Shiro Mouri und Takashi Tezuka beantworten alle unsere Super Mario Wunderfragen – GameTopic

Shiro Mouri and Takashi Tezuka answer all our Super Mario wonder questions - GameTopic

Wie übertrifft man einen neuen Freizeitpark und einen Milliarden-Dollar-animierten Film? Nintendo wird versuchen, diese Frage mit Super Mario Wonder zu beantworten, seinem neuen Spiel, das treffenderweise das Jahr von Mario genannt werden kann.

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, Super Mario Wonder aus erster Hand auszuprobieren und im Rahmen dieser Gelegenheit konnten wir mit zwei bemerkenswerten Nintendo-Entwicklern sprechen: dem Regisseur Shiro Mouri und dem Produzenten Takashi Tezuka. Tezuka benötigt keine Einführung für Nintendo-Fans. Als Nintendo-Urgestein seit den 1980er Jahren ist Tezuka ein wesentlicher Teil der Mario-Geschichte. Mouri hat unterdessen an allem gearbeitet, von Super Mario Sunshine bis hin zu New Super Mario Bros. U.

Gemeinsam versuchen die beiden, eine neue Vision für Mario zu präsentieren; eine, die wilder und einfallsreicher ist als je zuvor. Lesen Sie weiter für unser vollständiges Interview!

Mouri-san, Sie haben viel Erfahrung mit der Arbeit an 2D Zelda-Spielen sowie an 2D Mario-Spielen. Hat diese Zelda-Erfahrung Super Mario Bros. Wonder in irgendeiner Weise beeinflusst? Können Lektionen von einem auf das andere angewendet werden, oder sind Mario und Zelda so unterschiedlich, dass man sie völlig unabhängig voneinander betrachten muss?

Shiro Mouri, Regisseur: Es ist nicht völlig unterschiedlich und es gibt Verbindungen zwischen den beiden. Als wir dieses neue 2D-Mario entwickelten, wollten wir wirklich, dass die Idee, dass der Spieler frei wählen kann, ein starker Konzept ist, das wir unbedingt integrieren wollten. Und deshalb haben wir diesmal Funktionen wie die Möglichkeit, einen Charakter oder die Fähigkeiten eines Charakters über das Badge-System auszuwählen oder den Kurs, den man nehmen möchte, frei zu wählen, integriert. Und ich habe das Gefühl, dass ich meine Erfahrungen bei der Arbeit an 2D Zelda-Spielen in dieser Hinsicht wirklich nutzen konnte.

Tezuka-san, Ihre Karriere ist erstaunlich, von den ursprünglichen Mario- und Zelda-Spielen bis heute. Wie denken Sie über Nostalgie und ihre Auswirkungen auf einige Spieler heute mit Super Mario Bros. Wonder, wenn Sie selbst dazu beigetragen haben, diese Nostalgie zu schaffen? Ist es eine gute Sache oder ein Problem bei der Entwicklung des Spiels?

Takashi Tezuka, Produzent: Ich denke, es ist beides ein wenig. Ich denke, das ist etwas Gutes. Ich denke, das grundlegende Gameplay von Mario hat sich nicht verändert und das wäre eine gute Nostalgie. Das ist wirklich diese aktive Suche nach Dingen, die man tun kann. Du bist derjenige, der bestimmt, wie du das Spiel spielst. Und selbst wenn du scheiterst, kannst du es immer wieder versuchen und durch diese Wiederholung ein besserer Spieler werden. Durch das Verbessern des eigenen Spielspiels kommt dieses Gefühl der Zufriedenheit auf.

Im Laufe der Entwicklung neuer Spiele in der Mario-Serie versuchen wir immer, mehr Umfang, mehr großartige und extravagante Spielweisen zu schaffen, daher denken wir immer über diese Dinge nach, wenn wir Spiele entwickeln. Und traditionell hat man ein Level abgeschlossen und ist zum nächsten übergegangen, was dazu führen kann, dass man das Interesse an den bereits absolvierten Leveln verliert. Und deshalb ist bei der Schaffung von mehr Umfang diese Art des Spielens, bei der man etwas abschließt und vergisst, was man getan hat, zu einem bedauerlichen Nebeneffekt dieses Umfangsbauprozesses geworden. Und ich dachte wirklich, es gäbe keinen Weg, diese Art der Entwicklung, diese Art des Spielens zu umgehen.

