Nach 60 Stunden in Baldur’s Gate 3 hat ein perfekter Moment mich dazu gebracht, das gesamte Spiel neu zu bewerten.

Nach 60 Stunden in Baldur's Gate 3 hat ein perfekter Moment mein Spielverständnis verändert.

Ich habe nicht vor, mit Enver Gortash zusammenzuarbeiten, aber er weiß das noch nicht. Einer der größten Spieler in Baldur’s Gate 3, der neue Erzherzog der Stadt, mag eine silberne Zunge haben, aber ich vertraue ihm keinen Augenblick lang. Ich lasse ihn vorerst in Ruhe, plane aber einen gewagten Raubüberfall, der ihn sicherlich jederzeit verärgern wird. Doch was ich nicht ahne, ist, dass mein Plan mir eine völlig neue Seite von Baldur’s Gate 3 zeigen wird.

Dieser Artikel enthält Spoiler für Akt 3 von Baldur’s Gate 3.

Gortash benutzt dieselben Kaulquappen, die in meinem Kopf gefangen sind, um Einfluss auf Ulder Ravengard, den Großherzog von Baldur’s Gate, auszuüben. Dieser Schachzug wird Gortash dabei helfen, seinen Anspruch auf die Stadt zu festigen, aber um Ravengard sicher zu halten, hat Gortash ihn im Iron Throne gefangen genommen. Dieser unterirdische Zellenblock ist auch der Ort, an dem Gortash die Verwandten der Ingenieure gefangen hält, die er für seine Armee von Robocops benutzt – ein Druckmittel, um sicherzustellen, dass die Arbeiter sich nicht gegen ihn erheben.

Als ich mich auf den Weg zum Throne mache, ist Gortashs Armee größtenteils vollständig und er denkt bereits darüber nach, das Gefängnis zu zerstören, um das Schweigen seiner Bewohner zu sichern. Meine Reise ins Gefängnis beginnt damit, mich geschickt auf Gortashs privates U-Boot zu schleichen, und es dauert nicht lange, bis er bemerkt, was ich vorhabe. Das beschleunigt seine Entscheidung, den Throne zu versenken, und lässt mir nur wenige Runden Zeit, um aus seinem einstürzenden Rahmen und seiner Armee von fischigen Sahaguin-Wachen zu entkommen, während ich versuche, die unglücklichen Insassen zu befreien.

D20-Ligen unter dem Meer

(Bildnachweis: Wizards of the Coast)

Dies war nicht das erste Mal, dass mir eine begrenzte Zeit gegeben wurde, um eine Lösung für ein tödliches Rätsel zu finden. Diese Ehre fiel einem versteckten Moment in Baldur’s Gate 3 zu, bei dem ich eine göttliche Weltuntergangsvorrichtung abschalten musste. Es war auch nicht das erste Mal, dass ich damit beauftragt wurde, unschuldige Zuschauer vor bösartigen Monstern zu schützen – die Hexe von Baldur’s Gate 3 und ein früher Kampf gegen die Gnolle hatten ihre gerechte Anzahl von Geiseln zu schützen. Es war auch nicht das erste Mal, dass die Herausforderung darin bestand, an Monstern vorbeizukommen, anstatt sie direkt anzugreifen – der Helm des Nautiloids im Tutorial des Spiels hatte deutlich gemacht, dass nicht jeder Kampf ein Blutbad sein muss, um ein Sieg zu sein. Bisher hatte jedoch kein Ereignis diese Ideen in solch einer aussichtslosen Begegnung miteinander verbunden.

Als ich das erste Mal den Iron Throne betrat, wurde ich völlig überrascht. Sirenen heulten, während die gesamte Struktur drohte, um mich herum einzustürzen. Ich verteilte meine Gruppe – immer eine gefährliche Bewegung – in dem Versuch, so viel Boden zu decken und so viele Gefangene wie möglich zu retten, aber ich wusste kaum, wohin ich ging. Mit nur sechs Runden zur Verfügung war es nicht lange, bis ich feststeckte, in den wortwörtlichen Netzen der fischähnlichen Gefängniswachen gefangen. Einige Gefangene waren entkommen, aber ich spürte den bevorstehenden Gruppenwiped. In dem Wissen, dass ich bald den Game Over-Bildschirm sehen würde, sprang ich zurück zu einem Autosave ein paar Minuten vor meiner Reise zum Iron Throne und schmiedete einen neuen Plan.

