Ich habe Baldur’s Gate 3’s letzte Herausforderung mit einem völlig neuen Kampfstil und einer ordentlichen Portion Glückssache geschlagen.

I beat Baldur's Gate 3's final challenge with a completely new combat style and a good dose of luck.

Nach 120 Stunden meines Baldur’s Gate 3-Spiels dachte ich, ich hätte das beste Team gefunden. Shadowheart, Astarion und Karlach begleiteten meinen Bard in dem, was ich für die beste Baldur’s Gate 3-Party halten konnte, aber als ich mich der letzten Kampfarena des Spiels stellte, musste sich fast alles – einschließlich meines gesamten Kampfstils – ändern.

Dieser Artikel enthält Spoiler für den finalen Akt von Baldur’s Gate 3.

Der letzte Kampf in Baldur’s Gate 3 ist ein gnadenloser Hindernislauf. Während der Endboss über der Stadt thront, liegt es an dir, dich bis zu ihm durchzukämpfen. Du beginnst in einem Schlosshof, während Feinde von den Zinnen Feuer regnen lassen. Der Kampf erstreckt sich allmählich von den traditionellen Arenen, die du seit dem Druidenhain bewältigst, bis hin zu einem Zentimeterkampf.

In Bezug auf den Kampf bleiben dir viele Optionen offen. Zu diesem Zeitpunkt hast du bereits an großen Arenakämpfen teilgenommen und weißt, wie du sie für deine Party nutzen kannst. Aber erzählerisch gesehen gehört der Hohe Saal von Baldur’s Gate zu einigen sehr spezifischen Geschichten. Astarion und Shadowheart sollten ihre Erzählstränge weitgehend abgeschlossen haben, aber Lae’zel und Gale – zwei Charaktere, die ich kaum genutzt habe – kommen gerade erst zum entscheidenden Teil.

Fest entschlossen, diese Geschichten zu einem ordentlichen Abschluss zu bringen, habe ich sie in die Party aufgenommen. Da ich mir sicher war, dass Astarions Einzelziel-Schaden im großen bevorstehenden Kampf von begrenztem Nutzen sein würde, habe ich Lae’zel eingewechselt, die ich schon lange zugunsten von Karlach vernachlässigt hatte. Und weil ich wusste, dass ein Bosskampf bevorstand, habe ich den regulären Ersatz Gale für Shadowheart eingewechselt, in Anlehnung an meine Strategie im härtesten Bosskampf von Baldur’s Gate 3.

Geschickte Aktion

(Bildquelle: Larian)

Die Dinge fangen schlecht an, als ich versehentlich Gale aus der ersten Kampfarena aussperre. Zu Beginn des Kampfes betritt deine Party einen großen Schlosshof, umgeben von Mauern und Strebepfeilern, von denen verschiedene Feinde von oben angreifen. Um mein anfälligstes Party-Mitglied nicht zu früh sterben zu lassen, lasse ich ihn zurückbleiben und beobachte dann mit Schrecken, wie sich ein Fallgitter zwischen ihm und dem Rest der Party senkt, sobald der Kampf beginnt. Glücklicherweise fehlt mir technisch gesehen kein Party-Mitglied – im Rahmen von Lae’zels Geschichte werde ich von dem verbannten Githyanki-Prinzen Orpheus begleitet. Leider hat er sich freiwillig in einen Gedankenschinder verwandelt, aber das bedeutet, dass er im Kampf eine Menge Hilfe bietet, während Gale auf das Durchschießen von Zaubertricks durch die Löcher im Tor beschränkt ist.

