High on Life kommt auf die PS5 mit Leistungs- und Animationsproblemen, die behoben werden müssen

High on Life auf PS5 hat Leistungs- und Animationsprobleme, die behoben werden müssen

High on Life ist ein eigenartiger Ego-Shooter mit Halo-ähnlichen Kampfmechaniken, akrobatischem Plattforming und bei namhaften amerikanischen Komikern vertontem bissigem Humor. Es sticht in einer Welt von Spielen, die sich viel zu ernst nehmen, heraus und bietet ein fesselndes Spielerlebnis, als es letztes Jahr auf Xbox-Konsolen und PC veröffentlicht wurde. Nach acht Monaten Exklusivität bei Microsoft ist das Spiel endlich auf PS4 und PS5 erhältlich und bringt bedeutende Updates mit, die langjährige Fehler behoben haben. Werden diese neuen Versionen High on Life gerecht und halten die UE4-Visuals des Spiels auf sieben verschiedenen Konsolenplattformen stand?

High on Life ist im Kern kein kompliziertes Spiel, hat aber einige interessante Gameplay-Feinheiten. Der Kampf basiert auf einigen unterschiedlichen Waffen, die mit verschiedenen Zoom-Modi und speziellen Aktionen ausgestattet sind. Die Begegnungen sind oft sehr dynamisch, mit schwebenden Sprüngen und Dashs, die es dem Spieler ermöglichen, sich auf verschiedene Distanzen mit Feindgruppen auseinanderzusetzen. Das Schießspiel ist zwar nicht ganz auf demselben mechanischen Niveau wie Halo oder Destiny, kann aber durchaus zufriedenstellend sein, besonders wenn man später freischaltbare Waffen erhält. Die Begegnungen werden oft durch Plattforming-Herausforderungen und einfache Rätsel unterbrochen, um das Tempo aufzulockern und ein leichtes Shooter-Erlebnis zu bieten.

Neben seinen Mechaniken setzt High on Life stark auf einen metatextuellen Sinn für Humor, um die Geschichte voranzutreiben. Das wird nicht bei allen Spielern gleichermaßen gut ankommen, aber ich fand es immerhin amüsant genug. Viele Geschichten in Spielen sind ziemlich vergessenswert, und obwohl High on Life nicht ganz mein Fall ist, hat es mich mehr beschäftigt als die meisten anderen Titel. Außerdem bezweifle ich, dass der Umfang eines Spiels wie dieses die Art von sorgfältig inszenierten Cinematics rechtfertigen könnte, die für eine dramatische Geschichte nötig wären.

Hier ist die vollständige Video-Version unserer High on Life PS4/PS5-Berichterstattung, aber sei gewarnt, sie enthält den umstrittenen Dialog des Spiels.

Trotzdem schneidet High on Life aus visueller Sicht überraschend gut ab. Die Spielwelt ist bunt und lebendig, die Objekte sind detailreich und die Beleuchtung wirkt überzeugend. High on Life hat einen sehr an UE4 angelehnten Look und nutzt die Funktionen dieser Engine optimal – zumindest auf dem Niveau von Cross-Gen-Spielen. Das bedeutet eine Mischung aus hochwertiger vorberechneter Beleuchtung und ambienter Okklusion zur Behandlung indirekter Beleuchtung, eine starke Abhängigkeit von screen-space Effekten und eine ausgezeichnete TAA mit Bewegungsunschärfe. Es ist absolut kompetent und sieht in Bewegung ziemlich attraktiv aus, aber es sticht nicht über andere UE4-Titel hinaus.