Jetzt, mit Wonder, da wir uns so viel Zeit und Mühe nehmen, um dieses sehr große, großartige Spiel zu erschaffen, dachte ich, es wäre schade um unsere Anstrengungen und Zeit, wenn die Leute nicht die Möglichkeit hätten, einige dieser Level erneut zu spielen. Und deshalb hat sich meine Denkweise geändert und ich wollte, dass die Leute Level wiederholen und bei jedem dieser Wiederholungen etwas Interessantes finden. Und ich denke wirklich, dass das wieder auf diese ursprüngliche Art des Spielens zurückführt, bei der man die gleiche Strecke herausfordert und neue Wege findet, um voranzukommen. Das ist also ein verbindendes Element zwischen diesen beiden Ideen.

Mouri-san, dies ist das zweite 2D-Mario-Spiel, bei dem Sie Regie geführt haben, nach vielen Jahren als Programmierer an ihnen. Wie hat Ihre Programmiererfahrung Ihren Ansatz als Spiele-Direktor beeinflusst? Und was haben Sie über die anderen Disziplinen der Spieleentwicklung in Ihrer Rolle als Regisseur gelernt?

SM: Ich denke auf jeden Fall, dass meine Erfahrung als Programmierer mir wirklich geholfen hat. Zum Beispiel, wenn man über das Spielen eines Spiels online spricht, ist es wirklich so, dass das, was technisch schwierig oder möglich ist, bereits festgelegt ist. Innerhalb dieser Grenzen konnte ich mit meiner Erfahrung als Programmierer einen Weg finden, dies so zu implementieren, dass es technisch möglich, aber auch wirklich unterhaltsam und spaßig ist. Und was ich gleich teilen werde, ist nicht die ultimative Antwort auf die Frage, wie man ein Spiel inszeniert, sondern meine persönliche Philosophie, dass ich gerne Dinge analysiere, wenn ich eine Entscheidung treffe.

Und nachdem ich das analysiert habe, wenn ich feststelle, dass es mehr Vorteile als Nachteile gibt, dann ist es etwas, das ich umsetze. Und das ist etwas, das ich wirklich das Gefühl habe, dass mir meine Erfahrung als Programmierer sehr geholfen hat. Und in Bezug auf diese neue Perspektive als Regisseur denke ich, dass es weniger darum geht, was ich tun kann oder was ich tun möchte, sondern darum, was ich tun kann, um die Arbeit anderer viel einfacher, effektiver und effizienter zu machen.

Tezuka-san, da Sie für die Produktion des Spiels verantwortlich sind – müssen Sie sicherstellen, dass alle auf dem gleichen Stand sind – ist es fair zu sagen, dass Sie von allen im Team sofortigen Respekt erhalten, angesichts Ihrer unglaublichen Bilanz in der Entwicklung und Produktion von Mario- und Zelda-Spielen?

TT: [lacht] Nun, ich weiß nicht, ob das wahr ist oder nicht…

SM: Es stimmt definitiv.

TT: Aber es gibt viele Leute, die mit mir sprechen wollen. In unserem Entwicklungsraum haben wir einige kleine Tische mit Snacks darauf, und die sind wirklich nur Fallen, um mich dazu zu verleiten, in diesen Bereich zu kommen [lacht]. Also, wenn ich dazu verführt werde, einen Snack zu nehmen, dann kommen sie und fangen an, mit mir zu reden. Und sie müssen das nicht tun, denn ich möchte wirklich mit möglichst vielen jüngeren Mitarbeitern sprechen und interagieren. Und ich sage ihnen immer ganz offen: “Wenn du etwas hast, das du mich fragen möchtest oder über das du sprechen möchtest, komm einfach her.”

Sehen Sie Mentoring als Teil Ihrer Aufgabe?

SM: Auf jeden Fall. Ich denke schon.

TT: Ich bin sehr, sehr daran interessiert zu sehen, wie die jüngere Generation von Spielern mit Mario interagiert. Wie spielen sie Mario? Wie unterscheidet sich das von der Art, wie ich traditionell Mario gespielt habe? Wie denken sie über ihn als Charakter? Ich bin wirklich neugierig, welche Unterschiede es zwischen mir und den jüngeren Mitarbeitern gibt. Und das liegt daran, dass ich weiß, dass sie die Kuratoren oder Hüter von Mario in Zukunft sein werden.