Hier bekomme ich zum ersten Mal ein Gefühl dafür, wie sich dieser gesamte Kampf entwickeln wird. Der gesamte Hof ist mit Feinden gefüllt, aber nur wenige von ihnen sind zu Beginn des Kampfes aggressiv. Wenn ich jedoch zu weit nach vorne gehe, bin ich nicht nur außer Reichweite meines Magiers, sondern ziehe auch einige der immer gefährlicheren Gegner an, die weiter oben im Hindernislauf lauern. Individuell kann ich sie ohne Probleme bekämpfen, aber wenn sie die Reihen derjenigen verstärken, gegen die ich bereits kämpfe, wird der Angriff gegen mich überwältigend. Ich werde gezwungen, mich langsam vorwärts zu bewegen und darauf zu achten, so viele Gegner wie möglich auszuschalten, bevor ich einen weiteren Schritt mache. Das ist eine dramatische Veränderung im Vergleich zu den meisten Kämpfen, bei denen ich mich vorwärts stürzen und jeden neuen Gegner nach Belieben bekämpfen kann. Es dauert nicht lange, bis der Hof ruhig wird und ich weiter vorankomme (ich gebe Gale einen Trank des Fliegens, damit er über die Mauer kommt), aber es ist klar, dass ich noch einige Lektionen lernen muss, und zwar ziemlich schnell.

Schlaggewitter

(Bildquelle: Larian Studios)

Der nächste Abschnitt des Kampfes scheint einfach genug zu sein. Eine Gabelung gibt mir die Wahl zwischen links und rechts – mit nur wenigen Feinden rechts gehe ich davon aus, dass das der richtige Weg ist. Kurz nachdem ich sie bekämpft habe, bekommen sie jedoch Luftunterstützung. Wenn du irgendein Baldur’s Gate 3 gespielt hast, wirst du dich an die Nautiloids erinnern – die riesigen, tentakelbewehrten Luftschiffe, die vor dem Absturz, der das Spiel startet, in der Stadt für Chaos gesorgt haben. Eines von ihnen taucht auf und versucht, mich in Stücke zu sprengen. Es hat 10.000 Lebenspunkte, und selbst wenn ich gegen es kämpfen wollte, ist es zu weit entfernt, um tatsächlich damit zu interagieren. Stattdessen beginnt es, die Treppe, auf der ich stehe, zu beschießen und Verstärkung in den Kampf zu schicken.

Es ist zu dieser Zeit, dass mir klar wird, dass ich den falschen Weg genommen habe. Sich durch diese Feinde zu kämpfen wird mich zu sehr verlangsamen und die Treppe, die mir helfen würde, voranzukommen, wurde gesprengt. Gales fliegender Trank ist abgelaufen, also gibt es keine Hoffnung, dort hochzukommen und ich bin gezwungen umzukehren, aber zu diesem Zeitpunkt werde ich ernsthaft von der Anzahl der Feinde, denen ich gegenüberstehe, behindert. Die meisten von ihnen sind nur Gedankenverschlinger – kriechende Gehirne mit lächerlich wenig HP – aber in großer Zahl sind sie immer noch eine Bedrohung, und sie werden von weiteren Gehirnfressern und sogar einigen kräftigeren Gefährten begleitet, die explodieren können, wenn sie sich nähern.

Selbst wenn Lae’zel und Karlach mehrere Feinde pro Zug besiegen, muss jeder Schritt erkämpft werden.

Hier verlangsamt sich mein Fortschritt wirklich. Es ist die Anzahl der Gegner, die gegen mich arbeiten, und nicht die Stärke einer einzelnen Einheit, die der eigentliche begrenzende Faktor ist, und selbst wenn Lae’zel und Karlach mehrere Feinde pro Zug besiegen, bedeutet der ständige Beschuss durch das Nautiloid, dass jeder Schritt erkämpft werden muss. Manchmal kann ich keinen einzigen Schritt nach vorne machen, denn wenn ich das tue, werde ich von einer Schale getroffen, die mich möglicherweise vom Turm stößt und mir einen entscheidenden Kämpfer raubt, sobald ich oben angekommen bin. An einem Punkt verbringe ich zwei Züge damit, dass meine gesamte Gruppe im Inneren von Gales Globus der Verwundbarkeit feststeckt – geschützt vor jeglichem eingehenden Schaden, aber völlig unfähig, vorwärts zu kommen und auf den Kollateralschaden des Nautiloids angewiesen, um die Horde von Gegnern zu dezimieren, die auf mich zukommt.