Es gibt aber auch definitiv Probleme. High on Life leidet gelegentlich unter ablenkendem Pop-in, wobei kleinere Objekte und einige Schatten sehr nah am Spielercharakter erscheinen. Ich habe auch einige visuelle Fehler beim Spielen auf der PS5 festgestellt, wie zitternde Schattenkarten und flackernde Objekte. Die Materialarbeit ist meiner Meinung nach hier nicht besonders gut, die meisten Objekte neigen dazu, einen etwas plastischen Glanz zu haben, besonders unter indirekter Beleuchtung. Außerdem sind die Level etwas repetitiv und die Dialogsequenzen recht einfach gehalten, was die etwas niedrigeren Produktionswerte des Spiels im Vergleich zu großen AAA-Titeln verrät.

Trotzdem gibt es ein paar einzigartige visuelle Details, die ich zu schätzen wusste. Die verschiedenen Waffen im Spiel haben breite, ausdrucksstarke Gesichter, und ihre Augen verfolgen NPC-Charaktere, während man mit ihnen spricht, was ziemlich cool aussieht. Die Waffen wirken zwar etwas starr, aber ihr Fleisch wackelt, während man sich durch die Welt bewegt, und sie reagieren heftig auf Schüsse. Subtile Neigungen der Spielerwaffen tragen dazu bei, dass sich das Plattforming sehr responsiv anfühlt. Die Ego-Perspektive und die Animationen im Allgemeinen sind wirklich erstklassig.

Diese Waffen sind ungewöhnlich ausdrucksstark und kommunikativ.

In Bezug auf die grundlegenden visuellen Aspekte haben die Entwickler gute Arbeit geleistet. Es mag im Vergleich zu aktuellen UE4-Projekten nicht herausragend sein, aber das Spiel nutzt die wichtigsten Funktionen der Engine effektiv, um eine lebendige und visuell interessante Spielwelt zu liefern.

Leider wird diese Präsentation durch einige unangenehme Leistungsprobleme auf der PS5 beeinträchtigt. Im Standard-Performance-Modus treten zuweilen Einbrüche der Bildwiederholungsrate auf, die oft mit Bildzerreißen im oberen Fünftel des Bildschirms einhergehen. Das ist nicht allzu schlimm und tritt selten auf, aber das Spiel leidet unter einem merkwürdigen Leistungsproblem, das in einem Bildwiederholungsratendiagramm nicht sichtbar wird.

Grundsätzlich hat High on Life ein nerviges Animationsproblem, das dazu führt, dass das Spiel so wirkt, als würde es Frames verlieren, selbst bei stabilen 60fps. Die Spielerkamera und bestimmte Animationen bewegen sich ungleichmäßig zwischen den Frames, was die Animation sehr unbeholfen wirken lässt. Dies tritt nicht immer auf, tritt aber aus irgendeinem Grund konsequent an bestimmten Orten auf, wie zum Beispiel im zentralen Stadtgebiet. Es ähnelt den Animationsproblemen in Ghostrunner auf der Series S, dem ersten Spiel, das ich vor ungefähr zwei Jahren für Digital Foundry getestet habe und das ebenfalls ein Titel der Unreal Engine 4 ist.

Leider kann der Standard-Performance-Modus auf der PS5 auf 40-50 fps fallen und tearing im oberen Fünftel des Bildschirms verursachen – zudem gibt es auch Animationsprobleme, bei denen das Spiel so aussieht, als würde es Frames verlieren, selbst bei 60fps.

Die ursprüngliche Konsolenveröffentlichung von High on Life auf den Xbox Series-Konsolen hatte tatsächlich in stärkerem Maße mit demselben Problem zu kämpfen, mit störenden Animationsproblemen während des gesamten Spiels – dies wurde jedoch schnell mit einem Patch nach dem Start behoben. Es ist daher enttäuschend zu sehen, dass das gleiche Problem in der brandneuen PS5-Version erneut auftritt, aber hoffentlich können die Entwickler das Problem auf der Sony-Plattform schnell beheben. Glücklicherweise scheint der Qualität-Modus, der auf 30fps abzielt, dieses Problem überhaupt nicht zu haben und behält eine konstante Bildrate bei, während meiner Aufnahmen. Bei einem Ego-Shooter ist jedoch eine höhere Bildrate natürlich von Vorteil.