Hat Super Mario Maker die Denkweise der jüngeren Mitarbeiter über Mario geprägt?

TT: Ich hoffe wirklich, dass Mario Maker einen Einfluss auf die ganz jungen Spieler hat – nicht so sehr auf die Mitarbeiter, sondern auf die wirklich kleinen Kinder. Ich würde es lieben, wenn einige dieser jungen Kinder durch Mario Maker Interesse an der Spieleindustrie und der Entwicklung von Spielen haben und wenn sie schließlich bei Nintendo arbeiten würden, wäre das wunderbar [lacht]. Es ist nicht Mario Maker, aber wir haben einen Mitarbeiter, der als Kind Mario Paint gespielt hat und Interesse an der Entwicklung von Videospielen entwickelte und jetzt bei Nintendo arbeitet.

Welches Feedback hat Ihnen Miyamoto-san zu Wonder gegeben und was haben Sie von ihm über die Entwicklung von Mario-Spielen (und über Ihre Karriere im Allgemeinen) gelernt?

TT: Bei Wonder war es nicht so, dass Mr. Miyamoto die ganze Zeit in unserer Nähe war und uns etwas zugeflüstert hat. Manchmal kam er vorbei, schaute sich die Dinge an und gab einige Meinungen ab. Er beobachtete im Allgemeinen die Dinge und machte hier und da Kommentare, und selbst wenn sie nicht wie große Kommentare erschienen, habe ich lange mit Mr. Miyamoto zusammengearbeitet und verstehe ihn wirklich, also konnte ich verstehen, was er damit meinte, und wir hatten Gespräche zu solchen Themen.

SM: Er hatte einen Kommentar zu Elephant Mario. Es war eine Phase, in der wir noch vorläufige visuelle Elemente für Elephant Mario hatten und wir bereits Pläne hatten, die visuellen Elemente anzupassen, aber er kam und schaute sich das vorher an und gab uns den scharfen Kommentar, dass “Dies nicht wie ein Mario-Charakter aussieht”. In ähnlicher Hinsicht gab es die Idee, wie Elephant Mario Wasser sprüht. Er kam und sagte, dass ein Elefant, der tatsächlich Wasser sprüht, sich nicht so bewegen würde, und das war ein Beispiel für das Feedback, das er uns gegeben hat.

Wo begann die Idee für Super Mario Bros. Wonder? Suchen Sie zuerst nach einem “Hook”, wie Elephant Mario oder den Wonder-Samen im Allgemeinen, und bauen Sie darauf auf? Oder beginnt die Idee anderswo?

SM: Als wir darüber nachdachten, dieses neue 2D-Mario zu erschaffen, hatten wir zwei Konzepte im Kopf: das erste Konzept ist die Freiheit der Wahl, von der ich glaube, dass ich in Ihrer Frage über 2D-Zelda darauf eingegangen bin. Und das zweite Konzept ist die Idee, dass es voller Geheimnisse und Mysterien steckt. Und diese Idee von Geheimnissen und Mysterien war genau das, was das ursprüngliche Super Mario Bros. war. Aber während wir weiterhin Mario-Spiele entwickelten, begann diese Idee von Geheimnissen und Mysterien zu einer Norm oder etwas Erwartetem zu werden, und das war eine Herausforderung, die wir sahen. Und um diese Herausforderung zu bewältigen, haben wir etwas ausprobiert: In Mario-Spielen, wenn Mario durch ein Rohr geht, kann er in den Untergrundbereich gehen, oder wenn er an den Ranken hochklettert, kann er in den Himmel gehen?

Nun, wir dachten uns: “Was können wir tun, um eine aktualisierte Version davon zu erstellen?” Eine Idee, die aufkam, war, dass man, wenn man einen Gegenstand benutzt, zu einem anderen Bereich gelangt. Als wir also einen Prototypen erstellten und Mr. Tezuka das zeigten, sagte er: “Nun, selbst wenn du nur den Gegenstand nimmst und an einen anderen Ort gebracht wirst, ist das dasselbe. Kannst du nicht einfach den Ort so lassen, wie er jetzt ist?” Als ich das hörte, sagte ich: “Lass uns einfach alles ändern. Lass uns den gesamten Bildschirm ändern.” So kamen wir dazu, Ideen wie die Warp-Röhren, die herumwirbeln, oder den gesamten Bildschirm kippen oder neigen zu testen, oder sogar auf einer Horde von Feinden zu reisen. Und das war wirklich der Ausgangspunkt von Wonder.

