Zelda Breath of the Wild und Tears of the Kingdom haben viele Traditionen der Franchise gebrochen

Zelda Breath of the Wild und Tears of the Kingdom brachen Franchise-Traditionen.

Seit sechs Jahren und zählt The Legend of Zelda eine eigene Ära im Vergleich zu seinem restlichen Leben. The Legend of Zelda: Breath of the Wild und sein Nachfolger The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom haben sich von der linearen, Dungeon-kriechenden Formel entfernt, die Zelda seit seinen Anfängen definiert hat. Absolute Freiheit ist zum Kern dieser Titel geworden, und im Prozess der Neuerfindung mussten viele Eigenschaften hinter sich gelassen werden. Breath of the Wild und Tears of the Kingdom gehen ihren eigenen Weg und haben damit ihre Marke in eine neue Richtung gelenkt.

Viele gute Dinge sind aus diesen Veränderungen entstanden, insbesondere im Bereich des Open-World-Spielgenres. Viele Jahre lang war Breath of the Wild der Maßstab in diesem Genre, und heutzutage gehören zu den wenigen anderen Open-World-Spielen, die damit konkurrieren, auch das Sequel Tears of the Kingdom. Die Liste der Veränderungen, die Breath of the Wild und Tears of the Kingdom an den Normen von Zelda vorgenommen haben, ist umfangreich, und von Gameplay bis zur Präsentation wurde kein Teil der alternden Serie unberührt gelassen.

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Die Triforce ist aus der Mode gekommen

Eine der auffälligsten Story-Veränderungen in den Open-World-Zelda-Spielen ist das vollständige Fehlen des Triforce. Diese wunscherfüllenden goldenen Dreiecke waren in fast jedem Haupt-Zelda-Spiel wichtig, aber das Triforce wird in BotW und TotK nicht einmal erwähnt. Seltsamerweise findet sich ihre Symbolik immer noch in Wappen, die auf dem Master Sword und von der königlichen Familie von Hyrule verwendet werden. Selbst Prinzessin Zelda beschwört ihr Bild bei der Freischaltung ihrer Versiegelungskräfte herauf, obwohl darauf nicht weiter eingegangen wird. Es ist bezeichnend, dass die in Tears of the Kingdom eingeführten Zonai Tapferkeit, Weisheit und Macht wie die Hylianer freisprechen, aber sie mit Drachen, Eulen und Wildschweinen anstelle von heiligen Dreiecken repräsentieren.

Permanente Reisebegleiter sind nur schwache Nachklänge

Das Fehlen von Links Sprache wird oft durch einen redseligeren Reisebegleiter ausgeglichen, von denen einige Hauptakteure in den Geschichten ihrer Spiele sind. Navi aus Ocarina of Time und Midna aus Twilight Princess kommen einem in den Sinn, aber viele andere wie Fi, Ezlo und der King of Red Lions sind alle unvergessliche Teile ihrer jeweiligen Titel. Es fühlte sich für viele Fans seltsam an, zu entdecken, dass Breath of the Wild keine äquivalente Begleitung hat. Tears of the Kingdom hat dies teilweise mit den Weisen und ihren Schwüren behoben, aber jeder Weise spricht nur während seines jeweiligen Dungeons, und ihre Schwüre halten sich bedeckt. Selbst die offensichtliche Wahl von Rauru wurde nach der Anleitung von TotK ausgeblendet, so dass die Open-World-Zelda-Spiele eine unveränderte natürliche Atmosphäre bevorzugen.

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Fortschritt ist eher eine Empfehlung

Zelda ging nicht immer linear durch Dungeons, aber oft nahm es diese Form an. Es gibt nicht viel, was die Spieler komplett überspringen können, selbst in offeneren Titeln wie dem NES Legend of Zelda und A Link Between Worlds. Breath of the Wild hat das über den Haufen geworfen, indem es die einzigen Anforderungen, um die Credits zu sehen, das Abschließen der Anleitung und das Töten von Calamity Ganon gemacht hat. Der direkteste Weg dorthin ist kein einfacher, aber er ist möglich. Eine obligatorische Paraglider-Quest gibt es auch in Tears of the Kingdom, aber die Ziele und die Länge des Spiels bleiben fast vollständig in den Händen des Spielers.

Die Geschichte ist zu einem Selbstbedienungsmerkmal geworden

Ebenso liegt es weitgehend bei den Spielern, wie viel von der Geschichte sie erleben. Das Abschließen der Hauptdungeons und das Finden von Links Erinnerungen oder den Drachentränen sind optional, obwohl sie als Hauptquests gekennzeichnet sind. Breath of the Wild und Tears of the Kingdom gehen sogar so weit, dass sie keine bestimmte Reihenfolge festlegen, in der diese Story-Segmente gesehen werden müssen. Dies ermöglicht mehr Variationen in der Spielerfahrung, obwohl eine Rückkehr zu einer traditionelleren Story-Struktur zukünftigen Zelda-Spielen zugutekommen könnte.