Die besten Pläne

(Bildnachweis: Larian)

Das Gefängnis ist als Kreuzung angelegt; zwei Gefangene befinden sich in einem zentralen Bereich, mit anderen Flügeln links, rechts und vorne. Ich hatte aus meinem ersten Versuch gelernt, dass der Zauber Haste, der die Bewegungsgeschwindigkeit verdoppelt und eine zusätzliche Aktion bietet, von unschätzbarem Wert war, aber dieser wurde von einem NPC angewendet und speziell auf Ravengard. Da niemand sonst in meiner Gruppe ihn kannte, musste ich mich auf andere Werkzeuge verlassen. Der neue Plan bestand darin, die Gruppe erneut aufzuteilen, aber diesmal einige sehr spezifische Zauber dabei zu nutzen.

Astarion würde vorangehen und den gefährlichsten Teil des Gefängnisses alleine bewältigen. Während Wachen in den anderen Flügeln patrouillierten, würden weitere aus einem versunkenen Bereich vorne erscheinen, wo zwei Gefangene in einer Art medizinischem Testbereich gefangen waren. Als Schurke hatte Astarion ein paar Tricks auf Lager: Er konnte sich leichter als seine Verbündeten bewegen und mehr Boden abdecken, aber einige hinterhältige magische Gegenstände fügten auch Unsichtbarkeit und zwei Misty Step-Teleports zu seinem Arsenal hinzu. Ich konnte unsichtbar werden, um die Reaktion der Wachen auf mich zu verzögern, über den versunkenen Boden mit Misty Step springen, die Gefangenen befreien und dann hoffen, dass wir den Rückweg durch das tiefe Wasser schaffen würden.

Für links und rechts würde ich von einem anderen spezifischen Zauber profitieren. Sowohl Shadowheart als auch mein Barden-Spielercharakter, Tav, hatten den Zauber Dimensionstür bereit, der es ihnen ermöglichte, sich selbst und einen Verbündeten an einen Ort zu teleportieren, den sie sehen konnten. Als Kleriker ist Shadowheart etwas stärker, also schickte ich sie alleine nach rechts, während mein Barde Barbarian Karlach links mitnahm.

Gefängnisausbruch

Es läuft reibungslos für Tav und Karlach, die vergleichsweise wenige Gefangene befreien müssen, sowie eine helfende Hand in Form eines mächtigen NPCs, der auftaucht, um den Zauber Hast auf Ravengard zu wirken. Nun ein vorübergehender Begleiter kann er voraus sprinten und die zentralen Zellen öffnen, um zwei weitere Gefängnisausbrecher zu sichern. Auf dem Weg nach draußen kann Tav die Tür hinter sich abschließen und zwei Wachen einsperren, um uns für den Rest der Flucht nicht weiter zu belästigen.

Der Weg nach vorne beginnt reibungslos, wenn Astarion eine Zellentür öffnet, um ihren Bewohner zu befreien. Leider nimmt das Helfen des anderen Gefangenen von ihren Fesseln eine Aktion in Anspruch, also muss ich eine Runde warten, bevor ich ihnen helfen kann. Aktionen zerstreuen auch Unsichtbarkeit, und eine ganze Menge Fischwachen ist jetzt aufgetaucht. Astarion muss fliehen und, durch das steigende Wasser verlangsamt, schaffen es keiner seiner Gefangenen zurück zum U-Boot.

Shadowheart stößt auf ein anderes Hindernis. In ihrem ersten Zug wird sie von einem Netz eines Wächters gefangen, was sie anfällig für weitere Angriffe macht. Unfähig sich zu bewegen, verlasse ich mich auf einen gut platzierten Pfeil, um den Hebel zur Öffnung der ersten von zwei Zellen zu aktivieren, aber die zweite Tür ist hinter einem Pfeiler verborgen. Es dauert eine weitere Runde, bevor ich handeln kann und den Zauber Magische Hand herbeirufe, um den Hebel für mich zu ziehen. Die Insassen rennen los, aber sie haben einen harten Kampf vor sich – diese verschwendete Runde gibt ihnen weniger Zeit zur Flucht und bedeutet, dass mehr Wachen erscheinen. Astarions Unsichtbarkeit hat auch ein Problem verursacht – unfähig ihn zu sehen, sprinteten ‘seine’ Wachen zwei Runden lang in Richtung Ausgang und blockierten teilweise die einzige Fluchtroute.

