AMD enthüllt lang erwartete FSR 3 Technologie und Frame-Generation für jedes DX11/DX12 Spiel

AMD enthüllt FSR 3 Technologie und Frame-Generation für DX11/DX12 Spiele

Nach den Ankündigungen von Nvidia’s DLSS 3.5 auf der Gamescom hat AMD endlich FSR 3 enthüllt – zusammen mit einer separaten Frame-Generierungslösung, die bei allen DX11- und DX12-Titeln funktioniert. Bei einem Treffen mit AMD sah Digital Foundry beide Technologien in Aktion und war beeindruckt.

FSR 3 ist eine Frame-Generierungslösung, die ähnlich wie Nvidia’s DLSS 3 funktioniert – sie kombiniert Frame-Generierung (Fluid Motion Frames) mit Super-Resolution-Upscaling (FSR 2) und Latenzreduktion (Anti-Lag+) in einer kleinen Anzahl von unterstützten Spielen, wobei Forspoken und Immortals of Aveum die ersten sein werden, die die Technologie debütieren. FSR 3 wird auf Radeon-Grafikkarten sowie auf Nvidia- und Intel-GPUs funktionieren.

Also, wie sieht FSR 3 aus? Auf der Gamescom hatten wir eine Demonstration beider Spiele, bei denen die neue Technologie auf einer Radeon 7900 XTX mit 4K-Ausgabe aktiv war. Beide liefen mit aktivierter V-Sync, was AMD für eine gleichmäßige Bildrate empfiehlt. In der sehr kleinen Forspoken-Demo, die wir sahen, lief das Spiel mit 120 Bildern pro Sekunde und sah genauso aus, wie ein 120fps-Spiel mit V-Sync aussehen sollte. Das Spiel lief im FSR 2-Qualitätsmodus und sorgte für einen eigenen Leistungsschub, wobei die Frame-Generierung dich dann bis zum Limit brachte. In Bezug auf Flüssigkeit und Klarheit sah FSR 3 genauso gut aus wie DLSS 3 – diese Ansicht teilten Alex, Rich und John, die alle persönlich an den Demos teilnahmen. Ein großartiger Start für FSR 3.


Forspoken ist eines von zwei Spielen, bei denen wir FSR 3 live auf der Gamescom gesehen haben.

Immortals of Aveum wurde unter ähnlichen Bedingungen ausgeführt: 4K-Ausgabeauflösung im FSR 2-Qualitätsmodus, wobei die Frame-Generierung zur Steigerung der Bildrate hinzugefügt wurde. Diesmal erreichten wir jedoch keine festen 120fps, aber die Steigerung der Flüssigkeit war dennoch deutlich spürbar und die Qualität der generierten Frames sah wieder sehr gut aus – vergleichbar mit DLSS 3.

Trotzdem wurde das Spiel, obwohl es auf einem VRR-Bildschirm lief, wie eine normale V-Sync-Bildwiederholung dargestellt, was bedeutet, dass abgeworfene Frames mit typischem V-Sync-Ruckeln deutlicher erkennbar waren. Ein Frame-Zeit-Zähler oben rechts auf dem Bildschirm schien jedoch darauf hinzuweisen, dass die Frames so präsentiert wurden wie bei einer normalen V-Sync-Darstellung, obwohl die Demo einen VRR-fähigen Bildschirm verwendete. Die Qualität war dennoch deutlich erkennbar.

Auch beeindruckend war, dass beide Demos gut mit UI-Elementen umgingen. Einige DLSS 3-Titel (besonders die frühen) interpolierten HUD-Elemente, was zu Flimmern bei Bewegungen führte, aber AMD hat hier eine Reihe von Optionen für Entwickler, um ein ansprechendes, statisches HUD sicherzustellen.

Diese Folie deutet nur an, wie bahnbrechend Fluid Motion Frames werden könnten – aber unsere Eindrücke vor Ort waren überzeugend.