Es ist ein Moment wie kein anderer in Baldur’s Gate 3. Selbst wenn das Spiel dich in seinen schwierigeren Geschicklichkeitstests drängt, ist es bereit, sich in deine persönlichen Machtphantasien einzulassen. Hier jedoch habe ich das Gefühl, dass ich mich durch hüfthohen Schlamm krieche, während ich verzweifelt nach einer Öffnung suche. Schließlich kommt sie – kurz bevor Gales Globus fällt, kann ich mit Karlach und Lae’zel nach vorne sprinten. Nicht bereit, einen Mann zurückzulassen, benutze ich die Dimensionspforte, um Gale zum Ausgang zu teleportieren, und bringe mit Orpheus die Nachhut ein. Die gerade durchlebte Reise hat in der normalen Zeit nur wenige Sekunden gedauert und hätte mich in jedem anderen Kampf noch ein paar Runden aufgehalten. Am Ende brauche ich 30 Minuten, um den Hof zu durchqueren, und noch mehr als eine weitere Stunde, um die beiden Treppen hochzusteigen, bis ich denke, dass ich mich im finalen Kampf befinde. Es ist klar, dass selbst Larian weiß, dass dies keine triviale Prüfung ist. Auf mich wartet oben ein Gerät, das meine gesamte Gruppe glücklicherweise heilt. Im gesamten Spiel sind nur eine Handvoll solcher Geräte aufgetaucht, also ist es ein Beweis für das Schlammloch dieses Kampfes, dass eines hier platziert wurde.

Endkampf

(Bildquelle: Larian)

Und es ist noch nicht vorbei. Zwischen mir und dem Endboss steht noch ein weiterer Hindernisparcours – ein Ring aus Gehirnfressern und hochstufigen Kämpfern steht um mich herum, begleitet von einem Drachen. Was die Sache noch schlimmer macht, ist die Tatsache, dass sich das Nautiloid bereits für eine weitere Runde Luftangriffe positioniert und dass der direkte Weg zum Boss ein gefährlicher ist – wenn ich direkt über den Boden vor mir gehe, erscheinen Tentakel, die nahe Einheiten schlagen.

Alles, was das Spiel hier tut, zielt darauf ab, mich auf einen Krieg der Erschöpfung vorzubereiten. Ich kann mich nicht über den Boden bewegen, also muss ich mich langsam um den schmalen “Halo” aus erhöhtem Boden bewegen, der am Rand dieser Arena existiert. Um hier erfolgreich zu sein, muss ich es schaffen, Orpheus ganz auf die andere Seite zu bringen und dann einen Zauber für einen ganzen Zug wirken, aber das bedeutet, dass ich es mit all den Gehirnfressern zu tun habe, von denen jeder einen Schild hat, der erheblichen Schaden an jedem Nahkämpfer verursacht. Wenn ich den Drachen nicht besiegt habe, ist das auch das Ende für Orpheus – aber dieses Ding gehört zu den härtesten Gegnern im gesamten Spiel.

Es ist klar, dass ich etwas Hilfe brauche. Glücklicherweise ermöglicht mir der endgültige Kampf in Baldur’s Gate 3, meine im Laufe des Spiels gewonnenen Freunde zu Hilfe zu rufen – und ich bin ziemlich freundlich. Ich fange mit Mizora an, Wylls teuflischer Patronin, und benutze sie, um den Drachen mit dem mächtigen Zauber Monster festhalten – es hält sie am Rande des Kampfes, aber es ist entscheidend, um mir den Vormarsch zu ermöglichen. Obwohl ich gerne diese Gelegenheit nutzen würde, um den Rest der Gruppe auf mein Ziel zuzumarschieren, muss ich immer noch Schritt für Schritt kämpfen und so viele Feinde wie möglich ausschalten, bevor das Nautiloid auftaucht. Die Sache wird noch schlimmer, weil ich mehr Hilfe als nur Mizora brauche, aber das Beschwören eines Verbündeten kostet eine Aktion – wenn ich um Hilfe bitte, opfere ich einen Zug, um dies zu tun, was mich noch weiter verlangsamt. Ich greife auf Karlach und Lae’zels Fähigkeiten des Aktionsrauschs zurück, um einen “normalen” Zug einzulegen, bevor ich einen neuen Verbündeten herbeirufe.

