George Fan, der Schöpfer von Plants vs Zombies, spricht über DesGameTopic und sein neues Spiel über die großartigste Tatsache der Welt.

Das Interview mit George Fan, dem Schöpfer von Plants vs Zombies DesGameTopic und sein neues Spiel, das sich mit der absolut fantastischsten Tatsache der Welt befasst.

George Fan ist der Schöpfer von Plants vs Zombies, sowie faszinierenden, verspielten und eleganten Spielen wie Octogeddon. Er gilt auch als Schöpfer des besten GDC-Vortrags aller Zeiten, “Wie ich meine Mutter dazu gebracht habe, Plants vs Zombies durchzuspielen.” Es handelt sich um eine beeindruckende Anwendung des Denkens über Spielzielgruppen und Tutorials.

Hardhat Wombat

  • Verleger: All Yes Good
  • Entwickler: All Yes Good
  • Plattform: Gespielt auf dem PC
  • Verfügbarkeit: Ab dem 24. Oktober auf PC.

Kürzlich hat er an einem Spiel namens Hardhat Wombat gearbeitet. Ich habe eine Version in den letzten Wochen gespielt und es ist genauso elegant und interessant wie immer. Man spielt einen Wombat-Bauarbeiter, der verschiedene Strukturen bauen muss – nun, ich lasse George das erklären.

Da Hardhat Wombat bald startet, konnte ich mit Fan über seine Arbeit in Spielen, seine frühen Zweifel und warum er gerne Projekte um Game Jams herum aufbaut, sprechen.

Einmal besuchte ich PopCap in Seattle, als Bejewelled Twist veröffentlicht wurde. Sie haben eine große Presseveranstaltung im EMP Centre beim Space Needle veranstaltet. Es war eine sehr interessante Zeit für einen Besuch, denn zur gleichen Zeit, als Bejeweled diese faszinierende Fortsetzung bekam, sagten sie mir: “Oh, wir haben noch ein anderes Spiel, auf das wir uns sehr freuen. Willst du das sehen?” Und es war dein Spiel, Plants vs Zombies, das damals glaube ich noch Lawn of the Dead genannt wurde.

George Fan: Für diese Veranstaltung habe ich ihnen vorgeschlagen, dass sie Bejewelled Twist [in echt] haben sollten. Es sollten Tische mit Vier-Personen-Sternplatten darauf stehen. Sie bringen Ihre Bestellung, Sie wissen schon, Fisch oder Hühnchen zum Abendessen. Sie bringen das heraus und dann in der Mitte des Essens sagt jemand “Twist!” und dann bekommt man das Essen von jemand anderem. Niemand hat meine Idee angenommen.

Hier ist der Veröffentlichungstrailer für Hardhat Wombat. Es ist Fans neuestes Spiel.

Das ist besonders interessant, weil ich einmal gelesen habe, dass du zu Beginn deiner Karriere unsicher warst, ob du Spieleentwickler sein könntest. Bei der Sache mit den Sternplatten fühlt es sich an, als hättest du vielleicht nie unsicher sein sollen? Aber es interessiert mich, warum du dich einmal so gefühlt hast?

George Fan: In meinen frühen Tagen als Spieleentwickler? Ja. Bevor ich die Dinge herausgefunden habe. Bevor ich Spieleentwickler wurde, war ich Künstler. Und Künstler sein ist so: Man sieht das Bild, man sieht die Leinwand in seinem Kopf und alles, was man tun muss, ist dieses Bild auf Papier oder einem anderen Medium umzusetzen, nicht wahr? Ja, ich habe festgestellt, dass Spieleentwicklung nicht so funktioniert. Man kann das ganze Ding einfach nicht im Kopf behalten. Ich hatte diese Idee für ein Spiel, das sehr spaßig schien. Nennen wir es Cat-Mouse-Foosball. Es ist wie eine umgekehrte Version von Donkey Kong. Die Katzen und Mäuse sind wie die Fässer in Donkey Kong, sie kommen in einem Zickzack nach unten, und dann hat man diese Tischfußball-Schläger, mit denen man die Katzen und Mäuse abwehren würde. Wenn Katzen und Mäuse sich berühren, werden die Mäuse gefressen. Also versucht man, so viele Mäuse wie möglich nach unten zu bekommen, indem man Dinge blockiert.

