Baldur’s Gate 3 Wo findet man das Blut von Lathander

Baldur's Gate 3 Blood of Lathander location

Schnellverknüpfungen

  • Lösung des zeremoniellen Waffenrätsels
  • Öffnen des geheimen Durchgangs
  • Die Tagesanbruchkammer
  • Deine Belohnung: Das Blut von Lathander

Baldur’s Gate 3 ist voller Quests. Große, wichtige Quests, bei denen du die Schwachen retten musst, und kleinere Quests, bei denen du Hinweisen folgst, um einen versprochenen Schatz zu finden. Diese nehmen normalerweise die Form von ausrüstbaren magischen Gegenständen an, wie Waffen oder Ringe.

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Das Blut von Lathander ist ein solcher Schatz, und du erfährst von seiner Existenz im Rosymorn-Kloster, das sich über dem befindet, was jetzt eine Githyanki-Kreche ist. Du wirst jedoch vor eine ziemlich lange Serie von Rätseln gestellt, aber die Belohnung am Ende lohnt sich – besonders wenn du Streitkolben magst!

Lösung des zeremoniellen Waffenrätsels

Möglicherweise erhältst du den ersten Hinweis darauf, dass es im Rosymorn-Kloster etwas zu finden gibt, indem du die Plakette unter der Statue von Lathander im zentralen Innenhof untersuchst. Du wirst jedoch auch durch den offensichtlichen Rätselraum mit vier Podesten darauf aufmerksam gemacht, von denen eines mit Licht leuchtet.

Das Rätsel hier besteht darin, das Kloster nach zeremoniellen Waffen abzusuchen, von denen jede auf einem spezifischen Podest platziert werden muss. Diese Waffen entsprechen dem farbigen Glasfenster in der Mitte des Raumes.

  • Das Südwest-Podest erfordert die zeremonielle Streitaxt. Du findest sie im kleinen Raum mit einem Hüter des Glaubens darin im Südosten (X:105, Y:45). Du musst gegen den Hüter kämpfen, nachdem du die Streitaxt aufgehoben hast, aber es ist nicht allzu schwer, ihn zu besiegen.
  • Das Nordwest-Podest hat bereits das zeremonielle Langschwert darauf. Lass es dort, wo es ist.
  • Das Nordost-Podest erfordert den zeremoniellen Kriegshammer. Diesen findest du im Riesenaltnest auf dem Dach des Klosters (X:81, Y:40), das über die verworrenen Wurzeln außerhalb des Raumes mit dem Hüter erreichbar ist. Die Verhandlung mit den Adlern ist schwierig, also musst du vielleicht akzeptieren, dass du sie ausschalten musst.
    • Alternativ könntest du einen Charakter mit Schleichfähigkeiten verwenden, um die Waffe zu stehlen, ohne dass die Adler es bemerken. Unsichtbarkeit wäre hilfreich!
  • Das Südost-Podest erfordert irgendeine Waffe. Wir haben einen rostigen Streitkolben verwendet, den wir im Kloster gefunden haben.

Sobald du alle Waffen gesammelt hast, platziere sie auf ihren entsprechenden Podesten. Dadurch wird ein Beutel enthüllt – darin befindet sich der Dawnmaster’s Crest. Dies ist entscheidend, um ein späteres Rätsel zu vereinfachen.

Öffnen des geheimen Durchgangs

Der nächste Schritt dieser Quest erfolgt etwas später in der Ereignisabfolge im Kloster. Egal, wie du mit den Githyanki und ihrer Kreche umgehst, du musst dich in den verfallenen Raum nördlich der Quartiere des Kapitäns begeben.

Nachdem du Ch’r’ai W’wargaz und die Ereignisse hier abgeschlossen hast, musst du zum östlichen Alkoven (X:1333, Y:-660) gehen. Hier befinden sich zwei Statuen, mit denen du interagieren kannst – dies erfordert einen hohen Stärke-Wurf, daher ist es eine sehr gute Idee, dein Spiel hier zu speichern und neu zu laden, falls alle deine Charaktere versagen – ein Charakter, der versagt, kann es nicht erneut versuchen, und die Schwierigkeitsklasse ist mit 25 ziemlich hoch.

