Nostalgie komponieren Wie Sea of Stars die Vergangenheit durch Musik wieder aufleben lässt

Nostalgie-Klangzauber Wie Sea of Stars die Vergangenheit mit Musik wiederbelebt

“Ich erinnere mich daran, wie ich den Wald in der ersten Zone des Spiels betrat. Allein die Musik, die Art und Weise, wie die Musik das Spiel umhüllte, es war das erste Mal, dass ich tatsächlich diese Verbindung spürte: wie der Klang das Erlebnis vervollständigte und wie eintauchend es war.”

Das sagt der Regisseur von Sea of Stars, Thierry Boulanger, über seine Erfahrung mit Chrono Trigger. Er ist ein großer Fan des ikonischen RPGs von Square Enix aus dem Jahr 1995 und seiner unvergesslichen Musik. Es hat Boulanger so beeindruckt, dass es direkt Sea of Stars inspirierte, das neueste Retro-Spiel von Sabotage Studio.

Sea of Stars ist ein makelhaftes Beispiel dafür, wie man Nostalgie einfängt. Von seiner Pixelgrafik bis hin zu seinen actionorientierten rundenbasierten Kämpfen greift es die besten RPGs der 16-Bit-Ära auf und verzichtet dabei auf komplexe Systeme und verzweigte Erzählungen moderner Spiele des Genres. Stattdessen wählt es einen prägnanten, schlanken Ansatz, der mit einem Fuß in der Vergangenheit und einem anderen in der Gegenwart verankert ist.

Sea of Stars Launch-TrailerAuf YouTube ansehen

Für mich ist es jedoch die Musik, die dieses 90er-Jahre-Gefühl wirklich einfängt. Die Chiptune-Klänge. Die Betonung auf Melodie. Die charmante, scheinbare Einfachheit. Erinnerungen an mehrere Klassiker kamen auf mich zu und wärmten mein Herz. Wie von Boulanger oben beschrieben, vervollständigt der Klang wirklich das Erlebnis.

Die Musik von Sea of Stars wurde von Eric W. Brown komponiert, bekannt als Rainbowdragoneyes für seine Chiptune-Musik und auch als Mitglied der Metalband Nekrogoblikon. Tatsächlich ist Brown gerade auf Tournee, als wir uns treffen, um über Sea of Stars zu sprechen.

Final Fantasy 7 war sein erstes RPG, nicht Chrono Trigger – davor war er ein Sega-Kind, über das wir uns ebenfalls austauschen. “Besonders Sonic the Hedgehog, das war das erste Spiel, an das ich mich erinnern kann, bei dem die Musik wirklich auffiel”, sagt er. “Sie war einfach so eingängig und funky”.

Bei Sea of Stars wollten sowohl Brown als auch Boulanger jedoch die Magie von Chrono Trigger einfangen. Dafür hat Brown tatsächlich die spezifischen Klangsamples aufgespürt, die in diesem Spiel verwendet wurden, um retro-authentisch zu sein. Er hat das Internet durchsucht, um die Tastaturen zu finden, aus denen jeder Klang stammt.

“Meine Ausgangsvorlage bestand im Wesentlichen aus allen Klängen von Chrono Trigger, die direkt als Inspiration für [Sea of Stars] dienten”, sagt er. “Um eine Grundlage zu bekommen, habe ich alle Instrumente aufgerufen und ein neues Projekt gestartet, dann habe ich darauf aufgebaut und weitere Schichten hinzugefügt.”

Thierry Boulanger
Eric W Brown
Thierry und Eric. | Bildnachweis: Sabotage

Darüber hinaus wurde der ursprüngliche Komponist von Chrono Trigger, Yasunori Mitsuda, hinzugezogen, um Beiträge zur Musik zu leisten.

“Es war surreal, denn lange Zeit war es nur Teil des Hirngespinsts, von dem ich geschwärmt habe, von all den Dingen, die niemals passieren würden”, sagt Boulanger. “Und dann probiert man es einfach aus. Wir haben ihm nur eine höfliche E-Mail mit einem Pitch-Deck für das Spiel und den Hörproben, an denen Eric gearbeitet hat, geschickt. Und er hat einfach Ja gesagt.”