Also dachte ich, das klingt irgendwie spaßig. In meinem Kopf war das so, ja, das ist eine großartige Spielidee. Ich habe es prototypisiert und ausprobiert. Und es war schrecklich. Überhaupt nicht lustig. Das waren meine Anfangstage, und das ist, als ich mich gefragt habe, ob ich Spieleentwickler sein sollte. Ich glaube, es geht darum, dass man diese Ideen hat, und man kann nicht wissen, ob sie Spaß machen oder nicht, bis man sie ausprobiert. Und außerdem bestehen Spiele aus vielen verschiedenen beweglichen Teilen. Man kann einfach nicht das ganze Ding im Kopf behalten.

Ein lächelnder George Fan, trägt eine Mütze und posiert vor einem Regal mit einem Modell eines Erbsenschützen und eines Zombies aus Plants vs Zombies.
George Fan mit einigen seiner Kreationen. | Bildquelle: All Yes Good

Und meiner Meinung nach ist das Geheimnis, das ich seitdem gelernt habe, dass man mit einem grundlegenden Spielkonzept beginnen kann. Du testest es, das macht Spaß. Und bezüglich des Rests? Vergiss einfach den Versuch, von Anfang an alles zu durchdenken. Du musst einfach immer wieder Dinge wiederholen. Und je mehr Iterationen du machst, desto besser wird das Spiel. Also habe ich das herausgefunden. Und jetzt fühle ich mich wie ein Spieleentwickler.

Hardhat Wombat Screenshot - Ein Cartoon-Wombat, der als Bauarbeiter verkleidet ist, navigiert über eine 2D-hängende Laufbahn mit Hindernissen vor einem Sonnenuntergang.
Hardhat Wombat. | Bildquelle: All Yes Good

Zwei Fragen dazu. Erstens, stimmt das nicht einfach bei der Herangehensweise an Kunst, als du noch traditionelle Kunst gemacht hast? War das nicht iterativ? Du hast es gemacht und dann war es fertig? Jetzt hängen wir es auf und das war’s? Und zweitens, wann? Wann glaubst du, hast du diese Lektion gelernt? Wann hat sich das eingeprägt: Oh, so funktioniert das jetzt.

George Fan: bei Kunst investiert man normalerweise einen Tag für ein Werk. Ich denke, ich habe zehn Stunden gebraucht, um etwas fertigzustellen. Also ja, es war weniger iterativ, denke ich. Ich meine, viele Kunstwerke, die dir in den Sinn kommen – ich habe viel mit Buntstift gearbeitet. Aber selbst bei Ölgemälden ist es schwer, größere Anpassungen vorzunehmen. Du musst es von Anfang an planen, eine Skizze machen. Und wenn du dann Farben aufträgst, ist es wirklich schwer, große Veränderungen vorzunehmen. Es gibt eine Zeit zum Experimentieren, und das ist am Anfang. Das ist vielleicht der Moment, in dem man iteriert. Hier ist das Bild, das ich im Kopf habe, und ich bringe es auf’s Papier. Das Ganze ist viel kürzer. Es ist eine viel kürzere Veranstaltung.

Ein Spiel zu machen kann hingegen viel, viel länger dauern. Ein Tag für ein Spiel! Selbst Game Jams dauern zwei Tage.