(Bildquelle: Larian Studios)

Mir bleiben noch zwei Runden, und während eine Menge Gefangene die Sicherheit des U-Boots erreicht haben, überwiegen die Sahaguin diejenigen, die sich noch im Iron Throne befinden. Astarion ist von seinen gefallenen Freunden weggesprintet, aber seine schwachen Elfenarme sind viel zu schwach, um die Wachen aufzuhalten. Ich positioniere Karlach am Ausgangspunkt, um ein paar Treffer einzustecken, und nutze Tavs Heilzauber, um zusätzliche Trefferpunkte anzubieten. Shadowheart, gefangen am falschen Ende des Korridors, ist gezwungen, einen zweiten Zauberplatz für die Dimensionstür zu verwenden und kriecht mit nur noch wenigen Trefferpunkten in Sicherheit.

Was folgt, ist fast ein Massaker. Die normalgroßen Gefangenen wurden entweder niedergestreckt oder haben bereits ihre Flucht geschafft, und jetzt stehen sich fünf Zwerge einer Horde wütender Fischmenschen gegenüber. Gezwungen, sich zurückzuziehen, halten Karlach und Tav die Leiter zum Ausgang besetzt, aber für die Gefangenen hängt alles davon ab, wie schnell ihre kleinen Füße sie tragen können. Drei schaffen es heraus, aber die Initiative versagt bei den anderen beiden, und während ich Tav bis zur letzten Sekunde an der Tür lasse, werden die anderen beiden schnell umzingelt. Ich begebe mich zum U-Boot und entkomme dem Iron Throne in letzter Sekunde, während sich um mich herum sehr dankbare Passagiere erholen.

Das Leben draußen

Keine der einzelnen Komponenten dieses Gefängnisausbruchs war neu, aber in 60 Stunden hatte ich noch nie all diese Ideen so kunstvoll miteinander verbunden gesehen, und schon gar nicht in so dramatischer Weise. Und obwohl meine am besten geplanten Pläne im Laufe von Baldur’s Gate 3 sicherlich oft genug schiefgelaufen waren, zeigte der Kaskadeneffekt jeder einzelnen Entscheidung im Iron Throne, was passieren konnte, wenn ein einziger Wurf schiefging. Jeder Zauber, jede Wahl, jeder einzelne Zentimeter Bewegungsgeschwindigkeit konnte den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg, zwischen einer zusätzlichen Person, die es geschafft hat zu entkommen, und einem wässrigen Grab bedeuten.

Es ist dieses Gefühl – über das gesamte Spiel hinweg geschrieben, wenn auch nicht so offensichtlich wie hier -, das mir seit dem Iron Throne im Gedächtnis geblieben ist. Das Gefühl, dass ich auf irgendeine Weise die Werkzeuge, die mir zur Verfügung stehen, für mich arbeiten lassen musste und dass Baldur’s Gate 3 bereit war, mir “Nein” zu sagen. Selbst mit jeder Dimensionstür, Magischen Hand und Nebelschritt würde nicht jeder lebend herauskommen. Selbst mit einem geschickt ausgearbeiteten Plan (und einigen improvisierten Aktionen) konnte mich ein kleiner Nachteil auf einen unaufhaltsamen Weg zum Scheitern bringen.

Während meiner Zeit mit Baldur’s Gate 3 hatte ich meinen Anteil an Verlusten – ich habe aufeinanderfolgende kritische Misserfolge erlebt, ich habe den Angriff mit 99% Genauigkeit verfehlt, ich bin mit Astarion abgeblitzt. Aber selbst wenn ein Überredungsversuch schief geht oder ich beim Schleichen erwischt werde, gibt es immer einen Weg, das Ruder herumzureißen. Bei The Iron Throne gab es keine Spielraum für Fehler. Ich könnte dieselbe Speicherdatei dutzende Male laden, hunderte Male, und immer noch keinen Weg finden, alle lebend herauszubekommen. Ich habe gesehen, wie die einzelnen Teile dieses Bühnenbildes über die Schwertküste verstreut waren, und zu sehen, wie sie alle zusammenkommen, war beeindruckend. Aber es ist die zusätzliche Brutalität, die kaltherzige Natur dieser Welt und ihrer Schurken, die The Iron Throne zu einem Höhepunkt meines gesamten Durchspielens gemacht haben.

Unsere Baldur’s Gate 3 Rezension hebt hervor, dass es “einen neuen Goldstandard für RPGs” setzt.