Nach kontroversen Änderungen enthüllt Unity überarbeitete Richtlinien für Entwickler

Unity veröffentlicht überarbeitete Richtlinien für Entwickler nach kontroversen Änderungen.

Unity hat Teile seiner neuen Gebührenrichtlinie für die Laufzeit zurückgezogen, die Spieleentwicklern pro Spielinstallation in Rechnung gestellt hätte. Jetzt werden Benutzer von Unity Personal oder Plus nicht belastet, diejenigen, die Pro oder Enterprise verwenden, können sich stattdessen für eine Umsatzbeteiligung von 2,5% entscheiden, und nur zukünftige Versionen von Unity werden die Gebühr erheben.

In einem offenen Brief erläuterte Unity Create-Leiter Marc Whitten die Änderungen. Die Gebührenrichtlinie für die Laufzeit beginnt nur mit der nächsten Long Term Support (LTS) Version von Unity, die 2024 veröffentlicht wird. Jedes Spiel, das mit früheren Versionen von Unity erstellt wurde, einschließlich der aktuellen 2022 LTS, wird nicht belastet. Nur Spiele, die mit den Unity Pro oder Enterprise-Stufen erstellt wurden, sind für die Gebührenbefreiung berechtigt, und kein Spiel mit einem Umsatz von weniger als 1 Million US-Dollar in den letzten 12 Monaten wird zusätzliche Gebühren berechnet.

Jeder Entwickler, der eine Laufzeitgebühr zahlen müsste, kann stattdessen eine Umsatzbeteiligung von 2,5% wählen. Entwickler werden immer mit der geringeren der beiden möglichen Gebühren abgerechnet. Unity hat auch die Sprache von “Installationen” auf “Initiale Interaktionen” geändert. Laut Unity bedeutet dies “den Moment, in dem ein bestimmter Endbenutzer ein Spiel, das von der Unity-Laufzeitumgebung betrieben wird, erfolgreich und rechtmäßig in einem Vertriebskanal erwirbt, herunterlädt oder damit interagiert”. Zusätzlich wird die Grundlage für die Laufzeitgebühr von Unity selbst gemeldet und nicht von Unity gesammelt.

Wie genau die Selbstmeldung funktionieren wird, ist noch unklar, aber Unity hat in einer Frage-und-Antwort-Runde versprochen: “Wir werden mit Kunden und Partnern zusammenarbeiten, um Tools und Prozesse zu entwickeln, um dies für Kunden so einfach wie möglich zu machen.” Wenn Entwickler keine Selbstmeldung abgeben, wird Unity eigene Daten aus den von dem Entwickler verwendeten Diensten sammeln.

Im Rahmen des offenen Briefes entschuldigte sich Whitten für die Verwirrung und Kontroverse. Er schrieb: “Ich möchte einfach damit beginnen: Es tut mir leid. Wir hätten mehr mit euch sprechen und mehr euer Feedback einbeziehen sollen, bevor wir unsere neue Gebührenrichtlinie für die Laufzeit angekündigt haben. Unser Ziel mit dieser Richtlinie ist es, sicherzustellen, dass wir euch heute und morgen weiterhin unterstützen können und weiterhin stark in unsere Spiel-Engine investieren können. Ihr seid es, die Unity großartig machen, und wir wissen, dass wir zuhören müssen und hart arbeiten müssen, um euer Vertrauen zu verdienen.”

Die Reaktionen der Spieleentwickler reichten von Erleichterung bis hin zu weiterer Frustration. Der Entwickler und Berater Rami Ismail schrieb auf Twitter: “Wisst ihr was, auf den ersten Blick denke ich, dass das funktioniert? Es ist effektiv eine Umsatzbeteiligung von 2,5% für Verdiener mit einem Jahresumsatz von 1 Million US-Dollar oder mehr? Keine Rückwirkung, LTS-Stabilität, keine Black-Box-Daten, ja? Ich denke, das funktioniert für jeden Anwendungsfall.”

Nicht jeder Entwickler ist optimistisch, und viele haben weiterhin Bedenken geäußert. Einige Entwickler, wie zum Beispiel Gloomwood-Entwickler Dillion Rogers, gaben an, dass die Änderungen das Vertrauen nicht wiederhergestellt haben. Rogers erläuterte auf Twitter: “Man kann nicht versprechen, dass man wichtige Klauseln stillschweigend aus den AGB entfernt, nachdem man es bereits versucht hat. Der Schaden ist bleibend.”

Infolge des Debakels haben viele Entwickler Pläne angekündigt, auf konkurrierende Engines umzusteigen. Zum Beispiel dokumentierte der Entwickler von Caves of Qud, Brian Bucklew, seinen Versuch, das Rogue-Like-Spiel auf Godot umzustellen. Andere haben Interesse an Epic’s Unreal Engine geäußert.