Und wann habe ich das herausgefunden? Ich weiß nicht, ob ich es bei meinem ersten Spiel herausgefunden habe. Mein erstes kommerzielles Spiel war damals, etwas später. Ich habe mit Shockwave prototypisiert. Es war kein Flash, es war Macromedia Shockwave, mit dem die Leute damals Spiele gemacht haben. Vielleicht habe ich es etwas während der Entwicklung von Insaniquarium gelernt. Gegen Ende der Entwicklung von diesem Spiel habe ich begonnen, viele andere Dinge im Spiel auszuprobieren.

Hardhat Wombat Screenshot - Ein Cartoon-Wombat, der als Bauarbeiter verkleidet ist, navigiert durch eine 2D-Umgebung voller Spitzen und fragwürdig aussehender Dosen mit Soda.
Hardhat Wombat. | Bildquelle: All Yes Good

Aber ich würde sagen, dass bei Insaniquarium die meisten Dinge funktioniert haben und man sich nicht so sehr wie beim Iterieren gefühlt hat. Ich glaube, es war bei Plants vs. Zombies, wo wir wirklich begonnen haben, Dinge auszuprobieren, und viele Dinge wurden einfach verworfen. Und ich glaube, damals habe ich von einem anderen Entwickler gehört: “Ja, Spiele sind alle ums Iterieren.” Und ich denke, das wusste ich tief im Inneren schon immer. Als ich anfing, Spiele zu machen, war es immer so: “Oh, du schreibst eine riesige Spieldesign-Dokumentation.” Aber das habe ich glaube ich nie gemacht. Also habe ich um diese Zeit herum herausgefunden, dass das definitiv nicht mein Stil ist.

Noch etwas fällt auf. Du warst es gewohnt, in einem Tag ein Gemälde oder Kunstwerk zu machen. Und ich frage mich oft bei Spieleentwicklung, die so lange dauert und so iterativ ist, wie behält man diese Frische, die eine Skizze hat? Ich weiß nicht, ob du in deiner Künstlerkarriere jemals eine Skizze gemacht hast, mit der du wirklich zufrieden warst, und dann, wenn du versuchst, sie in ein vollständiges Kunstwerk zu verwandeln, geht die Spontaneität und Dynamik bei der Übertragung verloren? Ich frage mich, wie du die skizzenhafte Energie bei Spielen beibehältst.

George Fan: Ich habe eine ziemlich gute Antwort darauf. Und das ist, dass du dein Spiel von einer Game-Jam-Idee aus starten solltest. Ich denke, der andere Ansatz wäre: Okay, betrachte den Anfang als eine Skizze. Aber ich habe das Gefühl, wenn du den Druck hast, dass dieses Spiel Spaß machen muss, dass dieses Spiel zu etwas Großem werden soll? Ich weiß nicht, ob das der beste Gedanke ist, um Kreativität zu fördern.

Ich denke, es gibt etwas an Game Jams, wo der richtige Druck vorhanden ist, der zu viel Kreativität führt. Ich gehe in Game Jams mit der Einstellung, dass ich einfach das dümmste Spiel machen könnte und es in Ordnung wäre. Manchmal gehe ich tatsächlich in Game Jams mit der Absicht hinein, absichtlich das dümmste zu machen, was mir einfällt. Ich denke, das ist das Äquivalent zu: Du hast 30 Minuten Zeit, um etwas zu malen oder zu zeichnen. Los geht’s!

Hardhat Wombat Screenshot - Ein Cartoon-Wombat, der als Bauarbeiter verkleidet ist, navigiert durch verschiedene 2D-Gefahren auf einem komplexen Gerüst vor einem blühenden Sonnenuntergang.
Hardhat Wombat. | Bildquelle: All Yes Good

Und so hast du dieses Ende, aber ich glaube nicht, dass dieses Ende ausreicht. Dann hast du den anderen Teil. Es gibt ein bisschen Wettbewerb. Es gibt keine Preise oder so, aber bei Ludum Dare gibt es Bewertungen und am Ende eine Rangliste. Selbst bei den Popcap Game Jams gab es keinen offiziellen Wettbewerb, aber du hast dein Spiel deinen Kollegen gezeigt. Und sie haben dir ihre Bewertungen und ihr Feedback gegeben.

