ist der elfische Gott der Rache. Einst ein Soldat Corellons, schwor Shevarash Rache an der Spinnenkönigin und ihren Anhängern, nachdem seine Gefährten um ihn herum massakriert worden waren. Er weigerte sich fortan zu lachen oder zu lächeln, bis der Kult um Lolth ausgelöscht war.


Einige sagen, dass er nur Bitterkeit, Hass und den brennenden Wunsch verspürt, sich an der Göttin der Unterwelt zu rächen. Das macht ihn zu einer guten Wahl für einen kampforientierten Blutkleriker.

Gruumsh

Der orkische Gott des Krieges, auch bekannt als Er, der niemals schläft, ist eine interessante Wahl für eine Gottheit. Sein Blutrausch und seine Wut bedeuten, dass Blut immer in seinem Portfolio präsent ist und sein Wunsch nach Sieg oft jeden Bedarf an Ehre überwiegt, was ihn zu einem idealen Gott für einen chaotischen Kleriker macht.

Asmodeus

Als König der Neun Höllen ist Asmodeus entschlossen, so viele Welten wie möglich zu erobern. Charismatisch und furchteinflößend fordert Asmodeus nicht zur Gewalt um der Gewalt willen auf, sondern glaubt an Berechnung und taktische Züge.


Als einzige Gottheit der Neun Höllen kann es sein, dass er Kleriker hat, und das Tal’Dorei-Kampagnen-Setting Reborn nennt die Blutdomäne als eine seiner Domänen.

Bhaal

Einst ein sterblicher Auftragsmörder, lebt Bhaal heute in schaurigem Ruhm als Gott und Herr des Mordes. Für ihn sind Gewalt und rituelles Töten Formen der Verehrung. Sein Klerus glaubt, dass Mord eine akzeptable Form der Verehrung ist, und viele Kulte sind um diese Idee entstanden.


Ganz nach seinem Portfolio wäre ein Blutkleriker eine plausible Ergänzung, und seine Hintergrundgeschichte lädt dazu ein, sich mit der verbotenen Seite des arkanen Wissens zu beschäftigen.

Ilmater

Ilmater ist der gute Gott des Martyriums, der Ausdauer und des Leidens. Er ermutigt dazu, anderen zu helfen und physischen Schmerz für jene zu übernehmen, die ihn nicht ertragen können.


Er betrachtet sich selbst als den ewigen Feind des Schmerzes, und Verehrung von Ilmater kann einen mitfühlenden Kleriker hervorbringen, der seine Blutmagie zum Wohl anderer einsetzt, indem er sich selbst Schaden zufügt, um sich und seine Gruppe aufrechtzuerhalten.

Lolth

Auch bekannt als die Spinnenkönigin oder die Königin der Dämonenwebgruben, ist Lolth hauptsächlich für den Krieg und die Tücke zuständig, was sich in der Art zeigt, wie sie ihre Anhänger manipuliert und quält.


Launisch und kontrollierend schürt Lolth unendlichen Zwist unter ihren Gefolgsleuten und bringt sie oft dazu, einander entgegenzutreten, um ihren Ehrgeiz zu prüfen. Ein Kleriker könnte unter ihrem Einfluss stehen, indem er seine Macht aus dem Blut seiner Feinde um ihn herum zieht. Das macht Lolth zu einer überraschenden, aber gut geeigneten Wahl für eine solche Domäne.

Überblick über die Funktionen des Blood Domain Clerics

Magic Missile via Wizards of the Coast

Ab Stufe 1 erhält der Kleriker Funktionen und Eigenschaften, die mit seinem Glaubensbereich zusammenhängen. Dein Charakter erlangt die <strong+fertigkeit im="" mit martialischen Waffen sowie die Fähigkeit, das Blut aus bereits existierenden Wunden zu nutzen und den Schaden für deine Gegner in der Nähe zu erhöhen.

Blutdurst-Fokus

Wenn du einen Zauber +der ersten Stufe oder höher gegen Kreaturen mit Blut einsetzt, erleiden diese Kreaturen zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das ist eine ziemlich starke Fähigkeit für niedrige Stufen und kann potenziell mehr Schaden verursachen als das Erlernen einer zusätzlichen Zauber-Kantrippe, was diese Unterklasse ausbalanciert.

Ab Stufe 2 erhältst du die Fähigkeit, deine Göttliche Kanalisierung zu nutzen, um <strong+die deines="" den="" gegners="" kontrolle="" körper="" strong="" zu="" über="" übernehmen, gegen seinen Willen.

<strong+blutpuppe </strong+blutpuppe
  • Du kannst eine Kreatur <strong+mit als="" blut="" strong="" ziel+auswählen, solange sie sich innerhalb von 60 Fuß von dir befindet. Diese Kreatur muss einen <strong+konstitutions-rettungswurf bestehen, aber bei einem Scheitern bewegt sie sich <strong+sofort bestimmte="" dir="" in="" jede="" richtung. Sie führt einen Waffenangriff auf eine Kreatur in Reichweite aus. </strong+konstitutions-rettungswurf
  • Noch nützlicher, besonders in Nahkampfsituationen, <strong+kannst als="" auch="" auswählen, die den Rettungswurf automatisch verfehlen. Diese Fähigkeit wird stärker, je höher du steigst, und ermöglicht es dir schließlich, die Kontrolle über immer größere Kreaturen zu übernehmen. Das erfordert eine Aktion.