Endlich schaffe ich es, Orpheus zum Boss zu bringen, indem ich Mizora und einen weiteren Beschwörungszauber nutze, um eine Seite des Schlachtfelds aufzuräumen, während ich mich mit den anderen langsam vorwärts bewege und seinen Zauber wirke. Die erste Runde verläuft reibungslos, und ich schaffe es, den Drachen dank einer giftigen Wolke von Gale zu besiegen, aber ich bin immer noch der Laune des Nautiloiden ausgeliefert. Wenn er ausgerechnet auf Orpheus zielt, werde ich gezwungen sein, den Kanal zu unterbrechen und von vorne anzufangen. Mein einziger Plan ist es, wieder auf Gales Kugel der Unverwundbarkeit zu setzen, aber das würde bedeuten, dass ich verzweifelt sprinten muss, um in Reichweite zu gelangen. Zum Glück verfehlt der Nautiloid seinen Schuss, und Orpheus vollendet seinen Zauber. Von da an ist es ein vergleichsweise einfaches Unterfangen, den Endboss zu besiegen und meinen ersten Durchgang von Baldur’s Gate 3 abzuschließen.

Süßer Sieg

(Bildnachweis: Larian)

In Baldur’s Gate 3 gibt es technisch schwierigere Kämpfe als diesen: beim Höhepunkt von Akt 2 oder einigen der kniffligsten optionalen Bosse in Akt 3. Aber dieser hier war eine Plackerei. Es war langsam, methodisch, mit dem Gefühl, dass ein einziger Fehltritt ein Neuladen erzwingen würde – in diesem finalen Hindernislauf konnte man nicht ins Lager zurückkehren, um sich zu heilen, oder sogar ein totes Gruppenmitglied gegen ein gesundes auszutauschen. Wenn ich einen einzigen Charakter verloren hätte, hätte ich eine Person weniger für den Endbosskampf gehabt, und das war ein Risiko, das ich nicht eingehen wollte.

Was diese langsame Vorgehensweise jedoch bedeutete, war, dass dieser letzte Kampf mit all seinen Anfängen und Unterbrechungen vielleicht dem echten Kampfgefühl in Baldur’s Gate 3 am nächsten kam. Es war das Gefühl, immer weiter in feindliches Gebiet vorzudringen und jeden möglichen Vorteil zu nutzen, um den nächsten Halt zu erreichen, das die meisten Kämpfe nicht boten. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel fühlten sich die meisten Kampfbegegnungen wie Puzzles an, die es zu lösen galt, die große Auswahl an Werkzeugen, die mir zur Verfügung standen, bedeutete, dass es einen optimalen Ansatz geben musste. Das war ein deutlicher Unterschied zu den schnelleren, bewusst befriedigenden “Popcorn-Kämpfen” zu Beginn des Spiels, aber keiner fühlte sich so anstrengend an wie meine Reise durch die High Hall.

Mir ist auch bewusst, dass mein Erfolg am Ende alles Glückssache war. Ich hätte es irgendwann geschafft, diesen kanalisierten Zauber zu wirken, aber es war so süß, dass dieser letzte Würfelwurf zu meinen Gunsten ausging, dass mehr als zwei Stunden des Kampfes endlich und entscheidend meinen Weg gingen. So methodisch Baldur’s Gate 3 auch sein mag, es füllt sich nicht unbedingt mit Momenten, in denen man die Faust ballt, aber der Höhepunkt dieses Hindernislaufs war definitiv einer von ihnen und ein passender Höhepunkt meines gesamten ersten Durchgangs.

Meine Lieblingsquest in Baldur’s Gate 3 liegt so weit abseits des ausgetretenen Pfads, dass es ein Wunder ist, dass ich sie überhaupt gefunden habe.