TT: Und damals dachte Herr Mouri: “Wenn wir das für ein paar Kurse machen, ist das großartig.”

SM: Ja, genau.

TT: Also schlug ich vor: “Wenn wir das tun, sollten wir einfach weitermachen und diese Wundereffekte haben, die alle Kurse in jedem der Hauptkurse beeinflussen.” Ich glaube, er hat sich wahrscheinlich gefragt, ob ich es ernst meinte. [lacht]

SM: Ja, genau das habe ich gedacht: Meint er es ernst? Und um das wirklich umzusetzen, dachte ich mir: “Ich kann nicht der Einzige sein, der Ideen entwickelt.” Also habe ich angefangen, Ideen vom gesamten Team einzuholen. Und wenn ich eine Anzahl von Ideen angeben müsste, die aufgekommen sind, würde ich es auf 1000 oder sogar 2000 Ideen schätzen. Und aus diesen Ideen haben wir diejenigen ausgewählt, die Potenzial hatten, Prototypen erstellt und dann einen Blick darauf geworfen und von dort aus gedacht: “Oh nein, wir hätten es einfach so oder so machen sollen.” Und so sind diese Wunder entstanden.

TT: Ich habe sie nicht gezwungen, etwas Unmögliches zu tun. [lacht] Zu dieser Zeit hatten wir kein Ende der Entwicklung festgelegt, also machen wir, was wir können. Und ich wollte absichtlich nicht, dass irgendjemand eine negative Reaktion hat und sagt: “Wir haben keine Zeit dafür.” Also haben wir keinen Zeitplan festgelegt.

Hat dich ein bestimmtes 2D-Mario-Spiel bei diesem hier inspiriert? Hast du vor Beginn der Produktion von Wonder irgendwelche klassischen 2D-Mario-Spiele gespielt oder vielleicht sogar während der Produktion?

SM: Ich glaube, wir haben frühere Titel gespielt, aber ich denke nicht, dass es etwas Spezifisches gab und keine Inspiration, die wirklich mit der Entstehung von Super Mario Bros. Wonder verbunden war. Und weil es bei diesem Projekt wirklich darum ging, etwas Neues zu schaffen, haben wir uns von einem früheren Titel keine Inspiration geholt.

TT: Das Gegenteil war eigentlich der Fall. Wir wollten sicherstellen, dass wir nicht an ältere Titel der Serie dachten. Wenn man das Spiel mit bestimmten Spezifikationen im Kopf erstellt, führt das oft zu einem engen Fokus in der Entwicklung. Und deshalb haben wir uns wirklich Zeit genommen, damit wir uns nicht nur auf diese traditionellen Feinde konzentrierten. Wir wollten sicherstellen, dass wir Zeit hatten, etwas Neues zu tun.

Dies fühlt sich in vielerlei Hinsicht wie Super Mario Bros. 4 oder Super Mario World 3 an. Würde Miyamoto-san jemals erlauben, dass du oder jemand anders so mutig ist und ein Spiel mit diesem Namen macht?

TT: Hmm… Ich glaube nicht, dass er jemals sagen wird: “Mach [SMB] 4.” Und ich denke wirklich, er möchte diese Entwicklung in der Serie sehen, während wir voranschreiten und weiterhin Spiele machen, und ich glaube nicht, dass er wirklich auf die Namenskonvention achtet.

Der Mehrspielermodus in 2D-Mario-Spielen hat sich im Laufe der Jahre erheblich weiterentwickelt, bis hin zu Wonder, das 12-Freund-Räume hat! Wie viel Gewicht hat der Mehrspielermodus im Vergleich zu anderen 2D-Mario-Spielen während der Entwicklung von Wonder, und wie beeinflusst der Mehrspielermodus das Leveldesign, wenn überhaupt?