Ab Stufe 6 erhältst du die Fähigkeit Crimson Bond<strong+, Das Blut darf nicht länger als eine Spielwoche vor der Verwendung vergossen worden sein.

<strong+crimson bond

  • Du erhältst Informationen über den aktuellen Zustand einer Kreatur. Mit einer Aktion kannst du <strong+ihre entfernung="" richtung von dir, ihre <strong+gesundheit und ihre <strong+position ungefähr einschätzen. Sie muss <strong+binnen entfernung von deinem Charakter sein, aber du kannst den Effekt eine Stunde lang aufrechterhalten. Es erfordert Konzentration, daher ist es am besten, es in ruhigen Momenten einzusetzen. </strong+position</strong+gesundheit
  • Während des aktiven Zustands kannst du eine Aktion verwenden, um den Zustand der Kreatur durch ihre Augen oder Ohren für eine Anzahl von Runden gleich deinem <strong+weisheitsmodifikator wahrzunehmen. Dabei kannst du nicht deine eigene Sicht oder dein Gehör verwenden. Dein Ziel muss einen <strong+konstitutions-rettungswurf ablegen, und bei Erfolg erleidest du <strong+nekrotischen schaden. Daher solltest du vorsichtig sein, wenn du es verwendest. </strong+konstitutions-rettungswurf</strong+weisheitsmodifikator

Ab <strong+stufe 8 kannst du ein wenig von deiner Gesundheit opfern, um Zauberplätze wiederzugewinnen. Es ist immer gut, Zauberplätze wiederzugewinnen, selbst wenn es nicht viele sind.

<strong+sanguine recall

Du kannst Zauberplätze wiedererlangen, solange keiner dieser Plätze Stufe 6 oder höher sein kann. Bei der Wiederherstellung erleidest du 1W6 nekrotischen Schaden pro gewonnenem Zauberplatz. Das ist etwas, worauf du achten solltest, wenn du aus dem Kampf kommst, da sich der Schaden erhöht, je mehr Zauberplätze du pro langem Ruhezustand wiedererlangst, und dich durchaus außer Gefecht setzen könnte.

Ab<strong+stufe 17 kannst du Energie durch die Adern deiner Feinde jagen, sie durchdringen und Schaden an deinen Gegnern verursachen.

<strong+vaskuläre korruptionsaura

Als Aktion verursachen <strong+alle aura="" der="" die="" dir="" enden,="" erzeugten="" feinde,="" hindurchlaufen="" ihr="" in="" innerhalb="" nekrotischen="" oder="" schaden. Sie müssen über Blut verfügen, damit dies funktioniert, und sie können ihre volle Trefferpunktzahl nicht wiedererlangen. Dies ist <strong+unglaublich effektiv gegen Kreaturen mit <strong+regenerativen effekten oder Fähigkeiten, und es <strong+erstreckt dreißig="" entfernung. Dies erneuert sich nach jedem langen Ruhezustand.

Welche sind die besten Blut-Domäne-Kleriker-Arten?

Ilvaash Fanatics von Claudio Pozas

Alle Unterarten von Zwergen werden sich als Kleriker gut machen, aufgrund ihrer Fähigkeiten und Widerstandsarten, die zur Widerstandsfähigkeit beitragen, die eine Unterklasse wie der Blut-Kleriker erfordert. Außerdem sind Menschen aufgrund ihrer Vielseitigkeit geeignet.

Der Kern des Blut-Klerikers liegt darin, seine einzigartigen Eigenschaften zu nutzen, und der Fokus auf das Aderlassen funktioniert gut bei allen intrinsisch zaubernden Arten. Abgesehen davon, dass es klug ist, mehr Zauber zur Verfügung zu haben, funktioniert der Fokus auf das Aderlassen mit jedem schadensbasierten Zauber, nicht nur mit Klerikerzaubern.

Dadurch werden alle Arten wirksam, die solche Zauber mitbringen. Die Fähigkeit der Teufelsblutigen, von Natur aus Infernoiger Gegenschlag zu wirken, passt gut dazu, ebenso wie die Fähigkeit des Feuergenasi, Flammendolch zu wirken, wenn du eher martialisch spielen möchtest.

Eine weitere ausgezeichnete Wahl ist der gefallene Aasimar, der konstanten und fairen Nutzen aus seiner Resistenz gegen Nekroseschaden ziehen wird. Dadurch wird der Nekroseschaden, den du dir ständig selbst zufügen wirst, während du deine Fähigkeiten nutzt, gemildert.

Goliath und Halbork werden deine Strapazierfähigkeit gewährleisten und bieten auch Widerstand gegen Schadenstypen, werden aber insgesamt hauptsächlich als eine Pool an Trefferpunkten dienen, aus denen du schöpfen kannst.