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Klettern oder Überallhin Fliegen

Zusätzlich zu den strukturellen Änderungen in Breath of the Wild wurde auch die Geographie geöffnet. Normalerweise verwenden Zelda-Spiele viele unpassierbare Wände, um die Grenzen des Spielraums zu zeigen und den Spieler in Szenarien zu lenken, die auf spezifische Weise gespielt werden sollen. Im Geiste der Möglichkeit, dass Spieler ihre eigenen Lösungen erfinden, erlaubt Breath of the Wild das Klettern auf den meisten Oberflächen mit ausreichender Ausdauer, und der Paraglider wurde eingeführt, um das Erreichen der höchsten Höhen zu belohnen. Im Vergleich zum Großen Meer in The Wind Waker und den Himmeln in Skyward Sword wirkt es beeindruckend, wie Nintendo solch enorm große offene Welten so fesselnd gestalten konnte.

Ein Enterhaken ist nicht in Sicht

Trotz der Möglichkeit der offenen Navigation in Breath of the Wild und Tears of the Kingdom geht keins der Spiele den nächsten Schritt und enthält einen Enterhaken. Enterhaken waren seit A Link to the Past fast immer in Zelda-Spielen vorhanden, aber in den Open-World-Spielen gibt es keinen Äquivalent. Dies ist trotz der Synergie mit den vielen kletterbaren Wänden erstaunlich, wie sie in anderen Open-World-Spielen wie Just Cause und Halo Infinite gezeigt wird. Mit den fliegenden Fahrzeugen, die Tears of the Kingdom eingeführt hat, ist der Enterhaken jetzt überflüssig geworden, aber viele hoffen, dass diese klassischen Fortbewegungsmittel eines Tages zurückkehren werden.

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Musikinstrumente gehören nicht zum Repertoire von Link

Ein weiterer fehlender Gegenstand in BotW und TotK ist irgendeine Art von Musikinstrument. Ob es sich um die ikonische Ocarina, einen Dirigentenstab oder sogar das Heulen eines Wolfs handelt, das Spielen unvergesslicher Melodien zu magischen Zwecken ist seit dem allerersten Spiel der Zelda-Serie dabei. Breath of the Wild enthält ein musikalisches Element mit dem wandernden Minnesänger Kass, aber selbst seine Musik ist in Tears of the Kingdom verschwunden. Zugegebenermaßen waren spätere Instrumente wie die Göttinnenharfe in Skyward Sword und die Geistflöte in Spirit Tracks so situationsabhängig, dass sie sich wie Verpflichtungen anfühlten, aber es wäre schön, zumindest einige Melodien unterwegs spielen zu können.

Keine Notwendigkeit für Flaschen

Ein weiterer ikonischer Gegenstand in der Zelda-Serie ist überraschenderweise die Flasche. Flaschen sind sehr begehrt, manchmal mit mystischen Eigenschaften verbunden, und der Spieler kann normalerweise nur durch Nebenaufgaben einige davon in die Hände bekommen. Aufgrund der vielen Gegenstände, die Spieler in den Open-World-Zelda-Spielen suchen müssen, mussten die Flaschen weg. Dennoch ist ihre Funktion, starke Heilressourcen zu begrenzen, immer noch intakt, dank der Notwendigkeit, starke Mahlzeiten zu kochen und Feen-Kappen zu erzeugen, basierend auf der Anzahl der Flaschen in Links Inventar.

Waffenhaltbarkeit ist das A und O

Eine der kontroverseren Änderungen in Breath of the Wild war die Einführung der Waffenhaltbarkeit. Jede Waffe, selbst das Master-Schwert, hatte eine begrenzte Haltbarkeit, nach der sie entweder zerbrechen oder vorübergehend nutzlos werden würde. Das ist ein großer Unterschied zu den größtenteils statischen Ausrüstungen in den meisten Zelda-Spielen. Zerbrechliche Waffen waren nur in Nebenquests involviert, und das Suchen nach temporären Waffen war bisher exklusiv für The Wind Waker. Mit Tears of the Kingdom, bei dem sich das Waffenangebot in Hyrule aufgrund der Dunkelheit abbaut, scheint Nintendo darauf zu bestehen, dass die Waffenhaltbarkeit ein Teil der Identität von Open-World-Zelda ist.