Also, wie funktioniert FSR 3 eigentlich? Die Prinzipien sind ähnlich wie bei DLSS 3, aber die Umsetzung ist offensichtlich anders, da im Gegensatz zur Nvidia-Lösung keine KI- oder speziellen Hardwarekomponenten verwendet werden. Es wird eine Kombination aus Bewegungsvektor-Eingabe aus FSR 2 und optischer Flussanalyse verwendet. DLSS 3 verwendet dafür einen Hardwareblock, während FSR 3 stattdessen Software verwendet, die mit asynchronem Computing läuft. Je mehr ein Spiel asynchrones Computing verwendet, desto weniger Ressourcen stehen für FSR 3 zur Verfügung, was bedeutet, dass die Zeit für die Generierung des interpolierten Frames länger dauert. Umgekehrt wird der optische Fluss von FSR 3 schneller berechnet, wenn das Spiel weniger asynchrones Computing verwendet. Diese softwarebasierte Lösung bedeutet nicht nur, dass FSR 3 auf jeder GPU eines Herstellers läuft. Sie bedeutet auch, dass die Technologie mit den aktuellen Konsolengenerationen kompatibel ist – aber denke daran, dass eine hohe Bildrate für beste Ergebnisse erforderlich ist. AMD empfiehlt eine Grund-Bildrate von 60fps für beste Ergebnisse mit FSR 3.

Frühe Eindrücke sind vielversprechend, aber dies war eine ‘hands-off’-Demo, daher konnten wir kein Gefühl dafür bekommen, wie die Spiele gespielt werden – und die Details waren dünn gesät in Bezug auf Latenzverminderung. Als Basistechnologie funktioniert FSR 3 auf jeder Hardware eines Anbieters, aber ‘out of the box’ gibt es keine Möglichkeit, die zusätzliche Latenz der Frame-Generierung zu reduzieren. AMDs Lösung ist Anti-Lag auf Treiberebene oder – noch besser – eine neue Anti-Lag+-Technologie, über die das Unternehmen während unserer Präsentation nicht ausführlich sprechen wollte. Abgesehen von den Fragezeichen in Bezug auf die Latenz war die einzige andere Einschränkung die Verwendung von V-Sync in der Demo und wie FSR 3 mit variablen Refresh-Displays oder bei deaktiviertem V-Sync funktionieren wird.

Nach der FSR 3-Demo wollte uns AMD etwas Neues und sehr Interessantes zeigen. Mit dem Hinweis, dass es offensichtliche Probleme mit der Bildqualität in einigen Szenarien geben wird, sahen wir eine frühe Demo von AMD Fluid Motion Frames (AFMF), das eine Frame-Generierungsoption auf Treiberebene für alle DirectX 11- und DirectX 12-Titel ist. Wir haben es an The Last of Us Part 1 demonstriert gesehen… und es funktioniert.



Eine gute Anzahl von Entwicklern ist beteiligt, FSR 3 ist in einem Dutzend aktueller und kommender Titel enthalten.

Dies verwendet ausschließlich optischen Fluss. Ohne Bewegungsvektor-Eingabe von FSR 2 kann AFMF nur einen neuen Frame zwischen zwei standardmäßig gerenderten Frames interpolieren, ähnlich wie es ein Fernseher tut – wenn auch mit viel geringerer Latenz. Die generierten Frames werden ohne die Bewegungsvektor-Daten ‘gröber’ sein, aber die Effektivität dieser Frames skaliert entsprechend dem Inhalt und der Basis-Bildrate. Ein langsamer bewegliches Spiel zum Beispiel erleichtert die Interpolation des Inhalts, da es weniger Unterschiede zwischen den beiden standardmäßig gerenderten Frames gibt. Je höher die Basis-Bildrate, desto weniger Zeit bleibt ein generierter Frame auf dem Bildschirm – wobei die interpolierten Frames mit geringerer Qualität zwischen den standardmäßig gerenderten Frames “flackern”. Typischerweise profitieren alle Frame-Generierungs-Lösungen von höheren Basis-Bildraten, aber dies ist bei AMFS besonders wichtig.

Jedoch war das, was wir in der Demo gesehen haben, definitiv lohnenswert. Die Quintessenz ist, dass wir tatsächlich The Last of Us Part 1 mit etwa 160fps und mehr gesehen haben, wenn auch ohne V-Sync, sodass Screen-Tearing auftrat (wir vermuten, dass dies daran lag, dass es außerhalb des VRR-Bereichs des Bildschirms lief). Derzeit funktioniert AFMF mit deaktiviertem V-Sync, aber AMD plant, V-Sync-Unterstützung hinzuzufügen. Ursprünglich bat uns AMD, unsere Gedanken zu AFMF erst näher am Veröffentlichungstermin zu teilen, aber kurze Zeit später erhielten wir die Nachricht, dass wir darüber sprechen könnten – eine ausgezeichnete Nachricht! Wir haben auch eine Reihe von Datenpunkten zur Technologie erhalten.