Welche sind die besten Fähigkeitswerte für Blut-Domäne-Kleriker?

Der verrückte Magier aus Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage von Cynthia Sheppard

Siehst du darin, die Fähigkeiten deines Blut-Domäne-Klerikers feinzustimmen? Lass uns in die besten Fähigkeitswerte eintauchen, um deinen Charakter für maximale Effektivität zu stärken.

Stärke

Deine Weisheit ist dein Zaubermodifikator. Dies sollte am höchsten sein, damit du weniger Chancen hast, außer Gefecht gesetzt zu werden, und um mehr Schaden anzurichten.

Konstitution

Es ist gut, deine maximale Trefferpunkte zu unterstützen, wird aber auch in Bezug auf den Schaden, den du dir selbst zufügen wirst, nützlich sein. Du solltest sicherstellen, dass du eine anständige Menge an Trefferpunkten hast, von denen du schöpfen kannst!

Geschicklichkeit

Das Erhöhen deiner Rüstungsklasse wird dich aufrecht erhalten, aber es reicht aus, wenn Weisheit und Konstitution hierbei Priorität haben, solange Geschicklichkeit auf der Liste der Prioritäten bleibt!

Welche sind die besten Zauber für Blut-Kleriker?

Anhänger von Phenax, via Wizards of the Coast

Blut-Domäne-Kleriker haben Zugang zu mehreren Zaubern, die ihnen durch die Wahl der Klasse gewährt werden.

Stufe

Zauber

Erste

Schlaf


Schwächungsstrahl

Dritte

Strahl der Schwächung


Krönung des Wahnsinns

Fünfte

Eile


Verlangsamung

Siebte

Welke


Steinhaut

Neunte

Person beherrschen


Monster halten

Diese angeborenen Zauber, die dem Blutkleriker geschenkt wurden, machen einen schadensbasierten Kleriker mehr als machbar, daher ist es schön, dass die Zauber, die du beim Leveln erhältst, besser für Kontrolle und Haltbarkeit sind. Die Möglichkeit, auf Hast und Verlangsamen zuzugreifen, macht dich zu einem außergewöhnlich mächtigen Kleriker und in der Lage, deine Teamkollegen zu stärken, ohne einen Zauberer zu benötigen, was besonders vielseitig für eine Unterklasse ist.

Zaubertrick

Beschreibung

Wegweiser

Dies fügt jedem Fertigkeitswurf einen d4 hinzu, was deinem armen Kleriker hilft, Erfolge bei Fertigkeitswürfen zu erzielen, bei denen er sonst möglicherweise scheitern würde.

Wort des Lichts

Wort des Lichts gibt dir strahlenden Schaden, der gegen viele Gegner effektiv ist. Dies trägt auch zu deinen vorhandenen Schadenszaubern bei, auch wenn du das Blutlöse-Fokusmerkmal nicht verwenden kannst, da es ein Zaubertrick ist. Die Reichweite davon ist jedoch großartig und der Radius ermöglicht es dir, mehrere Personen zu beeinflussen.

Widerstand

Ein d4 zu einem Rettungswurf hinzuzufügen, ist für diese Unterklasse nützlich, da sich der gesamte Schaden, der deiner Trefferpunkte maximalen zusammengetragen wird, verschlimmern wird und du vermeiden solltest, mehr Schaden als nötig zu nehmen.

Hier sind ein paar Zauber, die du auf erster Stufe verwenden kannst!

Zauber

Beschreibung

Falsches Leben

1W4+4 vorübergehende Trefferpunkte gewinnen kann für diese Unterklasse nicht nützlicher sein. Sollte dein Schaden etwas zu hoch sein, wird dies als Notfallvorrat dienen, um zu verhindern, dass du zusammenbrichst.

Heilendes Wort

Da dies einer der wenigen Heilungszauber ist, der eine Reichweite hat, wird dir ein d4 bei der Heilung helfen, dir und deiner Gruppe. Der Zauber wird auch als Bonusaktion gewirkt, sodass du deine Aktion für Fähigkeiten wie Blutmarionette nutzen kannst.

Infizieren von Wunden

Dieser Zauber ist situativ, da du dich deinem Gegner ganz nah und persönlich nähern musst. Die Beschreibung des Textes beschreibt jedoch, Wunden am Körper deines Feindes zu öffnen, was ihn nicht nur thematisch, sondern auch mit dem Blutlöse-Fokus verbunden macht. Wenn dein Spielleiter darauf beharrt, dass das Wesen beschädigt werden muss, bevor der Blutlöse-Fokus aktiviert werden kann, aufgrund der Beschreibung, dass er “auf zugefügten Wunden basiert”, dann bringt dich dieser Zauber genau dorthin.

Leitender Lichtblitz

Noch ein fernkampforientierter Zauberangriff. Er verursacht nicht nur zu Beginn enorme Mengen an strahlendem Schaden, sondern der nächste Angriff wird auch Vorteil haben, nachdem du ihn gewirkt hast. Dies funktioniert mit dem Blutlöse-Fokus.

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