Drehe die nördliche Statue, bis sie in die Richtung zeigt, aus der du gekommen bist, und die südliche Statue, bis sie zur Wand im Westen zeigt. Dadurch wird ein neuer Durchgang geöffnet, der zum nächsten Abschnitt dieser Quest führt.

Die Morgendämmerungskammer

Die Morgendämmerungskammer ist ein neues Gebiet, das eine Reihe von Hindernissen für dich bereithält.

  • In der ersten Kammer wirst du mit einer Barriere vor der Tür konfrontiert. Zerstöre die blauen Kristalle auf der linken Seite mit Fernangriffen, um weiterzukommen.
  • Die zweite Kammer enthält eine Falle, die Lichtwellen aussendet. Trenne deinen besten Fallenentschärfer ab, um dich der Falle nähern zu können, ohne in die Wellen zu laufen. Du musst einen Geschicklichkeitswurf (DC14) im Fingerfertigkeitstalent bestehen, um die Falle zu entschärfen.
  • Um zur dritten Kammer zu gelangen, musst du den Weg links von der Falle nehmen, der um die nächste Barriere herumführt.
  • In der dritten Kammer befindet sich eine weitere Morgendämmerungsfalle. Entschärfe auch diese.
  • Um die Barriere hier zu deaktivieren, musst du über den Sims nach Norden klettern und dann den nahegelegenen Energiequellenkristall mit Fernangriffen zerstören.

Nachdem du diese Hindernisse überwunden hast, befindest du dich im letzten Raum, der das Blut von Lathander selbst enthält! Es handelt sich um eine über einem Podest schwebende Keule, die von Licht umgeben ist. Wenn du versuchst, die Keule einfach zu nehmen, wirst du vom Spiel mehrmals gewarnt, dass dies keine gute Idee ist.

Stattdessen musst du die Schutzfallen deaktivieren. Interagiere mit dem Steuerungspanel direkt unterhalb der schwebenden Keule und du wirst aufgefordert, einen Gegenstand in den Schlitz einzufügen. Hier verwendest du den Dawnmaster’s Crest, den du in der ersten Hälfte dieser Quest gefunden hast.

Deine Belohnung: Das Blut von Lathander

Das Blut von Lathander ist eine angemessen magische Waffe – eine <strong+3 Keule auf Legendär-Ebene. Neben den üblichen Eigenschaften einer Keule (verursacht 1W6 + deinen Stärkemodifikator Schaden und ermöglicht dir den Einsatz der Fähigkeit “Erschütternder Schlag”, wenn du mit Keulen vertraut bist), hat sie einige mächtige magische Effekte:

  • Lathanders Segen: Einmal pro Langen Ruhezustand regeneriert der Charakter, der die Waffe trägt, anstatt zu sterben, 2W6 Trefferpunkte. In der Nähe befindliche Verbündete (innerhalb von neun Metern) erhalten außerdem 1W6 Trefferpunkte.
  • Lathanders Licht: Die Keule strahlt sechs Meter heiliges Licht aus. Dieses Licht blendet Dämonen und Untote, es sei denn, sie bestehen einen Konstitutions-Rettungswurf.
  • Sonnenstrahl: Die Keule ermöglicht es dem Charakter, der sie trägt, den Zauber Sonnenstrahl zu wirken. Dies ist ein Zauberspruch der 6. Stufe in der Schule der Evokation, der 6W8 Strahlungsschaden verursacht und Ziele blendet.

Nicht zu sagen, dass diese Waffe fantastisch für viele Arten von Charakteren ist. Kleriker werden die zusätzliche Feuerkraft gegen Untote genießen (von denen du in den kommenden Stunden viele gegenüberstehen wirst) und jeder kann von Lathanders Segen profitieren – insbesondere zartere Charaktere.

NÄCHSTES: Baldur’s Gate 3: So entsperrst du die Tresortür im Mautgebäude