Vorerst schneiden die aktuellen Xbox-Systeme zumindest in Bezug auf die Leistung deutlich besser ab als die PS5. Sowohl der Qualität- als auch der Performance-Modus auf Series S und X funktionieren nahezu perfekt und erreichen eine solide Bildrate von jeweils 30fps und 60fps ohne Animationsprobleme. Ich habe während einer besonders anspruchsvollen Anfangssequenz einige wenige vereinzelte Frame-Drops festgestellt, aber im normalen Spielverlauf zeigen sowohl die Bildraten- als auch die Frame-Zeit-Graphen eine stabile Linie.

Die visuellen Funktionen unterscheiden sich zwischen den beiden angebotenen Grafikmodi auf den aktuellen Konsolen der Generation. Der Qualität-Modus bietet verbesserte Schattenqualität, erhöhte Detaildarstellung in der Ferne, zusätzliche Nebel- und Raucheffekte sowie verbesserte Umgebungsverdeckung. Die visuellen Unterschiede zwischen den beiden Modi können ziemlich deutlich sein, egal ob auf Series X oder Series S, wobei beide Series S-Modi niedrigere Texturauflösungen als auf Series X haben.

Bei ca. 1800p bietet die PS5 in ihrem Performance-Modus eine höhere Auflösung als die Series X (1440p) oder Series S (1080p). Die Leistung ist jedoch auf den Xbox-Konsolen stabil, was darauf hindeutet, dass die PS5-Auflösung möglicherweise reduziert werden muss, um eine konstante Bildrate zu erreichen.

Die PS5 ist im Wesentlichen identisch mit der Series X, aber es gibt einen entscheidenden Unterschied: Die Verbesserungen der Umgebungsverdeckung scheinen auf der Sony-Konsole in ihrem Qualität-Modus größtenteils fehlen. In den von mir getesteten Aufnahmen sieht die Umgebungsverdeckung in Qualität- und Performance-Modus sehr ähnlich aus. Dies ist wahrscheinlich ein Fehler oder eine seltsame Auslassung.

Auch bei den Pixeldichten gibt es Überraschungen. Der Series S liegt in beiden Modi bei etwa 1080p, wobei der zusätzliche Leistungsspielraum beim Betrieb mit 30fps wahrscheinlich für die verbesserten visuellen Funktionen genutzt wird. Series X ist weitgehend gleich und erreicht in allen von mir getesteten Aufnahmen etwa 1440p. Im Gegensatz dazu liegt die PS5 in ihrem Performance-Modus im Durchschnitt bei ~1800p, wobei es hier zwischen den Frames erhebliche Abweichungen gibt, während der Qualität-Modus konstant bei ~2160p liegt. In der Praxis sehen sowohl die PS5 als auch die Series X flüssig aus und weisen in der Regel keine nennenswerte Kantenglättung auf, obwohl die PS5 gegenüber der Series X einen erheblichen Vorteil bei der Bildklarheit hat.

Trotz der höheren Auflösung der PS5 scheinen die aktuellen Versionen der Series S und X polierter zu sein. Die Animationsprobleme und Frame-Rate-Schwankungen der PS5 fehlen auf den neunten Generation der Microsoft-Plattformen und sie bieten perfekt kalibrierte Performance- und Qualität-Modi. Es scheint, als hätte die PS5-Version von High on Life mehr Zeit in der Entwicklung gebraucht, und die Animationsprobleme sind ein besonders auffälliges Problem.

Die Performance- und Qualität-Modi auf der Series X unterscheiden sich in Bezug auf die Grafikeinstellungen, die Auflösung bleibt jedoch in beiden Optionen nahe 1440p.