Also denke ich, es liegt zwischen diesen beiden Dingen, und dann gibt es noch das Dritte, nämlich dass Game Jams dir oft ein Thema geben, mit dem du arbeiten kannst. Ich denke, beim Versuch, ein Spiel zu entwickeln, das diesem Thema entspricht, kann man wirklich… es ist wie ein Weg. Wenn du hingegen eine komplett leere Leinwand, blauer Himmel hättest, denke ich, dass du weniger wahrscheinlich auf eine völlig neue oder kreative Idee kommen würdest. Und ja, ich denke, ich liebe Game Jams, um Dinge in Gang zu bringen. Du hast dieses Wochenende, um das Kerngameplay perfekt zu machen.

Octogeddon hat also mit einem Game Jam begonnen, oder? Ist das bei deinem neuen Spiel Hardhat Wombat genauso?

George Fan: Ja, Hardhat hat mit einem Game Jam begonnen. Beide glaube ich sind aus dem Jahr 2013. Das ist schon lange her. Octogeddon war mein erster Ludum Dare Game Jam und das Thema war “Evolution”. Also dachte ich sofort daran, etwas wie einen Oktopus zu wollen, den du verbessern kannst und von dem aus sich Dinge entwickeln.

Also Hardhat Wombat? Das ist irgendwie lustig, das ist das einzige Mal, dass ich denke, dass mich das Thema behindert hat. Ich liebe Ludum Dare Themen. Aber dieses Thema war das Schlimmste, das ich je gemacht habe. Und vor Kurzem haben sie dieses Thema wiederholt und ich hatte mein Wochenende dafür eingeplant, teilzunehmen. Und dann dachte ich mir: nein.

Normalerweise schlagen die Leute Themen vor und stimmen darüber ab. Und diesmal lautete das Thema “10 Sekunden”. Also setzte ich mich hin und brainstormte, was für ein Spiel ich machen könnte. Ich kam auf: Du bist ein Bauarbeiter. Also ist es ein Sidescroller-Platformer-Spiel, in dem du diese quadratischen Träger und so weiter baust. Aber du musst alle 10 Sekunden eine Mittagspause machen und ein Sandwich essen, sonst verhungerst du und das Spiel ist vorbei, richtig?

Hier ist ein Trailer für Fans Spiel Octogeddon.

Das war die Prämisse, mit der ich gestartet bin. Ich nannte das Spiel “Ich brauche eine Mittagspause!” Mit Ausrufezeichen. Du springst von Plattform zu Plattform und dann musst du diese Baupläne ausfüllen, sie sind in Form von Pyramiden oder so. Es ist eine Vorlage, die du ausfüllen musst.

Das Spiel nahm langsam Form an und dann fügte ich das mit den 10 Sekunden hinzu. Und es war einfach schrecklich. Ich dachte nur: Oh mein Gott, was mache ich nur? Also habe ich ein bisschen geschummelt und es so gemacht, dass du nach 10 Sekunden anfängst, in Panik zu geraten, und der Schweiß beginnt von deinem Gesicht zu tropfen. Und dann hast du noch sechs Sekunden Zeit, um zu einer Sandwich-Station zu rennen, bevor du umkippst.

Aber ich glaube, dass ein Großteil dieses Game Jams damit verbracht wurde, mit dem Gedanken zu kämpfen: Oh mein Gott, dieses Spiel macht keinen Spaß mehr. Wie mache ich es wieder unterhaltsam? Also hatte ich tatsächlich keine Zeit, um einige grundlegende Dinge zu erledigen, die ich hätte tun sollen. Am Ende hatte ich überhaupt keine Zeit für Iterationen. Stell dir vor, dieses Template ist wie eine Pyramide. Du musst Blöcke hineinlegen und die Blöcke in dieser Pyramide ausrichten. Allerdings konnte man im Game Jam die Blöcke einfach draußen lassen. Dadurch konnte man praktisch einen riesigen Würfel machen. Ja, das würde die Pyramide bedecken. Auf jeden Fall. Dieser Teil hat mich immer gestört.