Erstens kann AFMF je nach Hardware und Spiel eine Verbesserung der Bildrate von mehr als 90 Prozent bieten. AFMF ist dafür gedacht, bei Spielen verwendet zu werden, die bereits eine flüssige Bildrate erreichen können (z. B. 70fps) und das Ziel ist es, ein 120Hz- oder 144Hz-Panel voll auszunutzen, wobei höhere Bildraten zu höherer Bildqualität führen, aus den zuvor genannten Gründen. Ähnlich wie bei der dynamischen Auflösungsskalierungsfunktion auf Treiberebene von Radeon Boost wird die Technologie automatisch in Reaktion auf schnelle Mausbewegungen deaktiviert, vermutlich um offensichtliche visuelle Anomalien zu verhindern, die bei der Frame-Generierung auftreten, wenn die beiden Quellframes so wenig gemeinsam haben.

AMD war etwas vorsichtig, als sie uns die TLOUp1-Demo zeigten, da es sich um eine frühe Demo handelte und eine reine optische Flusslösung in den meisten Inhalten nicht mit der Qualität von FSR 3 oder DLSS 3 mithalten kann. Diese Technologie hat offensichtliche Einschränkungen. Was jedoch überwiegt, ist die Tatsache, dass sie mit jedem DX11- oder DX12-Spiel funktionieren sollte – und eine der besten Dinge am PC-Spielen ist die Vielzahl der Optionen, die den Benutzern zur Verfügung stehen. Und bald werden wir eine weitere, potenziell starke Option haben. Der einzige kleine Wermutstropfen? AMD integriert sie in sein HYPR-RX-Paket, das exklusiv für RDNA 3-GPUs ist – etwas seltsam, wenn man bedenkt, dass FSR 3, die komplexere Frame-Generierungs-Lösung, breiter kompatibel ist.

Selbst so waren wir wirklich begeistert vom AFMF-Konzept, denn es ist ein weiteres Feature für Gamer, das auf hochfrequenten Bildschirmen, die heutzutage im PC-Markt praktisch die Norm sind, nützlich sein wird. AMD ist sich völlig im Klaren über die Stärken und Schwächen von AFMF und zumindest werden RDNA 3-Benutzer ein faszinierendes neues Werkzeug zum Experimentieren haben. Im besten Fall haben Sie eine “After-Market” -Lösung für die Bildgenerierung, die bei einer Vielzahl von Spielen wirklich gut funktionieren könnte. Dann gibt es noch den Asus ROG Ally – ein Handheld mit RDNA 3-Grafik und einem 120Hz VRR-Bildschirm, bei dem die Artefakte möglicherweise viel weniger auffällig sind. Nochmals, wir sollten betonen, dass wir bei dieser Demo “unbeteiligt” waren, sodass der Beweis des Puddings beim Kosten/Testen liegen wird, aber wir freuen uns auf das Ausprobieren.

Wenn Sie eine Fülle von Leistung haben, ist es großartig, eine Option zu haben, die die Bildqualität maximiert, indem sie Standard-Antialiasing-Techniken wie TAA ersetzt – und jetzt hat AMD das.

Neben AMD Fluid Motion Frames und FSR 3 erlaubt das Unternehmen jetzt auch die Verwendung von FSR ohne Hochskalierung zur Verbesserung des Antialiasings. Dies wird als “nativer Antialiasing-Modus” bezeichnet und kann mit der Bildgenerierung und Anti-Lag+ kombiniert werden, um die Detailtreue im Vergleich zu Standard-TAA zu verbessern und gleichzeitig die visuelle Flüssigkeit zu steigern – eine ähnliche Funktion wie Nvidias DLAA.

Es wird spannend sein zu sehen, in welcher Form Fluid Motion Frames und FSR 3 kommen, sobald sie im ersten Quartal 2024 bzw. September 2023 verfügbar sind. AMD hat jedenfalls eine gute Auswahl an kommenden Titeln zusammengestellt, die FSR 3 unterstützen, darunter Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert und Like a Dragon: Infinite Wealth – sowie Immortals of Aveum und Forspoken, wie zuvor erwähnt. Das bedeutet, dass noch viele Möglichkeiten für ausführliche Tests kommen werden, also bleiben Sie dran.

In der Zwischenzeit sollten Sie sich doch AMDs andere große Gamescom-Nachrichten ansehen – die Ankündigung der Grafikkarten RX 7800 XT und RX 7700 XT, die FSR 3 und AFMF unterstützen und voraussichtlich den Kampf gegen Nvidias RTX 4070 und 4060 Ti aufnehmen werden.