Phasmophobia Jede Tarotkarte (& was sie bewirken)

Phasmophobia - Tarotkarten und ihre Wirkung

Eines der 7 verfluchten Gegenstände in Phasmophobia ist das Tarot-Kartendeck, das 10 Karten enthält, von denen jede eine einzigartige Eigenschaft und Mechanik hat, die das Spiel auf merkwürdige und gefährliche Weise für die Umgebung, die Spieler und das Geistwesen verändern kann. Tarot-Karten sind selten zu finden, und mit 10 Karten zum Sammeln und Verwenden möchten Spieler vielleicht wissen, was die Tarot-Karten in Phasmophobia bewirken.

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Da jedes Set von Tarot-Karten 10 Karten enthält, möchten Spieler vielleicht wissen, welche Karte sie gerade gezogen haben und welche Auswirkungen sie haben könnte. Das Wissen darüber kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Spieler sollten jedoch gewarnt sein, dass Tarot-Karten zufällig sind, sodass das Ziehen einer Karte, die den Tod garantiert, ein Risiko darstellen kann.

Wie funktionieren Tarot-Karten?

Es gibt insgesamt 10 Tarot-Karten, und jedes Kartendeck enthält einen Satz von 10 Karten, die bei der Aktivierung zufällig ausgewählt werden. Dies bedeutet, dass das Set von 10 nicht alle Tarot-Karten in Phasmophobia enthält, sondern nur eine zufällige Auswahl. Die Seltenheit wird jedoch durch eine Zahl bestimmt, sodass Spieler hier nachschauen können, um die Wahrscheinlichkeit herauszufinden, eine Karte zu ziehen, und was diese Karten bewirken.

Tod

Die Tod-Karte wird mit einer lila Flamme angezeigt und hat eine 10%ige Chance, diese Karte zu ziehen. Bei Aktivierung einer Tod-Karte wird eine verfluchte Jagd ausgelöst, was bedeutet, dass die Spieler einen sicheren Ort finden müssen, um sich vor dem Geist zu verstecken, der den gewählten Vertrag heimsucht, da eine verfluchte Jagd für 60 Sekunden stattfindet.

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Der Teufel

Die Teufel-Karte hat eine rosa Brandfarbe und sieht genauso beängstigend aus, wie sie sich anfühlt. Diese 10%ige Chance, die Teufel-Karte zu ziehen, macht sie zu einer recht häufigen Wahl, und beim Ziehen dieser Karte wird ein Geisterereignis gegen den Spieler ausgelöst, der sich am nächsten befindet. Dies könnte für einige Schrecken sorgen und vielleicht sogar einen Jagd beeinflussen.

Der Narr

Es besteht eine 17%ige Chance, den Narren zu ziehen. Diese Karte des Hofnarren hat einen einzigartigen Effekt, der die Spieler oft täuscht. Beim Ziehen einer Tarot-Karte könnte zunächst eine unerwünschte Karte gezogen werden, bevor die Karte mit einer hellen lila Flamme angezeigt wird und enthüllt, dass es sich tatsächlich um den Narren handelt. Der Narr hat keine Auswirkungen und dient nur dazu, den Spieler zu überraschen. Spieler haben eine 100%ige Chance, den Narren zu bekommen, wenn sie eine Karte während einer Jagd ziehen, daher ist es am besten, auf das Ende der Jagd zu warten, wenn Spieler diese Karte nicht wollen.

Der Gehängte

Der Gehängte ist die Karte, die Spieler am meisten fürchten sollten. Der Gehängte ist die seltenste Tarot-Karte in Phasmophobia und hat eine Ziehwahrscheinlichkeit von 1%. Das bedeutet jedoch nicht, dass es unmöglich ist, sie zu ziehen. Wenn der Gehängte gezogen wird, ist es am besten, sich von den Freunden im Spiel zu verabschieden, da der Spieler sofort vom Geist getötet wird. Es gibt keine Flammenfarbe für den Gehängten, da der Spieler dämonische Hände über sein Gesicht legt bekommt, um ihm den Hals zu brechen und zu töten, selbst wenn keine Jagd stattfindet. Es gibt keine Möglichkeit, das Ziehen einer Gehängten Tarot-Karte zu vermeiden. Spieler müssen einfach das 1%ige Zieh-Risiko eingehen.

Phasmophobia ist für PC erhältlich, mit einer Veröffentlichung für PS5 und Xbox Series X/S im August 2023 geplant.

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Der Eremit

Mit einer cyanfarbenen Brandfarbe könnte es den Spielern gefallen, den Eremit zu ziehen. Diese Karte zwingt den Geist durch Teleportation zurück in das Geisterzimmer und sperrt ihn dort für 1 Minute ein. Das bedeutet, dass ein herumstreifender Geist zurück in sein Lieblingszimmer gezwungen wird. Dies funktioniert jedoch nicht während eines Geisterereignisses oder einer Geisterjagd, und der Eremit hat eine Ziehwahrscheinlichkeit von 10%.

Die Hohepriesterin

Die zweitseltenste Tarot-Karte in Phasmophobia ist die Hohepriesterin. Mit einer Ziehwahrscheinlichkeit von 2% ist die Hohepriesterin vielleicht die beste Tarot-Karte in Phasmophobia und diejenige, die Spieler ziehen wollen, aufgrund ihrer Macht. Mit einer hellgelben Brandfarbe segnet die Hohepriesterin die Spieler, indem sie zufällig einen toten Spieler wiederbelebt. Wenn jedoch niemand tot ist, wird der nächste Spieler, der stirbt, wiederbelebt und macht die Hohepriesterin im Grunde zu einem Extraleben.

Der Mond

Spieler werden diese Karte mit der weißen Verbrennungsfarbe nicht ziehen wollen. Der Mond hat eine Gewinnchance von 5% und hat eine unerwünschte Wirkung auf Spieler, da er die geistige Gesundheit des Spielers, der diese Karte gezogen hat, sofort auf 0% senkt. Dies macht sie zu einem verwundbaren Opfer für den Geist und seine Jagden, dank des 0% geistigen Gesundheitszustands, was einigen Geistern helfen könnte.

Die Sonne

Das Gegenteil des Mondes, die Sonnenkarte gibt dem Spieler, der diese Karte zieht, 100% ihrer geistigen Gesundheit zurück. Diese Wiederherstellung der geistigen Gesundheit erfolgt ohne den Einsatz von Geistigkeitspillen und kann nützlich sein, um sicherzustellen, dass der Geist bei einer so hohen geistigen Gesundheit nicht jagt. Die Verbrennungsfarbe ist gelb und die Gewinnchance beträgt ebenfalls 5%.

Der Turm

Mit einer relativ häufigen Chance von 20% wird die Turmkarte blau brennen, sobald sie gezogen wird. Der Turm kann nützlich sein, aber ärgerlicherweise häufig zu bekommen, da er eine Geisterinteraktion verursacht und die Geisteraktivität für 20 Sekunden erhöht. Dies kann zu weiteren Entdeckungen und Beweisen führen, um herauszufinden, um welche Geisterart es sich in Phasmophobia handelt.

Das Rad des Schicksals

Eine weitere der häufigsten Tarotkarten in Phasmophobia, das Rad des Schicksals wird mit einer Chance von 20% gezogen und ist die einzige Karte im Deck, die zwei Eigenschaften hat. Der Spieler kann 25% geistige Gesundheit verlieren oder 25% geistige Gesundheit gewinnen. Wenn die Karte grün brennt, hat der Spieler 25% geistige Gesundheit gewonnen. Wenn die Karte rot brennt, hat der Spieler 25% geistige Gesundheit verloren.

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