SM: Zunächst einmal haben wir das Spiel nicht so entwickelt, dass es im Mehrspielermodus oder im Einzelspielermodus gespielt werden sollte. Wir haben es so entwickelt, dass es für beide Arten des Spielens Spaß macht. Und was wir sicherstellen wollten, ist, dass es dem Spieler überlassen ist, ob er alleine, im lokalen Mehrspielermodus oder im Online-Mehrspielermodus spielen möchte. Was wir wirklich sicherstellen wollten und aus Sicht des Spieldesigns im Kopf behalten haben, ist, Kurse oder Bereiche zu vermeiden, die im Mehrspielermodus oder im Einzelspielermodus am besten genossen werden. Wir haben daran gedacht, alles so zu gestalten, dass es Spaß macht, wie auch immer man es spielt. Die Tatsache, dass man alle 12 Charaktere frei auswählen kann oder dass man frei zu jedem der Kurse innerhalb einer Welt gehen kann, soll dafür sorgen, dass man sie im Einzelspieler- oder Mehrspielermodus in vollem Umfang genießen kann. Und was wir diesmal mit dem Konzept des Mehrspielers sicherstellen wollten, sei es online oder lokal, ist, dass wir eine stressfreie Umgebung und Erfahrung bieten.

Einige spezifische Dinge, die wir gemacht haben, waren zum Beispiel, dass wir uns von der Idee verabschiedet haben, dass Spieler sich gegenseitig stoßen. Denn zum Beispiel ist Elephant Mario sehr groß, oder es gibt ein Wunder, bei dem Mario sehr, sehr groß wird, und deshalb wollten wir sicherstellen, dass das Spielerlebnis, unabhängig von all diesen Dingen, stressfrei bleibt. Und das Konzept hinter dem Online-Spiel diesmal ist die Idee der “lockeren Verbindung”. Und was das bedeutet, ist, dass man das Mehrspieler-Spiel mit einer Einzelspieler-Stimmung angehen kann, da das Matchmaking im Hintergrund stattfindet, sodass man nicht auf andere Spieler warten muss, und das trägt ebenfalls zu einem stressfreien Erlebnis bei.

Sobald du verbunden bist, erscheinen die Leute, die tatsächlich in diesem Moment das Spiel spielen, als Live-Schatten. Und diese Live-Schatten sind nur vorteilhaft. Zum Beispiel, wenn du sie grüßt, grüßen sie dich zurück. Wenn du in eine Grube fällst, können sie dir helfen. Sie können Gegenstände zur Verfügung stellen. Und deshalb haben wir die Idee des Verschenkens von Gegenständen, die Idee des Vorhandenseins von Lagergegenständen, übernommen, die in Super Mario World existierte. Wenn du in der Klemme steckst, kannst du den Gegenstand aus dem Lager verwenden, oder wenn du nach einem anderen Power-Up suchst, glaube ich, dass das in Super Mario World möglich war. Das ist auch in diesem Spiel vorhanden, aber was wir diesmal hinzugefügt haben, war die Idee, dass es vielleicht Spaß machen würde, diesen Gegenstand online weiterzugeben, und deshalb wurde das Lagerbestandssystem implementiert.

Dies ist ein Beispiel dafür, wie wir versucht haben, das Spiel so zu gestalten, dass es in vollem Umfang Spaß macht, egal ob du Singleplayer, lokalen Mehrspieler oder Online-Mehrspieler spielst. Diese Online-Erfahrung in diesem Spiel ist wirklich eine neue Online-Mario-Erfahrung. Ich würde mich freuen, wenn viele Menschen auf der ganzen Welt sie erleben könnten. Und wie ich zuvor erwähnt habe, passieren dir nur vorteilhafte Dinge, deshalb hoffe ich, dass jeder auf der Welt dies nutzen und Spaß damit haben wird.

Für jeden von euch: Was ist euer liebstes 2D-Mario-Spiel aller Zeiten (abgesehen von Wonder)?

SM: Für mich ist es das originale Super Mario Bros., weil es viele Geheimnisse und Rätsel gibt.

TT: Das wäre Super Mario Bros. 3 für mich. Ich erinnere mich nur daran, dass wir während der Entwicklung von Super Mario 3 wirklich hart gearbeitet haben. Das ist wirklich in meiner Erinnerung geblieben.

Super Mario Bros. Wonder wird am 20. Oktober exklusiv für Nintendo Switch veröffentlicht.

Ryan McCaffrey ist der Executive Previews Editor von GameTopic.