Und ich denke, ich habe beim Game Jam ganz okay abgeschnitten, aber bei Octogeddon habe ich viel besser abgeschnitten. Das andere Problem ist, dass ich mich eher als Game Designer sehe als als Programmierer, aber ich habe mit der Physik gekämpft. Okay, ich kann eine Brücke aus Blöcken bauen und wenn ich die beiden Enden trenne, muss die Mitte fallen. Ich erinnere mich, dass ich damit viel gekämpft habe.

Die Kombination dieser beiden Dinge führte dazu, dass es nicht ganz der Game Jam wurde, den ich haben wollte. Also habe ich es einfach so gelassen, Jahre lang.

Was ist passiert?

George Fan: Einen Sommer lang, vielleicht am Anfang der Pandemie, habe ich einfach herumgespielt und mich gefragt, was ich mit all dieser Zeit mache. Okay, ich schaue mir I Need a Lunch Break! nochmal an. Und zuerst entferne ich dieses unsinnige “Ich muss alle 10 Sekunden essen” Ding. Sobald ich das entfernt hatte, wurde das Spiel so viel besser. Und ich habe auch das andere gemacht. Ich habe es so gemacht, dass man nichts außerhalb des Templates lassen konnte, okay? Man musste das Template genau passend machen. Und zusätzlich dazu habe ich einen zufälligen Level-Generator erstellt, der diese zufälligen Templates erzeugt, damit du sie lösen kannst.

Das war mein zweiter Durchgang für das Spiel und ich denke, es wurde ziemlich spaßig. Und dann bekam ich einen Anruf von meinem Freund Andy Hull. Andy Hull ist der Programmierer des ursprünglichen Spelunky. Wir haben uns nur unterhalten und dann hat er mir erzählt, dass er wirklich ausgebrannt ist. Du weißt schon, von seinem letzten Projekt. Und ich wollte schon immer mit Andy arbeiten. Also schlug ich vor: Hey, würdest du immer noch ausgebrannt fühlen, wenn du an einem Projekt mit jemand anderem arbeiten würdest? Denn viel von dem, was er bei seinem vorherigen Spiel getan hat, war ein Einzelunternehmen.

Und das hat er gesagt. Er meinte: “Das klingt gut, George, aber ich will unsere Freundschaft nicht zerstören.” Ich glaube, wir haben beide Projekte gesehen, bei denen Leute Freunde waren und dann wegen der Turbulenzen im Laufe des Projekts nicht mehr miteinander gesprochen haben. Also kann ich das total nachvollziehen. Deshalb schlug ich vor: “Andy, drei Monate, lass uns für drei Monate an diesem Spiel arbeiten. Drei Monate sind nicht genug, um eine Freundschaft zu zerstören.”

Ich habe vielleicht fünf meiner Ludum Dare Game Jams ausgewählt, von denen ich dachte, dass sie sich in ein dreimonatiges Spiel übersetzen lassen könnten. Und dann sagte ich zu Andy: Ich möchte, dass du Spaß an diesem Projekt hast, daher schlage ich dir diese fünf vor. Spiel sie alle? Das ist deine Hausaufgabe. Komm zurück zu mir mit dem Spiel, von dem du denkst, dass du am meisten Lust hast, daran zu arbeiten. Und er hat sich für I Need a Lunch Break! entschieden.

Wir hatten bereits unser Kerngameplay. Aber zu dieser Zeit war der Hauptcharakter immer noch ein menschlicher Bauarbeiter. Und dann, vielleicht ein paar Wochen nach Beginn der Arbeit an diesem Projekt, sagte ich mir: Moment, ich habe da eine Idee. Ich kenne eine Tatsache. Es ist die beste Tatsache im Tierreich. Dieses Tier aus Australien, genannt Wombat? Sie haben würfelförmige Häufchen. Ihre Häufchen sind wie kleine Würfel geformt. Okay.