Mitsuda hat eine Reihe vollständiger Stücke basierend auf den Anforderungen des Teams geliefert: beispielsweise ein Kampfthema sowie das Thema von Serai – der Charakter, mit dem sich Mitsuda am meisten identifizierte.

“Es war eher eine indirekte Zusammenarbeit, was meine Arbeit mit ihm betrifft”, sagt Brown. “Thierry und ich haben uns zusammengesetzt und alle verschiedenen Tracks besprochen, die wir von ihm haben wollten. Wir brauchten definitiv ein Stadthema, ein Boss-Thema. Er hat wirklich eine Verbindung zur Geschichte und den Charakteren im Spiel hergestellt.

“Das Coole daran war, dass er wirklich in die Vision des Spiels passen wollte, anstatt ‘Ich mache mein eigenes Ding’ zu sagen.”

Das ist sicherlich wahr, wenn man das Spiel durchspielt. Ich erwähne, wie der Sound trotz der verschiedenen Komponisten konsistent klingt, was Brown überrascht zu hören. Boulanger fügt hinzu: “Ich denke, das verdankt man dir, Eric.”

Seesternpiraten treten in einer Taverne auf
Die Charaktere führen in den örtlichen Tavernen alle Hits auf. | Bildnachweis: Sabotage / Eurogamer

Was also können aktuelle Komponisten von den alten Scores – von Mitsuda und anderen – lernen? “Retro-Spiele waren in ihrer Gestaltung so einfach. Und die Musik bildete da keine Ausnahme”, sagt Brown. “Statt nur darauf abzuzielen, ein episches Meisterwerk im Kino-Stil zu schaffen, sollten wir uns vielleicht auf die Kernwerte konzentrieren, die das Spiel Spaß machen und fesselnd machen.”

In der Tat hatten Komponisten der 90er Jahre bei der Komposition von Spielmusik weitaus mehr Einschränkungen. “Einschränkungen fördern die Kreativität”, sagt Brown. “Ich denke, das war ein großer Teil des Spielens dieser Spiele in unserer Kindheit. Wir wussten damals nicht, dass es Einschränkungen waren, es war einfach so. Aber wenn sich die Dinge weiterentwickeln, kann das Zurückgehen zu strengen Einschränkungen ein kreatives Mittel sein, anstatt eine tatsächliche Begrenzung von Hardware und Software.

Brown beschreibt den Sound von Sea of Stars als “SNES plus plus”, da viele der Melodien von “im Wesentlichen Super Nintendo-Instrumenten” gespielt werden, mit lockeren Einschränkungen, die mit der Original-Hardware vergleichbar sind. Das wichtigste Element des Scores sind jedoch diese Melodien. Da alte Konsolen nur begrenzte Soundkanäle für Musik hatten, hatten Komponisten nur eine Handvoll Ebenen zur Verfügung. Das bedeutete, dass eine gute Melodie unerlässlich war.

“Die Melodie ist wichtig, weil es keinen Liedtext gibt, an dem man sich festhalten kann”, sagt Brown. “Alle Songs haben unterschiedliche Klangstrukturen, aber im Allgemeinen müssen sie sich gut wiederholen lassen. Das ist das Wesen der Videospielmusik.

“Die Melodie ist wichtig, weil das der Hook ist, an den man sich in der Dusche selbst singt.”

Ein Hook, der mir von Sea of Stars in Erinnerung geblieben ist, ist die Level-Up-Musik, zu der ich immer mitgewippt habe, während ich auswählte, welche Statistik verbessert werden sollte. Brown erzählt mir, dass sie tatsächlich vom The Sunken Shrine-Thema des vorherigen Spiels The Messenger stammt. “Es gibt lore-technische Implikationen dafür”, sagt er, vielleicht etwas, das in den kommenden DLCs enthüllt wird.