Das grüne Gewand ist draußen

Link’s traditionelles grünes Gewand ist immer noch in der Open-World-Version von Zelda vorhanden, und mehrere Versionen davon können durch BotWs DLC und amiibo-Kostüme oder TotKs viele Nebenquests gefunden werden. Allerdings sind all diese Outfits nicht unbedingt erforderlich, und die Kleidung, die Link gegeben wird und die er in der Regel trägt, sieht drastisch anders aus als seine normale Kleidung. Das ikonische Champion’s Tunic aus Breath of the Wild ändert sogar die dominante Farbe von Link zu Blau, was zuvor auf bestimmte Ringe oder Tuniken beschränkt war. Mit zahlreichen unterschiedlichen Optionen, um Link einzukleiden, war der Held von Hyrule noch nie so modisch.

Dungeon-Items wurden ersetzt

Das Entdecken nützlicher Werkzeuge in Dungeons war ein fester Bestandteil von The Legend of Zelda. Leider hätte die fehlende traditionelle Dungeons und lineare Progression in Breath of the Wild bedeutet, dass die alte Formel nicht funktionieren würde. Um dies zu lösen, hat Nintendo sich dazu entschieden, Link alle seine wichtigsten Werkzeuge während des Tutorials zu geben, mit Runen und den Kräften des Arms der Tears of the Kingdom, die mit der Vielseitigkeit mehrerer Dungeon-Items ausgestattet sind. Die Weisenkräfte haben in TotK die Dungeon-Items wieder etwas zurückgebracht, aber da sie nur erforderlich sind, um Schalter zu aktivieren, können sie mit den vielen Werkzeugen, die in klassischen Dungeons zum Navigieren verwendet werden, nicht mithalten.

Schreine sind den traditionellen Dungeons am nächsten

Übrigens wurde der alte Dungeon-Stil durch das nichtlineare Divine Beast-Format ersetzt. Tears of the Kingdom hat jedem seiner Tempel zwar eine stärkere thematische Gestaltung gegeben, aber sie spielen immer noch wie die riesigen Maschinen in Breath of the Wild. Das, was den traditionellen Dungeons von Zelda am nächsten kommt, sind die vielen Schreine, die die Landschaft durchziehen und jeweils ein paar Räume voller Rätsel bieten. Es gibt immer noch mehrere Lösungen auf mechanischer Ebene, aber zumindest wird der Geist der alten Tradition am Leben erhalten, bis hoffentlich zukünftige Zelda-Titel andere Dungeon-Formate ausprobieren.

Herzen und Rubine erscheinen nicht aus dem Nichts

Man denkt vielleicht nicht sofort an das Schneiden von Gras oder das Zerschlagen von Töpfen, wenn man sich The Legend of Zelda vorstellt, aber das war die traditionelle Methode, um kleinere Gegenstände zu finden. Hauptsächlich werden Heilungsherzen und Rubine auf diese Weise gewonnen, obwohl Spieler manchmal auf Bienen, Muscheln oder eine Fee stoßen können. Das Zerschlagen von Kisten kann immer noch Heilungsnahrung und sehr selten Rubine in den Open-World-Zelda-Spielen produzieren, aber ansonsten sind die alten Zeiten des zwanglosen Sammelns von Gegenständen vorbei. Rubine müssen durch das Besiegen von Yiga, das Abschließen von Quests und den Verkauf von Gegenständen gefunden werden, während Herzen nur durch Essen oder die Zubereitung eigener Tränke wiederhergestellt werden können. Es ist eine massive Veränderung gegenüber dem üblichen Zelda-Standard, trägt aber dazu bei, dass die vielen grasbewachsenen Felder das Spielerlebnis nicht ausbremsen.

Der Soundtrack macht viele Pausen

Breath of the Wild und Tears of the Kingdom haben viel Musik, und viele Fans sind der Meinung, dass sie herausragende Zelda-Soundtracks haben. Das Problem ist, dass diese Musik nicht die ganze Zeit gespielt wird. Früher hatten Zelda-Spiele einen ständigen Soundtrack, wobei die ruhigeren Lieder oft den Dungeons vorbehalten waren, die mehr Konzentration erforderten. In der Open-World-Version von Zelda sind normalerweise Umgebungsgeräusche zu hören, während Link unterwegs ist, mit ein paar musikalischen Noten hier und da. Das ist nicht nur schlecht, denn es hilft dabei, dass die Musik und die Klanghinweise hervorstechen, wenn sie erscheinen, und macht die sich entwickelnden Tracks in Breath of the Wild und den Dungeons von Tears of the Kingdom umso triumphaler, wenn sie ihre finalen Phasen erreichen.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist jetzt für die Nintendo Switch erhältlich.

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