Auch Konsolen der letzten Generation erhalten das High-on-Life-Behandlungspaket, einschließlich neuer PS4- und PS4 Pro-Versionen. Die visuellen Funktionen sehen in ihrem Leistungsmodus auf dem Niveau der Series S-Version aus, aber es gibt ein paar Einschränkungen – wie eine niedrigere Schattenauflösung, weniger Schattenabdeckung und reduzierte Vegetationsdichte. Die Bildqualität ist auch in Ordnung, obwohl sowohl die PS4 als auch die PS4 Pro anscheinend bei etwa 900p gerendert werden, was darauf hindeutet, dass Sonys verbesserte Maschine nicht maximal ausgereizt wird.

In Bezug auf die Leistung hat die PS4 einige Probleme mit erheblichen Rucklern, zusätzlich zu kleineren Frame-Zeit-Aussetzern. Das Laden ist auch im Vergleich zu den aktuellen Generationen ziemlich ärgerlich, sowohl vom Hauptmenü als auch im Spiel. Die PS4 Pro schneidet ungefähr gleich ab, allerdings schienen größere Ruckler seltener aufzutreten. Es ist eine ausreichend gute Erfahrung, aber wie bei vielen kürzlich veröffentlichten Cross-Gen-Titeln merkt man, dass der Fokus nicht auf den Konsolen der letzten Generation lag.

Die Xbox One-Plattformen funktionieren ähnlich, mit den gleichen Ruckel- und Lade-Problemen. Die One S-Version hat auch zusätzliche Probleme, mit häufigeren Frame-Zeit-Einbrüchen und längeren Aussetzern. In Bezug auf die Auflösung beträgt die One S ~792p und die One X ~1080p, wobei letztere am unteren Ende dessen liegt, was wir von dieser Konsole normalerweise erwarten.

Die Konsolen der letzten Generation erhalten eine bessere Version von High on Life, als ich erwartet hatte, nachdem frühere Berichte Probleme mit der Framerate-Begrenzung auf Xbox One-Konsolen aufgezeigt hatten. Alle Konsolen der achten Generation scheinen jetzt eine ordentlich getaktete 30fps-Ausgabe zu liefern, obwohl sie natürlich auch andere erhebliche Probleme haben. Besonders zu beachten ist, dass keines der Konsolen der letzten Generation die Animationsprobleme aufweist, die wir auf der PS5 sehen.

Die PS4 sieht ähnlich aus wie die Xbox Series S im Leistungsmodus, allerdings mit halber Bildrate, bei 900p im Vergleich zu 1080p und mit niedrigerer Schattenauflösung, weniger Schattenabdeckung und reduzierter Vegetationsdichte. Ruckler und längere Ladezeiten tragen ebenfalls zu einer besseren Erfahrung auf aktuellen Konsolen bei, obwohl die PS4 nicht die Animationsprobleme der PS5 im Qualitätsmodus hat.

High on Life ist ein optisch ansprechendes Spiel und ein unterhaltsames Abenteuer, das ich gerne gespielt habe. Die grundlegende visuelle Darstellung ist recht angenehm, mit der großartigen Verwendung des UE4-Funktionsumfangs. Die Leistung ist die Hauptbeschwerde, da die PS5 unter dem Animations-Timing-Problem leidet, das die Xbox Series-Versionen beim Start geplagt hat. Meistens fühlt es sich gut an, aber wenn das Spiel Animationsprobleme hat, ist es abschreckend.

Auch Konsolen der letzten Generation haben eine Reihe von Problemen, wie wir sie heutzutage oft bei Spielen der letzten Generation sehen. Es ist nicht ideal, aber sie sind definitiv spielbar – obwohl die One S erwartungsgemäß etwas mehr Mühe hat, eine 30fps-Aktualisierung aufrechtzuerhalten.

Die neuen Editionen von High on Life kommen größtenteils wie erwartet, nachdem nach dem Release Patches die größeren Probleme auf den vorhandenen Xbox-Versionen behoben haben. Allerdings müssen die Animations-Timing-Probleme der PS5 genauso behoben werden, wie sie es im letzten Jahr bei Xbox Series S und X wurden.