Sobald die Melodien geschrieben waren, verwendete Brown für jede Insel auf der Karte ein charakteristisches Instrument, um Unterscheidung zu schaffen. Beispielsweise ist Sleeper Island von einem riesigen Drachen beherrscht, der aufgrund von Winden, die durch die Berge wehen, schläft. Windinstrumente, vor allem Panflöten, waren eine offensichtliche Wahl, um Charakter zu verleihen. Wraith Island hingegen hat aufgrund ihrer Glöckchen und schlängelnden Melodien eine gruseligere Atmosphäre.

Sea of Stars characters look out over a town in the distance
Sea of Stars view of Sleeper Island with dragon
Der mächtige schlafende Drache! | Bildnachweis: Sabotage / Eurogamer

Die Reproduktion der Musik – sowie der visuellen Effekte und des Gameplays – von Retro-Spielen knüpft sicherlich an die Vergangenheit an. Boulanger erklärt jedoch, dass das Einfangen von Nostalgie eher diffus ist und ein Gefühl vermittelt, die “Essenz dessen, was diese Spiele so besonders machte”.

“Wir haben keine strengen Regeln, dass es etwas sein muss, das technisch gesehen in der Vergangenheit funktioniert hätte”, sagt er. “Aber es muss sich so anfühlen, wie wir es von diesen Spielen in Erinnerung haben. Es gibt keine klaren Regeln – wenn wir es nicht spüren, überarbeiten wir Dinge hier und da. Wir stellen wirklich sicher, dass es sich nicht wie ein Spiel aus diesem Jahr anfühlt, sondern dass es dich zurückversetzt, während du spielst.”

Worum geht es bei Musik, das ganz besonders ein starkes Gefühl der Nostalgie hervorruft? Brown spricht über seine Arbeit als Chiptune-Komponist in den letzten 15 Jahren.

“Das Wesentliche der Chiptune-Musik ist, dass sie dir Nostalgie vermittelt, obwohl du das Lied noch nie gehört hast”, sagt er. “Ich bin ein großer Fan von Nostalgie und Retro-Dingen. Ich glaube, es erinnert uns an eine einfachere Zeit.”

Boulanger hingegen beschreibt Musik als “Leitplanken”, um dich auf der emotionalen Reise zu halten und das Erlebnis komplett zu machen, ob es nun frühzeitig einfache graue Blöcke begleitet oder erst viel später während des Programmierens hinzugefügt wird.

“[Musik] packt dich einfach und manchmal, bevor du es merkst, hat sie den Sprung auf den Spieler geschafft”, sagt er. “Sobald du alles miteinander verbinden hörst, kommen die Kinematik des Spiels wirklich zusammen. Es verankert wirklich das Erlebnis und macht es komplett. Es gibt einen bestimmten Geschmack für dein Spiel – in diesem Fall sagen wir Nostalgie – [Musik] wird das bestätigen.”

Charaktere von Sea of Stars balancieren auf einem Seil an einem Wasserfall
Charaktere von Sea of Stars rennen über eine Brücke
Sea of Stars ist ein wunderschönes Abenteuer. | Bildquelle: Sabotage / Eurogamer

Und während für das Studio alles offen ist, glaubt Boulanger, dass Sabotage seine Nische in Retro-Spielen gefunden hat, die auf Nostalgie setzen.

“Unsere Sache ist es, die Präsentation und die Mechanik zu modernisieren”, sagt er. “Wir wollen Spiele machen, die unserer Erinnerung an Retro-Spiele entsprechen, also etwas, was wir heute spielen und das mit dem Gefühl von damals übereinstimmt.”

Er spricht davon, modernen Spielern einen “Urlaub in ihrer Spielerkarriere” zu geben. “Wir sehen das viel in unserer Community, dass sie auf Referenzen oder Arten verweisen, wie Dinge früher gemacht wurden, und dann glücklich sind, dass sie etwas wieder tun konnten oder einen bestimmten Geschmack erleben konnten, der scheinbar verloren gegangen ist”, sagt er.

“Vieles von dem, worüber wir gesprochen haben, ist, was wir tun können, wenn wir von Begrenzungen ausgehen – ich glaube, dass dabei ein einzigartiger Geschmack entsteht. Ich denke, für meinen Teil und ich kann für den Großteil des Teams sprechen, da steckt noch viel mehr drin.”