Garth, George Fans PR-Person: Du hast recht. Das dauert keine drei Monate.

George Fan: Ja, was hat Andy zu dieser Zeit gedacht? Diese Tatsache habe ich vielleicht schon ein Jahr vorher gelernt. Ich habe einen Podcast dazu gehört. Und dann kam mir die Idee: Können wir einen Wombat zum Hauptcharakter machen? Und weil die Häufchen Würfel sind, könntest du die Häufchen stapeln und deine Gebäude auf diese Weise bauen. Ich hatte keine Ahnung, ob das funktionieren würde. Es war eine verrückte Idee zum Ausprobieren. Aber wir haben es versucht. Und es hat funktioniert! Ja, es war großartig. Es passte perfekt. Es gab dem Spiel eine einzigartige Note. Und dann gibt es mein Ziel, mein Ziel mit diesem Spiel, nämlich die Welt auf diese großartige Tatsache aufmerksam zu machen.

Eines der auffälligen Dinge an deinen Spielen ist, dass sie immer ein solches Thema haben, ein Thema, das fesselnd ist, aber auch tief in das Spieldesign eingebunden ist.

George Fan: Ja, ich denke, Themen sind ziemlich wichtig. Wenn du etwas findest, das bei den Menschen Resonanz findet und gleichzeitig heraussticht, ist das am besten. Ich denke, Themen sind ziemlich wichtig, wenn es darum geht, etwas zu entwickeln, das nicht zu esoterisch ist und an dem sich die Leute nicht wirklich festhalten können, oder vielleicht zu generisch ist und die Leute es schon tausendmal gesehen haben.

Ich bin nicht wirklich zufrieden mit dem Spiel, bis ich das Gefühl habe, dass das Thema zumindest ein wenig einzigartig und vielleicht interessant ist, richtig? Octogeddon war ein weiteres Spiel, bei dem ich das Gefühl hatte, ein ziemlich einzigartiges Thema gefunden zu haben. Die Leute konnten ein Bild von einem riesigen Oktopus sehen, der ein U-Boot in seinen Tentakelklauen hält, und sie verstehen sofort, worum es geht! Aber sie sind auch ein wenig fasziniert.

Ich glaube, das kommt von meiner Persönlichkeit, die auch auf das Gameplay übertragen werden muss. Ich bin nicht wirklich glücklich, an etwas zu arbeiten, das ein Abklatsch von etwas anderem ist. Ich möchte immer auf beiden Seiten der Dinge – und wahrscheinlich noch wichtiger für das Gameplay – etwas Neues auf den Tisch bringen. Ich arbeite lieber an etwas, das andere vielleicht noch nicht erlebt haben. Ich glaube, Hardhat Wombat hat einige coole Elemente, die ich noch in keinem anderen Spiel gesehen habe, damit bin ich ziemlich zufrieden. Und das überträgt sich auch auf die Themen, denn ich bemühe mich definitiv bewusst, Themen zu finden, die vielleicht noch niemand gesehen hat.

Und manchmal verbessern sie tatsächlich das Gameplay, wie zum Beispiel bei Plants vs Zombies. Du weißt, Pflanzen bewegen sich nicht, du weißt, Zombies bewegen sich langsam. Und deshalb heißt es Plants vs Zombies. Und es stellt sich heraus, dass diese beiden Kräfte noch nie zuvor gegeneinander gekämpft haben, also hatte ich den Aspekt der Einzigartigkeit. Aber der Hauptgrund für diese beiden Dinge war, das Gameplay zu unterstützen. Alles muss funktionieren. Aber ja, gleichzeitig möchte ich etwas Neues machen.